今年4月,《夢幻西游》手游又搞了波“大動作”。
本以為去年的“輕享服”,已是一次足夠大膽的用戶開拓。結(jié)果4月8日正式服上線的全新賽年制裝備系統(tǒng)“輪回令”,又通過優(yōu)化養(yǎng)成體驗,對玩家生態(tài)做了大刀闊斧的變革。
![]()
對于這個全新加入的裝備體系,不少玩家剛開始還以為是大佬才玩得轉(zhuǎn)的深度模式。
但一個月下來,新版本的養(yǎng)成架構(gòu),已贏得了不少喝彩:雖說引入了新的數(shù)值體系和資源獲取,但并沒有增加額外負擔,反而讓玩家有了實際提升,還開辟了更廣闊的交易市場,甚至各層級玩家都有了“暴富”的機會。
![]()
![]()
另外,4月22日搭配上線的回合制摸金奪寶玩法“輪回境”,也引發(fā)了一輪體驗熱潮。把搜打撤引入經(jīng)典回合制的大膽做法,似乎正在形成IP獨有的摸金體驗。
![]()
可以說,從迭代規(guī)模上看,“輪回令”是《夢幻西游》手游自2018年“奇經(jīng)八脈”以來最具突破性的一次養(yǎng)成內(nèi)容更新。從影響幅度看,新版本不單讓游戲的戰(zhàn)斗格局產(chǎn)生了變化,更重構(gòu)了經(jīng)濟生態(tài)與平民體驗。
這不禁讓人好奇:《夢幻西游》手游早已是行業(yè)公認懂數(shù)值、懂經(jīng)濟的成熟產(chǎn)品——為什么在這個節(jié)點,還要冒風險去“大動筋骨”?
這背后可能是所有具備前瞻性的MMO產(chǎn)品,都必須要走的一步。
徹底顛覆:構(gòu)建全員參與的“可持續(xù)養(yǎng)成”
對于大型MMO游戲的內(nèi)容更新,大家可能已形成了定式思維。
為了讓玩家永遠都有可追求的目標,很多游戲會不斷加入新的裝備系統(tǒng)或技能框架,由此去拓展屬性可觸達的上限。
這種模式固然成熟,但容易促成數(shù)值膨脹,削弱玩家的成長反饋。而且很多追加的養(yǎng)成內(nèi)容,往往準入門檻都較高,要么“逼肝”要么“逼氪”,新玩家或回坑用戶根本來不及跟上大部隊。
這種更新思路對用戶生態(tài)造成的割裂,破壞力更是顯著:當新版本只在老用戶圈子里有聲量時,IP生命力可就岌岌可危了。
面對類似難題,或許真得有一定程度的推翻重來魄力才能破局——恰如《夢幻西游》手游這次以“輪回令”所做的嘗試。
![]()
首先,輪回令帶來的“賽年制”體系,直接顛覆了養(yǎng)成節(jié)奏。
輪回令以“年”為使用周期,每年3月底會停止交易但屬性有效,直至6月底完全失效,開啟下一輪循環(huán)。
簡而言之就是輪回令帶來的提升并非從一而終的單向疊加,而是一個不斷開啟的“輪回”,每過一年舊令都會退場,新令則會登場。
玩家無論何時回歸,都能在一個可預(yù)見的空間里盡情追求極致,而無論這個賽年成果如何,下個賽年也能重新來過。這種“以無限為有限”的理念,正著力解決著此前MMO養(yǎng)成“一旦鋪開就收不住”的頑疾。
![]()
其次,輪回令帶來了實打?qū)嵉膶嵙μ嵘揖邆漭^深的角色Build樂趣。
根據(jù)部位不同,輪回令分為冠令、法令、兵令、甲令、元令、風令六類。每個輪回令必定攜帶1個“輪回特性”,或強化暴擊、防御,或根據(jù)種族、召喚提供加成,以此適配不同門派需求,有較大的詞條選擇空間。
![]()
同時輪回令還附帶“套裝”。
當冠令、兵令、元令三個部位的輪回令套裝名相同時可激活一個主動技能,法令、甲令、風令三個部位的套裝名相同時可激活一個被動技能。這些套裝激活的主被動技能,根據(jù)玩家門派差異又各有不同的效果和側(cè)重風格。
![]()
總之搭配組合的空間很大,基本塑造出了全新的戰(zhàn)斗生態(tài)和策略選擇,一旦成型其中的成就感更是可觀,絕非那種可有可無的“蚊子腿”。
最后也是最吸引人的一點在于,輪回令的獲取門檻并不高,且頗具“商業(yè)價值”。
