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      《極限競速:地平線6》評測:英國人遞上的日本汽車文化名片


      ROOT

      2026-05-14

      返回專欄首頁

      作者:ROOT

      評論:

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      該逮蝦戶了

      當我駕駛著車身側邊貼有“藤原豆腐店”印花的AE86,與另一輛豐田S2000 TG在榛名山?上比拼漂移過彎,耳邊的車載電臺里播放著日本新生代當紅組合YOASOBI為動畫《我推的孩子》演唱的主題曲《アイドル(偶像)》時,我必須承認,《極限競速:地平線6》把賽車嘉年華的舞臺首次搬到東半球的日本,是個很明智的選擇。雖說你不能指望這群來自Playground Games工作室的英國開發者們真的很了解日本,指望他們制作的賽車游戲能像日本本土作品那樣極具風格化,但對于每位吐槽過該系列近幾代作品缺乏創新的老玩家來說,當你在《極限競速:地平線6》中駕駛著各色造型與性能都很夸張的改裝車,馳騁在其復雜且道路類型多樣的日本地圖交通網中時,你應該還是能很容易感受到,這次他們的確是希望能給玩家帶來些久違的驚喜的。


      雖然依舊是以幾段連續變化季節的嘉年華開幕式表演賽作為游戲的開篇,依舊在捏人環節詢問你是否為第三性別,以及是否要給角色安上各種奇怪的假肢和助聽器,但這次《極限競速:地平線6》更明確地將流程內容分割成地平線競賽和探索日本兩個部分,玩家無論優先選擇哪條路線推進,都能體驗到足量的游玩內容并獲取豐厚的獎勵。

      一方面,玩家這次不再是作為大名鼎鼎的嘉年華明星車手登場,而是回歸了初代《極限競速:地平線》的設定,以無名小卒的身份從零開始提升自己的嘉年華腕帶等級,最終成長為傳奇巨星并解鎖地圖上的隱藏區域“傳奇島”。另一方面,除了腕帶升級外,《極限競速:地平線6》還帶來了名為“發現日本”的探索升級路線,玩家探索尚未涉足的地圖區域、完成支線故事任務、收集車輛后,均可獲得收集點數,點數達標后可獲得新的蓋章,并解鎖更多可購買的房屋和車房寶物等收集內容。


      雖說只是將前作中競賽和探索的玩法單獨分開計算進度和獎勵,但這種雙線成長的形式,確實讓我在這次游玩過程中,有了更明確的階段目標,且能更合理地調節自己的游玩節奏。每個階段的腕帶升級都會帶來一場規格不低的嘉年華賽事讓人大飽眼福,比賽跑累了就去做做收集和支線故事,不會再出現像前作中那樣,連續開了多個地平線前哨點后,游戲把一堆清單式任務鋪滿地圖各個角落。導致我不知道該從何下手的無措感。


      不過,雖然是回歸了系列最初的腕帶挑戰玩法,但本作中的腕帶賽事,并非諸如多名車手爭搶一個晉升名額,或者一對一戰勝BOSS車手后取得對方的腕帶和座駕,這類真正回歸系列早期設定且更能反映玩家實力提升的關卡形式,而是沿用了近幾代中驗證過不會出錯,但又已經讓部分玩家感到些許審美疲勞的嘉年華表演賽,來讓玩家提升腕帶等級的過程變得足夠輕松且具有儀式感。換句話說,以前你在《極限競速:地平線5》里靠開車追逐大型運輸機和汽艇,解鎖新的地平線前哨點,到了本作中換成了追逐更具日本風情的巨型機器人和新干線,解鎖新的腕帶等級,二者本質上沒有差別。所以整體游玩下來,除了流程最后拿到黃金腕帶前往傳奇島的比賽,能給老玩家來波情懷轟炸外,本作的嘉年華賽事依舊缺少足夠的創意和奇觀性,很難給人留下深刻印象——除了那個機器人丑到不行的上半身外。


      相比之下,我個人的確會更熱衷于體驗本作的探索成長路線,以及由此呈現的一個相比前作的墨西哥,更加具有環境辨識度和文化魅力的日本地圖。帶不帶刻板印象和還原度有多高另說,起碼制作團隊的確表現得很愛日本,為此還專門派人去拍了幾集短片,展示他們如何與日本的藝術家們共同完成實地探訪和內容創作,只不過成片看上去很像是在公費旅游。

      本作的地圖需要玩家通過開迷霧的方式解鎖,包括經驗廣告牌、吉祥物和改裝車等收集品,也都需要玩家靠近到足夠距離時才會顯現,乍一看這好像又是清單式開放世界的老毛病,但好在這次跑圖的過程并不算麻煩和枯燥。

