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      從《原神》到智能體:中國游戲駛?cè)霙]有海圖的海域

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      【文/橙C 編輯/周遠方】


      在電影《天空之城》中,主人公巴魯?shù)巧巷w行艇。飛行艇在云層之中需要及時偵察敵情、調(diào)整航行方向,而大船的視野很差。假如只靠船上瞭望,體型笨重、人員眾多的大船難以及時調(diào)整方向,于是只好放飛一艘風(fēng)箏似的小艇,飛到云層之上的更高處,去找到未來的航向。

      但這很危險也很辛苦,需要經(jīng)驗、需要眼光、需要耐心,甚至可能也需要運氣,因為正確的方向,未必在你的視野中。

      2026年5月6日,消息傳出,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇在美國創(chuàng)立的Anuttacon再次經(jīng)歷大裁員。這家以AI游戲《Whispers from the Star》為人所知的公司,在過去一年里經(jīng)歷了從AI敘事游戲到視頻大模型、再到超級智能體的三度轉(zhuǎn)向。每一次變陣都意味著團隊重組、已有成果被擱置、新方向被押注。

      與此同時,他仍舊保留大部分股權(quán)的米哈游,這艘曾經(jīng)憑借《原神》創(chuàng)造百億營收神話的母艦,正在游戲行業(yè)變革和AI時代的雙重沖擊下,遭遇前所未有的轉(zhuǎn)向困境。

      這艘放飛小艇的母艦,與那艘在風(fēng)暴中獨自前行的小艇,正在用各自的方式回應(yīng)同一個問題:當(dāng)舊的地圖失效,新的輪廓猶未可知,該如何航行?

      母艦的盲區(qū)

      米哈游的笨重,首先體現(xiàn)在它看不見自己的盲區(qū)。

      游戲出版工作委員會發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,二次元移動游戲市場實際銷售收入為282.81億元,同比下降3.64%,已是自2023年達到峰值后連續(xù)兩年小幅下滑。行業(yè)共識是,這個細分領(lǐng)域的增速正在放緩,滲透率難以躍遷。

      據(jù)第三方市場研究機構(gòu)AppMagic此前公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜單有兩款米哈游手游,《崩壞:星穹鐵道》位列第15,全年總收入超4.23億美元,《原神》位列第23,全年總收入超3.35億美元。從大盤來看,頭部產(chǎn)品的收入曲線已經(jīng)越過了陡峭增長期。


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      繼續(xù)在傳統(tǒng)二游框架內(nèi)做加法,比如內(nèi)容堆料、角色迭代,邊際收益正在遞減。當(dāng)整個行業(yè)都在尋找下一個增長點時,米哈游的領(lǐng)先優(yōu)勢并非不可撼動。

      更隱蔽的盲區(qū)來自內(nèi)部。此前最具標(biāo)志性的事件是Project SH的失敗。這個投入數(shù)百人、耗時近三年的項目,被內(nèi)部定位為究極大游戲,目標(biāo)是超越《原神》的技術(shù)邊界。但據(jù)行業(yè)內(nèi)流傳的消息,蔡浩宇在內(nèi)部表示,他無法接受一個不夠驚艷、不夠顛覆的成品,所以他把項目直接砍了。

      這造成的是嚴重的資源浪費,某種意義上也是風(fēng)險的體現(xiàn)。當(dāng)一個組織的發(fā)展依賴一個人或幾個人的直覺來定義方向時,組織規(guī)模越大,風(fēng)險就越集中。

      米哈游真正的成功,其實是在《原神》之后從一到十的工業(yè)化能力?!侗缐模盒邱疯F道》已經(jīng)明確成為這一能力的一次集中體現(xiàn)。游戲內(nèi)幾乎全程帶配音的動畫演出、大量3D世界建筑細節(jié),都是管線化生產(chǎn)的產(chǎn)物。后續(xù)的新品《絕區(qū)零》同樣遵循了42天版本周期,驗證了工業(yè)化管線的跨項目復(fù)制。


