玩完《Call of the Elder Gods》之后,我一直在想一個問題:當一款游戲把"宇宙恐怖"的核心從"掉SAN值的怪物"換成"時間錯位帶來的情感重量",它還算不算克蘇魯?
Out of the Blue Games這次給出的答案是——算,而且可能更接近洛夫克拉夫特本人的某些短篇。只是這個答案,可能不是所有沖著"觸手怪"來的玩家想聽到的。
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作為2020年《Call of the Sea》的續作,《Call of the Elder Gods》把舞臺從一座熱帶孤島擴展成了橫跨二十年的環球追蹤。你同時操控兩個角色:Evangeline Drayton,前作中Frank Drayton的女兒,以及回歸的Harry Everhart教授。Evangeline因為記憶斷層和關于古神之城的夢境找到Harry,而前作主角Norah——由Cissy Jones配音——以旁白身份貫穿全篇,帶著一種近乎自我審視的口吻講述這段故事。
這個雙線結構是個有意思的選擇。前作Norah的孤島探索像是一個精心設計的謎盒,每個機關都對應著她的個人記憶與情感創傷。而這一作變成了印第安納·瓊斯式的環球冒險:弗吉尼亞的古老洞穴、澳大利亞的偏遠沙漠、廢棄的納粹實驗設施,甚至還有跨越時間的遠古城市。地圖上那些紅色軌跡線確實把"規模感"做出來了,但我也得承認——當場景切換得太快,我和每個地點的情感連接確實不如前作那座島來得深。
游戲明顯在致敬洛夫克拉夫特的《星之彩》("The Color Out of Space"),但走得更遠,直接搬出了《超越時間之影》("The Shadow Out of Time")的核心意象:意識脫離肉體、時間線的扭曲與重疊。Harry和Evangeline的旅程逐漸滑向這些領域,而游戲花了足夠篇幅讓你沉浸其中——探索Everhart莊園、解讀洞穴中的符號、在沙漠里追蹤某種超越人類理解的存在痕跡。
五小時左右的流程里,我最喜歡的部分是納粹設施那段。不是因為我偏好這類題材,而是它把"人類試圖利用不可知力量"的傲慢,和克蘇魯神話的核心恐懼結合得相當扎實。那些"腐化的異星實驗"沒有變成廉價的Jump Scare,而是通過環境敘事讓你慢慢意識到:這里發生過什么,以及為什么參與其中的所有人都消失了。
但回到開頭那個問題——這種處理方式,對部分玩家來說可能是"貨不對板"的。如果你期待的是《血源詛咒》或者《沉沒之城》那種直接的恐怖體驗,《Call of the Elder Gods》的調性會更像一部帶解謎元素的冒險小說。它的恐怖是認知層面的:當你意識到自己和某個角色處于不同的時間線上,或者當你發現某個"現在"的場景其實是數千年前的回響。
解謎部分延續了前作的風格,環境線索與敘事信息相互嵌套。難度曲線比《Call of the Sea》更溫和一些,但個別涉及時間機制的謎題確實需要多轉幾個彎。我卡得最久的是一個關于天文對齊的機關,后來意識到需要把不同時間段的星圖疊加——這個設計本身就是在強化游戲的核心主題。
聲音設計值得單獨提一句。Cissy Jones的旁白不是簡單的背景音,而是帶著一種 hindsight 的復雜情緒,仿佛Norah在多年之后重新審視自己的經歷。這種處理讓"前作主角講述續作故事"的結構有了情感支點,而不是單純的敘事便利。
說到遺憾,除了前面提到的場景切換過快之外,Evangeline的角色塑造相比Harry略顯單薄。作為驅動整個調查的核心人物,她的個人動機——尋找父親 expedition 的真相——在情感沖擊力上,沒有Harry那種"被自己的研究反噬"的弧光來得強烈。雙主角的切換機制在玩法上沒有帶來足夠差異化的體驗,更多是敘事視角的轉換。
價格方面,作為一部五小時左右的敘事向作品,它的定價策略和同類獨立游戲保持一致區間。考慮到制作規格——全程配音、多場景環球取景、相當精細的環境細節——這個內容密度是合理的。但如果你期待的是數十小時的開放世界探索,可能需要調整預期。
最后說點個人感受。我通關之后重新翻了一遍洛夫克拉夫特的原著,發現Out of the Blue Games的改編策略其實挺大膽——他們摘取了"宇宙冷漠"的框架,但填進去的是非常人類化的情感內核:失去、追尋、代際之間的未解之謎。這種做法在克蘇魯改編作品中不算主流,甚至可能讓追求"純粹恐怖"的玩家失望。
但換個角度,當市面上已經有太多把"古神"做成Boss戰的游戲時,選擇另一條路本身就需要勇氣。《Call of the Elder Gods》不是那種會讓你尖叫的作品,但它會在某個深夜讓你盯著天花板想:如果時間不是線性的,那些我們以為已經告別的人,是不是真的離開了?
這個問題,洛夫克拉夫特本人可能也沒想明白。
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