      首先,整張地圖被劃分成了多個擁有獨特地形地貌和賽道風格的區域。北方的雪地越野賽中經常會出現高低落差極大的飛坡,一躍就是上百米的跨度,爽感十足;中部的平原和丘陵地區包含了大片曲折蜿蜒的山路,你可以在大名鼎鼎的榛名山上駕駛AE86磨煉漂移技術;南部的東京市區繁華無比,澀谷十字路口、東京鐵塔、東京站、大黑停車場等現實東京都內的標志性建筑場景,均在其中得到還原,是感受JDM文化和日本都市氛圍的好去處;東部地區則有連綿的海岸線可以讓你駕駛頂級超跑一路狂飆。


      總之,游戲中的每一塊地圖區域都值得你開上不同類型的車去好好探索一番,熟悉車輛在不同賽道上的駕駛手感,提升自己在不同路況中的駕駛能力。加上本作引入了自動駕駛系統和無限制的快速傳送,沒去過的地方開啟自動駕駛就可以解放雙手坐等車輛自己開到目的地,但凡是被點亮過的地圖道路都可以直接免費傳送,不管是在前期開圖還是后期重復跑比賽的過程中,都能給玩家帶來極大的便利。


      與此同時,探索過程中能做的事,現在也更多了。收集品方面,除了傳統的經驗廣告牌外,壽司、飯團、天婦羅等日式食物,現在成了每個地區的吉祥物收集品。但更吸引玩家的,肯定是在地圖不同位置上隨機刷新的改裝車。相比車展上售賣的原型車,它們外觀更酷炫,性能優勢更突出,也更能展現日本改裝文化的特色,關鍵是買車還有折扣,所以我現在基本不會像在前作中那樣,頻繁打開系統菜單等待傳送加載去車展買車了,省時省事的同時,探索地圖的欲望也提升了不少。


      車房寶物在本作中依舊存在,此外還新加入了一種名為秘藏座駕的特殊車輛收集玩法。獲取方式是根據照片里展示的周遭環境和建筑特征,定位車輛位置,相比找車房寶物更有難度,但核心樂趣是一樣的。不管你是眼神好看得準,還是運氣好偶然碰上了,這些在人類汽車工業史上留下過重要一筆且極其稀有的車型,對于每位車迷來說都意義非凡,雖然最后它們大概率只會躺在你的車庫里吃灰。


      除了豐富的改裝車收集外,這次《極限競速:地平線6》為了讓玩家充分感受到游戲中無處不在的日本汽車文化,在各種玩法設計上也都下足了功夫。

      比如在多人模式中,你可以駕駛自己的愛車前往地圖不同位置的會車點與其他玩家聚會,其中就包括了現實中日本改裝車愛好者們經常聚集的大黑PA,你可以在這里展示自己的愛車,也可以一鍵復制運用其他玩家的車輛涂裝和改裝方案,雖然聽上去像是某種奇怪的賽博NTR,但對于我這樣既不懂參數,美術功底也幾乎為零,只想著怎么省事怎么來的普通玩家來說,這個功能確實挺實用的。此外,會車點也提供現場約賽的功能,雖然我在評測過程中沒有等來任何一位隊友,但等游戲正式上線后,這里應該會變得和現實中的原型場地一樣熱鬧。


      類似這樣提供給玩家線上互動的地圖場景,還有分布在地圖不同位置的直線車友賽和計時賽賽道,玩家可以單人或在線組隊隨時加入這些比賽而無須等待加載,每次比賽的成績也會公布在排行榜上并實時更新,讓全球玩家互相挑戰,公平競技。

      而如果你希望挑戰一些更具日本道路特色的賽道,那么本作的街頭競速賽和峠道對決會是不錯的選擇,開頭提到的我駕駛AE86與豐田S2000 TG在榛名山上比拼漂移的橋段,就來自其中的榛名山峠道對決賽事,且賽道的還原度很高。光這一處,就能預見在游戲發售后,會有無數玩家慕名前來賽博圣地巡禮。除此之外,東京市南部的港口區域,也是塊用來練習車技的絕佳場地,這里堆滿集裝箱、跳板和空曠的廠房,很容易讓人聯想到著名漂移車手肯·布洛克(磚叔)創造的各種漂移名場面,游戲流程中也有一場不斷飛躍平臺的高難度的表演賽會在這里舉行。