      這種工業(yè)化對于公司高層或許也有影響。

      在今年劉偉回到母校交大的演講中,他提到,蔡浩宇這些年始終留在一線做技術(shù),在2023年ChatGPT出現(xiàn)之后,他又義無反顧地把所有東西都拋在身后,從零開始進入大模型領(lǐng)域。

      從這個角度來看,蔡浩宇離開米哈游,可能不是因為米哈游束縛了他,而是因為他無法忍受米哈游已經(jīng)變成了一臺從一到十的工業(yè)機器。他只想做從零到一的事。

      而當(dāng)創(chuàng)始人轉(zhuǎn)向AI前沿探索后,劉偉接手的不僅是這家尚處于繁榮狀態(tài)的公司,更是在沒有地圖的情況下航行的局面。

      米哈游目前試圖從依賴單一頭部游戲的模式轉(zhuǎn)向多元化布局。在研的霧雨之都、星布谷地、英雄射擊游戲、寫實奇幻大作等項目,看似方向各異。但據(jù)日本游戲調(diào)研機構(gòu)Gameage發(fā)布的報告顯示,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》的用戶重合度超過30%。這意味著《星鐵》上線時,其首月用戶中有超過三分之一是《原神》的存量玩家。

      一個值得警惕的問題是,米哈游旗下不同的作品很大程度上是在爭奪同一個群體,也就是米哈游旗下核心二次元產(chǎn)品用戶,這最終導(dǎo)致比三件套內(nèi)耗更嚴重的品類內(nèi)耗。

      但這還不是最深的盲區(qū)。

      十年來,米哈游做的是全世界最好的類單機體驗手游,這份積累塑造了整個公司的能力結(jié)構(gòu)。傳統(tǒng)二次元游戲的核心用戶追求的是一個與現(xiàn)實社交保持距離的避風(fēng)港,因此早期二游普遍采用單人冒險加角色消費的弱社交模式,即使《原神》《鳴潮》等爆款也僅提供點到為止的互動。

      然而,這并非因為玩家沒有社交需求。恰恰相反,其社交需求極為旺盛,只是流向了游戲外部的微博、B站、貼吧等平臺,形成了繁榮的二創(chuàng)生態(tài)與社群網(wǎng)絡(luò)。需求客觀存在,業(yè)界只是選擇性地忽略了它。

      做社交所需要的一切,理解玩家之間的關(guān)系、設(shè)計交互動機、容忍不可控的涌現(xiàn),不在這個結(jié)構(gòu)里。

      洋流在變,暗礁在生長,而大船本身,正在變得難以轉(zhuǎn)向。

      尋找圣杯的騎士

      “他的注意力被前面的目標(biāo)和手中的杯子所分割。一邊是付諸行動的需要,另一邊是保持靜止的召喚?!?/p>


      與米哈游的困局形成對照的,是蔡浩宇在AI領(lǐng)域的激進探索。

      蔡浩宇成立的AI公司Anuttacon,與米哈游之間保持著若即若離的聯(lián)系。兩者共享新加坡地址,米哈游投資前員工創(chuàng)業(yè)項目,此前從Anuttacon離職的高管回到米哈游繼續(xù)任職,Anuttacon也正在考慮,從歐美摸索出了前沿的經(jīng)驗后,重新回國。

      這說明二者并非完全切割,而更像是一種生態(tài)反哺與風(fēng)險對沖。用天空之城的比喻來說,米哈游是那艘大船,Anuttacon就是那只被放飛出去的小艇。

