最近刷到一段游戲特效演示,我盯著屏幕看了三遍才反應過來——這面墻不是預渲染的,是實時算的。
做這個游戲的人叫AblazeInt,目前是個solo開發者。他正在用Godot引擎做一款叫《Psych Rift》的超自然動作冒險游戲,風格很明顯是沖著《Control》那種"政府機構+超能力+空間扭曲"的路子去的。這次他放出來的是一堵墻的變形過程:磚塊像被無形的手捏住一樣,從平整的墻面剝離、重組、翻涌,最后又歸于平靜。
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說實話,這種效果在3A游戲里見過不少,但一個人用開源引擎搓出來,還是有點離譜。
AblazeInt自己在Reddit上拆解了技術方案。核心是兩組VAT(Vertex Animation Texture,頂點動畫紋理)網格:一組管墻面整體,一組管單個磚塊。VAT這玩意兒簡單說就是把頂點動畫烘焙進貼圖,運行時直接采樣,省掉實時骨骼計算的開銷。獨立游戲圈這幾年用VAT做大規模破壞效果挺常見的,但這位老哥遇到的問題是——怎么把墻面和磚塊合并成單一網格,才能讓VAT導出正常工作。
他沒細說具體怎么解決的,只提到"找到了合并的方法"。
更值得玩味的是迭代過程。相比之前放出的玩法演示,這次他重寫了VAT著色器,讓它能動態計算平面法線,而不是把法線數據塞進VAT貼圖里存著。這個改動直接讓顯存占用砍半,紋理采樣次數也降了。整套效果連帶著著色器更新,總共花了兩天。
兩天。
我查了下他之前的分享,確實有不少《Control》和《Severance》的影子:物體形變、隔空移物、空間折疊。不是那種"致敬個皮毛"的模仿,是抓到了Remedy那種"日常空間突然變得不可靠"的核心氣質。Godot作為開源引擎,在高端視效這塊本來不算強項,但VAT這套管線顯然被他用得很熟。
現在《Psych Rift》還在開發中,Steam頁面能加愿望單,沒有具體發售日期,也沒有定價信息。AblazeInt的更新節奏看起來是"做一段、放一段、講一段",典型的獨立開發者透明開發模式。
讓我有點困惑的是這個品類本身的處境。《Control》2019年發售,口碑和商業表現都算成功,但之后做"超能力+新怪談"的獨立游戲其實不多。可能是這個視覺風格太吃美術資源,也可能是Remedy的敘事門檻把后來者嚇住了。AblazeInt現在一個人啃這塊硬骨頭,技術演示看著唬人,但動作冒險游戲的核心循環——戰斗節奏、關卡設計、敘事 pacing——這些才是真的硬仗。
不過換個角度想,能把一面墻的變形做到讓人停下來看三遍,至少說明他清楚自己要什么氛圍。獨立游戲開發里,"知道什么畫面能讓玩家記住"本身就是一種稀缺能力。
現在Steam愿望單里躺著,等下次他放戰斗演示的時候,大概就能判斷這游戲是"只有墻能看"還是"真的有點東西"了。
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