      不過,對于我這種技術普通的玩家來說,或許更容易從本作的支線故事中,感受到開發團隊對于日本汽車文化的熱情。這些故事包含了本作日本地圖中不同區域的一日游、漂移俱樂部活動、改裝車行,以及汽車雜志的拍攝任務。開發團隊在這些支線中,向玩家們詳細講解了日本不同地區的景致和文化差異、任務中駕駛的車輛的由來,以及讓玩家實際體驗多款經典日系車經過改裝后在不同賽道上的駕駛表現。雖說同樣的任務形式在前作中也有出現,但一旦把舞臺放到我們更熟悉的日本,體驗確實會不太一樣。


      但站在同樣的出發點上,我對本作最大的不滿,也來自開發團隊號稱傾盡全力打造的東京市地圖上。倒不是說它做得不夠大,場景不夠還原,而是我最初滿心期待能在這座系列歷史上規模最大的城區里好好體驗一番街頭競速的樂趣,結果流程中只有少數幾場比賽的路線被安排在了這里。換句話說就是游戲里的東京市區存在感很弱,可玩內容也少,除了早期帶著新鮮感去各個地標建筑前打卡外,唯一讓人提起些興趣的送外賣任務,玩到后來也是在不停重復同一套流程,很容易感到乏味。


      另一個我不太感興趣的玩法,就是車庫自定義。雖然理想狀態下,它確實能讓玩家隨意打造車庫內的裝飾,包括在更大的莊園內搭建完整賽道和好友共同玩耍,但本作的建造系統目前看來還是有些粗糙的,尤其是在用手柄操作時,你很難精準把控物體擺放的位置和角度,加上相鄰物體靠近時不會自動吸附,穿模了也不會自己調整,一切只能靠你一點點手動微調,非常費時費力。雖然我也看到了部分大佬上傳到社區的作品,確實還挺像回事的,但我這種手殘大概率做不出來,只能下載別人的方案無腦復制粘貼。


      最后再來說說本作的車單和改裝系統。作為一款注定繞不開日本JDM文化的游戲,《極限競速:地平線6》首發即有550輛車供玩家購買和駕駛,且按照前作長達四年多的持續更新跨度來看,日后整個游戲內的車輛數和品牌數,還將不斷得到豐富。這次《極限競速:地平線6》的首發車單里也出現了不少有趣的車型,比如包括本作封面車豐田GR GT在內的系列歷代所有封面車型、國產神車五菱宏光、日系JDM代表車型馬自達 RX-7、日產Skyline GT-R,乃至一些獨特的日本民用車型,比如經典的豐田JPN Taxi出租車和豐田皇冠Super Deluxe Taxi豪華出租車等,品類相當豐富。


      車輛改裝方面,本作新增了車窗貼花功能,改善了前作Forza通用套件的外觀設計——雖然依舊保留了祖傳紅鼻環,加入了大量新的輪轂,也為JDM改裝愛好者們引入了更多耳熟能詳的日本改裝品牌,比如Rocket Bunny火箭兔、?Varis、HKS等。除此之外,極具日本特色的部分K car車型,也可以在本作中進行定制改裝,比如你可以把經典的本田ACTY改成寬體車身并加裝摩托車引擎。結合前面提到的玩家可以在地圖的車輛刷新點購買到各式打折的改裝車,本作車輛改裝的可玩性或許真的能讓系列邁上一個新的臺階。


      四年前,在給《極限競速:地皮線5》撰寫評測時,雖然我沒有吝嗇對其玩法成熟度的夸獎,但也指出了系列發展逐漸陷入創新不足的困境。不出所料,等到游戲正式發售后,玩家群體中出現了不少關于《極限競速:地平線5》是《極限競速:地平線4》大型地圖DLC的調侃,而如今到了《極限競速:地平線6》發售前夕,類似的“預言”似乎并沒有減少。

      所幸,《極限競速:地平線6》這次交上了一份挺有誠意的答卷。無論是雙線并行的流程推進方式、地圖設計的完成度、賽事類型的多樣性,還是劇情與玩法上無處不在體現的對日本汽車文化的重視,雖擺脫不了文化差異帶來的刻板印象,但總算是足夠用心了。剩下的,就交給后續長線的更新運營去不斷調整吧。

      所以話說回來,官方能不能趕緊加班把富士山的地圖做進DLC里,游戲封面上占那么大塊地方,怎么進去就剩個背景板了?


      本游戲評測硬件配置規格如下:


      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      尺寸

      31.5英寸

      面板

      平面QD-OLED

      分辨率

      3840x2160(UHD)

      刷新率

      240Hz

      響應時間

      0.03ms GtG

      對比度

      1500000:1

      可視角度

      178°(H)/178°(V)

      亮度

      250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

      HDR

      HDR TRUE BLACK 400

      Adobe RGB 98%

      DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

      產品詳情

      3DM 評分:9

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