      小艇需要放棄規(guī)模優(yōu)勢,組建小而精的團隊,技術(shù)上也要能夠支持不斷推翻重建。它在云層之上尋找方向,而大船則等待它的偵察報告。

      但問題在于,正確的方向未必在小艇的視野中。

      Anuttacon的經(jīng)歷可以簡單概括:三度變陣。

      第一次變陣,圍繞AI敘事游戲《Whispers from the Star》。

      這款產(chǎn)品以實時AI對話為核心機制,讓玩家與被困外星的少女Stella進行語音交互。2025年8月上線后,Steam好評率約85%,中文區(qū)接近89%,但普遍是出于支持、鼓勵創(chuàng)新的態(tài)度,游戲本身的成熟度并不高,健忘、不知所謂等情況頻頻出現(xiàn)在AI人物Stella身上,整體效果并不算好。

      這款產(chǎn)品并未繼續(xù)推進后續(xù)版本,團隊所需的關(guān)鍵反饋與能力邊界均已獲得后,各組隨即回歸各自的研發(fā)方向。


      第二次變陣,轉(zhuǎn)向視頻大模型。團隊研發(fā)了LPM 1.0,一個17B參數(shù)的大型表演模型,專注于單人全雙工音視頻對話表現(xiàn)。

      但這款模型很快被叫停。

      多位內(nèi)部開發(fā)者透露,LPM 1.0并非仍在推進的核心項目,而是視頻團隊對過去一年工作成果的集中匯報,既是對外展示,也是對內(nèi)總結(jié)。


      第三次變陣,押注超級智能體。隨著Claude Code等工具的迭代,Agent范式開始浮現(xiàn):相比于生成內(nèi)容,Agent更強調(diào)執(zhí)行任務(wù),可以調(diào)用工具、分解步驟,甚至替用戶完成一整套流程。蔡浩宇迅速被這個方向吸引,裁撤了北美的LLM團隊,將算力與人力幾乎全部投向大語言模型及Agent方向。

      這或許是沉沒成本不參與重大決策的體現(xiàn),但這一切也有代價。每一次變陣,都意味著團隊重組和已有積累的放棄。

      如果仔細審視這三次轉(zhuǎn)向,會發(fā)現(xiàn)它們并非沿著一條螺旋上升的試錯曲線前進,而更像是同一種焦慮的三種變奏。從讓AI像人,到讓模型更強,再到專注Agent,路線不斷被推翻重建,但核心執(zhí)念始終未變:蔡浩宇在尋找一種不需要中間狀態(tài)的完美答案。

      有人將這種不斷推翻重來,定義為完美主義者的認知失調(diào)。他無法接受不完美的中間狀態(tài),所以寧可徹底推翻,也不愿在現(xiàn)有基礎(chǔ)上迭代。這或許會導(dǎo)致他陷入一個尋找圣杯的循環(huán),而錯過了在過程中挖掘?qū)毑氐臋C會。

      對于一家以長期研發(fā)為核心的技術(shù)公司而言,這種不斷重來的節(jié)奏本身就是一場高風(fēng)險的試錯。這是以米哈游現(xiàn)在的規(guī)模難以接受的,也是蔡浩宇想要借以Anuttacon的成立,去逼近技術(shù)理想的一種路徑。

      沒有海圖的海域:中國游戲的十字路口

      蔡浩宇在AI無人區(qū)里的三次變陣,恰恰暴露了一個更深層的問題:當(dāng)全球游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)向AI、云游戲、XR的下一個技術(shù)周期時,中國游戲業(yè)可能因底層積累不足而再次找不到坐標(biāo)。

      從全球來看,游戲市場呈現(xiàn)三足鼎立的格局,研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2025全球游戲市場報告》中顯示,2025年全年,移動端游戲市場份額達到約55%,位居第一,主機端為約24%,PC端則為約21%。

      盡管移動端已經(jīng)展現(xiàn)出了壓倒性的優(yōu)勢,但主機端和PC端的營收占比卻仍然穩(wěn)定。

      這背后,歐美、日本等地的玩家有著深厚的客廳文化,從家庭游戲機到客廳主機游戲形成了一條成熟的文化鏈條。

      但中國卻是個特例:《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場的移動端收入占比高達73.29%,主機端收入僅占2.38%。