![]()
獲取輪回令主要依靠兩個資源:輪回碎片和輪回寶錢——都不難積攢。
輪回碎片靠新加入的“輪回境”玩法產(chǎn)出,玩家只需購買造價較低的門票即可進入其中零壓力摸金。輪回寶錢更是能用花卉、變化之靈等低價值道具直接兌換。
![]()
可以說輪回令的到來,既增加了這類道具的利用率,還顯著提升了相關(guān)資源的物價。什么點星錘、煉妖石都有了不同程度的漲幅,可謂全面盤活了市場,讓廣大玩家有了做生意的路子。
![]()
至于輪回令本身,由于打造成本遠低于星印,且珍品率很可觀,加之附加屬性也可通過煉化提升,屬于是相當實惠的屬性養(yǎng)成系統(tǒng)了。因此對廣大平民玩家而言,輪回令已然成了近期“搏一搏”的大方向,再度凸顯了《夢幻西游》手游特有的“一夜暴富”快感。
![]()
總體來說,輪回令以賽年制的框架,解放了數(shù)值提升的可能性;以足夠低的入局門檻,讓廣大玩家能享受到核心的養(yǎng)成快感;以可觀又可控的市場價值,盤活了整個體驗鏈條。可謂是針對傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成框架的積弊,所做的一次效果顯著的大規(guī)模迭代。
回合制也要搜打撤:緊跟潮流抑或另有心思?
除了輪回令對養(yǎng)成體驗的重構(gòu),《夢幻西游》手游4月更新中另一個備受矚目的動向,無疑是融入搜打撤玩法的“輪回境”。
作為時下最流行的玩法框架之一,搜打撤此前大多活躍在射擊品類。雖然也有部分MMO嘗試引入其作為一種子玩法去豐富玩家選擇,但融合結(jié)果似乎總不如預(yù)期。
相比之下,輪回境將搜打撤與回合制整合而成的摸金體驗,并沒有太多“跟風感”,反而別具風味。
![]()
首先輪回境確實打造了一個涵蓋資源搜索、資源爭奪以及安全撤離的完整搜打撤框架,而且還做了不少局部創(chuàng)新。
比如游戲將“搜”的部分,在前期完全和戰(zhàn)斗剝離開來。
制作組基于回合制戰(zhàn)斗需要思考、單局時間偏長的特性考慮,擔心打破玩家的心流體驗,因此將輪回境中第一階段設(shè)定為完全的“探索發(fā)育階段”,讓玩家專心于“搜資源”本身。將搜徹底變?yōu)榇虻臏蕚渑c前奏——這正是“回合制搜打撤”能成型的關(guān)鍵。
當然,制作組為“搜”填充了足夠多的樂趣。玩家進入輪回境后,將在門派、輔城、中心等多張地圖中搜索寶箱,打開即可獲取輪回令、輪回碎片等珍貴道具。由于每輪探索時間和行囊容量都較為有限,如何行動去確保有限的行囊空間能被金色塵封輪回令這類優(yōu)質(zhì)道具占滿,將很考驗玩家的大局視野。
![]()
等流程進展到戰(zhàn)斗階段,玩家就將在地圖里直面各首領(lǐng)怪物及同場參與的玩家了。
擊敗首領(lǐng)可獲掉落獎勵,而擊殺一定數(shù)量的守衛(wèi)幻象,還能開啟門派地圖大寶箱,里面的獎勵品質(zhì)遠超普通資源點。
至于遭遇其他玩家,不單可通過PVP戰(zhàn)斗掠奪對方行囊中的資源,積累2場PVP勝利后,還能觸發(fā)撤離資格。能看出官方力求構(gòu)筑一種“富貴險中求”的局內(nèi)體驗,激起玩家爭奪資源的動力,保障“打”的環(huán)節(jié)夠刺激。
![]()
而當玩家覺得資源摸夠了,就迎來了“撤”的時刻。
玩家須在時限內(nèi)前往中心地圖的“生門”區(qū)域撤離,只要撤離成功,行囊中攜帶的道具即可安全帶出。但若超時未能撤離則本輪收益將大打折扣,因此規(guī)劃撤離路線和時間節(jié)點也很重要。
為提升玩家的長線參與熱情,輪回境還設(shè)置了賽季段位。每賽季持續(xù)24周,第一賽季段位將結(jié)合玩家的劍會段位和綜合實力評分確定。玩家段位越高,匹配對局中的整體獎勵會越好。
![]()
搜索—對抗—撤離
更關(guān)鍵的是,《夢幻西游》手游的“回合制戰(zhàn)斗”與“搜打撤”還真融合出了一種獨屬于IP的摸金風格。
《夢幻西游》手游的戰(zhàn)斗本就具備豐富的策略性,而輪回境作為涵蓋PVE、PVP多元戰(zhàn)斗體驗的新戰(zhàn)場,又對IP的戰(zhàn)斗特色做了進一步提煉。
比如玩家可以選擇3人3寵組隊,或是1人3寵入局,兩種選擇的體驗全然不同。三人組隊的戰(zhàn)斗節(jié)奏與“華山論劍”類似,講求隊伍陣容搭配和戰(zhàn)術(shù)配合。單人帶寵加入的戰(zhàn)斗體驗則與“召喚靈擂臺”相仿,更側(cè)重玩家對召喚靈的組合運用。
與其他搜打撤游戲比,《夢幻西游》手游專屬的策略框架,賦予了摸金過程更多的考量角度,該不該打、該怎么打,都需要更多的深謀遠慮。
另外對團隊合作的側(cè)重,也賦予了局內(nèi)游玩更多交流趣味和隨機變數(shù)——這種重視策略規(guī)劃和團隊成員搭配的摸金體驗,市面上并不多。
而搜打撤與《夢幻西游》手游更適配的一點還在于,輪回境里摸到的“金”屬實是真金白銀——玩家撤離后獲取的資源能直接上架擺攤,通過市場交易斬獲更大的收益。
![]()
當常規(guī)搜打撤循環(huán)還停留在“以局內(nèi)產(chǎn)出去養(yǎng)下一局的戰(zhàn)斗投入”時,輪回境提供了一種讓局內(nèi)產(chǎn)出能同時適配下輪入場資格、玩家屬性強化、玩家間交易收入等多重提升機會的有機循環(huán)。
這可謂是將搜打撤中的全局規(guī)劃、隨機性、強競技性與MMO宏大的角色養(yǎng)成、經(jīng)濟體系做了細膩整合,進而形成了一種兼具兩者特色的玩法形態(tài),帶來了更開闊的設(shè)計思路。
![]()
由此也不難看出,制作組并非簡單找個流行玩法“跟風”,而是根據(jù)輪回令大框架的迭代方向,以及玩家在養(yǎng)成層面的綜合需求,以具備一定新意的玩法填充,去激活符合IP特色的長線成長體驗。
同時伴隨版本推進,我們有理由相信在《夢幻西游》手游未來的賽年里,還將產(chǎn)生更多超出我們預(yù)期的新玩法、新設(shè)計、新優(yōu)化——這款運營超10年產(chǎn)品的步伐調(diào)整,節(jié)奏已相當快了。
MMO的長線更新,急需一個新出口
MMO近年來受到的市場沖擊是有目共睹的:這一講求長線養(yǎng)成、深度沉浸的類型,似乎越來越難以抓住玩家的注意力。
其中一個核心原因,或許在于很多產(chǎn)品都找不到一個既有深度養(yǎng)成又適配當下玩家體驗節(jié)奏的框架。尤其在普遍做加法的版本更新模式下,更是難以平衡各類玩家的體驗需求。
而今《夢幻西游》手游以輪回令及輪回境帶來的體驗重構(gòu),算是針對品類的迫切需求,給出了一種可行的嘗試方向。
MMO依然可以有足夠深的養(yǎng)成內(nèi)容和數(shù)值規(guī)劃——這是品類的核心,不該被輕易拋棄。但也完全可以通過類似“賽年制”這樣的節(jié)奏調(diào)整,將養(yǎng)成循環(huán)構(gòu)筑在一個可控范圍內(nèi),由此根據(jù)玩家的反饋去及時調(diào)整,并結(jié)合整個養(yǎng)成框架的走向填充凸顯創(chuàng)意的玩法模式。
![]()
此前部分產(chǎn)品,總是容易在長線更新中筑起較高的壁壘,讓新鮮血液難以融入,也讓老玩家疲于奔命,最終在“為提升而提升”的怪圈里,消解掉RPG最核心的成長及扮演樂趣。
而《夢幻西游》手游近兩年積極推動的各項框架變革,顯然是作為品類代表,在尋求一個能釋放長線更新壓力、拓寬受眾客群的新出口。在MMO亟待破局的關(guān)鍵節(jié)點,《夢幻西游》手游仍愿意主動承擔驗證風險——我想這值得我們給予更多關(guān)注,進而在未來碰撞出更多的可行方向。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.