      這背后,中國游戲業(yè)跳過了單機買斷制到主機3A、再到聯(lián)網(wǎng)PC的正常產(chǎn)業(yè)演進軌跡,直接從盜版光盤時代躍遷到免費內(nèi)購手游時代。

      這種跳躍導(dǎo)致自研的買斷制商業(yè)模式的高品質(zhì)單機PC游戲和主機游戲較為稀缺。

      這種落后在文化層面,體現(xiàn)出來的是敘事能力的代際差與IP產(chǎn)業(yè)鏈的斷裂。

      日本有Jump漫畫到動畫再到游戲的成熟跨媒介閉環(huán),歐美有好萊塢式的全球化敘事工業(yè)。

      而中國面臨雙重困境:在輸入層面,從《仙劍》模仿的日式RPG,到《原神》推出之際曾被部分觀點質(zhì)疑對日本游戲有模仿,中國游戲或許長期是外部游戲文化的接受者。

      在輸出層面,雖然當(dāng)下《原神》《黑神話:悟空》等游戲?qū)崿F(xiàn)了突破,但從玩法到敘事,從游戲技術(shù)到藝術(shù),仍然在呼喚更多創(chuàng)新和進步。


      更嚴峻的是,當(dāng)中國手游憑借免費加內(nèi)購模式反向攻占日本市場時,這種成功被部分觀點視為商業(yè)模式的勝利而非文化影響力的勝利。

      它佐證的,其實是多年來日式游戲的成功模式依舊奏效。

      游戲媒體游戲茶館提出,米哈游制作游戲長期使用“三件套”:賽璐璐畫風(fēng)二次元、隨機詞條養(yǎng)成、抽卡付費。

      這本身就沒有新鮮的東西。

      賽璐璐畫風(fēng)二次元本身就來自日本,是上世紀日本動畫工業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)技術(shù),指在透明賽璐璐片上繪制動畫,具有清晰線稿、色塊分明的特征。


      早期采用賽璐璐畫風(fēng)的《美少女戰(zhàn)士》

      隨機詞條養(yǎng)成的玩法根源可追溯至《暗黑破壞神》系列的裝備掉落系統(tǒng),但在米哈游產(chǎn)品中被固化為圣遺物/遺器等系統(tǒng)。

      這一玩法被人詬病已久,因為這并不是真正的內(nèi)容拓展,只是一種機械的長線機制,通過偽隨機概率制造重復(fù)勞動,維持用戶在線時長。

      而抽卡付費的模式,一直是二次元手游比較多,在國內(nèi)最早可追溯到2013年,第一款月營收破億的日本二次元抽卡游戲《擴散性百萬亞瑟王》正式開啟國服。

      當(dāng)然,米哈游的成功其實同時也證明,在渠道和技術(shù)上懈怠的日本游戲,終究抵不過推陳出新的后來者。

      日本曾因創(chuàng)新困境錯過智能手機轉(zhuǎn)型。

      日本游戲市場被分為兩個系統(tǒng):一是老牌主機游戲公司,繼續(xù)開發(fā)主機游戲;二是手機社交游戲公司,憑借智能手機紅利推出“皮為手游、內(nèi)核為網(wǎng)頁游戲”的作品。

      來自日本的游戲人田村俊彥,曾引用 “創(chuàng)新困境” 來形容這背后的失敗原因:這兩個系統(tǒng)在日本市場表現(xiàn)都不錯,現(xiàn)有產(chǎn)品有利可圖,因此推遲了向智能手機的真正轉(zhuǎn)型。

      而中國正面臨相似的困境:在手游時代過度早熟,導(dǎo)致在下一個技術(shù)時代到來時,比如AI、云游戲、XR,可能因底層積累不足而再次落后。

      2025年行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲出海已面臨紅海競爭與獲客成本飆升,這意味著手游紅利正在見頂,而新的技術(shù)文化護城河尚未建立。

      與此同時,游戲行業(yè)的全球趨勢正在轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王、敘事與體驗為王。

      近年來,服務(wù)型游戲模式的失敗案例頻頻出現(xiàn)。

      過去五年,索尼幾乎將所有旗艦IP都押注在服務(wù)型游戲轉(zhuǎn)型上,結(jié)果遭遇系統(tǒng)性潰敗。頑皮狗的《最后生還者OL》被取消,《戰(zhàn)神》服務(wù)型衍生作無疾而終,《星鳴特攻》上線兩周即宣告失敗,遭受玩家群嘲。


      星鳴特攻截圖

      索尼前高管Shawn Layden甚至公開炮轟,稱服務(wù)型游戲不是真正的游戲,只是互動裝置,呼吁業(yè)界回歸敘事與體驗的本質(zhì)。

      諷刺的是,米哈游本身就是服務(wù)型游戲的成功者。

      《原神》《崩壞:星穹鐵道》等旗艦產(chǎn)品都是在持續(xù)運營中不斷更新內(nèi)容、維持用戶活躍度的典型服務(wù)型游戲。

      但現(xiàn)實并不安穩(wěn),未來已經(jīng)渺茫。

      當(dāng)行業(yè)風(fēng)向開始轉(zhuǎn)離服務(wù)型游戲時,作為這個模式在中國最成功的踐行者,米哈游需要面對一個根本性追問:如果服務(wù)型游戲的模式走到盡頭,它的下一個方向是什么?

      這或許是整個中國游戲的十字路口。

      一方面,手游紅利正在見頂,過去賴以成功的商業(yè)模式面臨挑戰(zhàn);另一方面,新的技術(shù)尚未成熟,AI與游戲的結(jié)合仍處于探索階段。

      結(jié)語

      蔡浩宇三度變陣,從AI游戲到視頻大模型再到Agent,轉(zhuǎn)向果斷決絕。

      米哈游也在變,變陣背后,是相同的焦慮:舊的地圖已經(jīng)失效,新的大陸?yīng)q未可知。

      母艦和小艇都在飛行。母艦體型笨重,難以靈活調(diào)整方向,但它攜帶了最豐厚的補給和最多的人員。

      小艇靈活機動,可以在云層之上偵察遠方,但它承載著最多的不確定性,也可能在風(fēng)暴中迷失方向。

      米哈游的目標(biāo)是,在2030年打造出10億人生活的元宇宙虛擬世界。


      蔡浩宇選擇做那只小艇。他放棄規(guī)模優(yōu)勢,組建小而精的團隊,不斷推翻重建。

      在這個過程中,他可能找到正確的方向,也可能不斷試錯、消耗時間與資源。

      劉偉選擇留在母艦上,他接手的是在前路未明的情況下航行的局面,需要穩(wěn)住母艦,同時尋找轉(zhuǎn)向的可能。

      兩者看似分道揚鑣,實則都在用不同的方式回應(yīng)同一個問題:那個讓十億人愿意生活在其中的虛擬世界,到底應(yīng)該怎么建?

      也許沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。也許答案正在被試錯的過程中一點點浮現(xiàn)。

      劉偉在今年的交大演講中回顧米哈游創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷的時候提到,很多事情你沒法在當(dāng)下看到一條特別清晰的路,但是回過頭來看,你會發(fā)現(xiàn)走過的很多路其實都是連在一起的。

      米哈游和蔡浩宇都進入了無人區(qū)。

      船能不能找到新的區(qū)域,小艇的探索會不會給出方向,沒有人能在當(dāng)下給出答案。

      但唯一確定的是,他們沒有停在原地,而是選擇駛?cè)肽瞧粗念I(lǐng)域。

      這艘船隊的航程,需要更多時間才能揭曉。

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      2026-05-14 08:10:29
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      上海云河
      2026-05-13 19:55:38
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      史之銘
      2026-05-09 00:42:50
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      2026-05-14 20:50:33
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      財叔
      2026-05-11 08:40:12
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      2026-05-14 13:05:18
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      體壇周報
      2026-05-15 08:59:15
      2026-05-15 09:40:49
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