《Subnautica 2:異星水域》制作組訪談:多人模式一樣恐怖
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海星罐頭
2026-05-15
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作者:海星罐頭
原創(chuàng)投稿
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期待
幾天前,我參與了一場由Unknown Worlds工作室——也就是大名鼎鼎的《Subnautica - 深海迷航》制作組舉辦的線上演示會。
不得不說,《Subnautica 2:異星水域》準備了太多的驚喜。
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在此期間,游戲制作人Anthony Gallegos和工作室的首席執(zhí)行官Scott,為我們深度展示了《Subnautica 2:異星水域》的群系、生物,以及全新的引擎畫面和光效。再搭配上更開放、自由度更高的模塊化建筑玩法,我都不敢想等《Subnautica 2:異星水域》上線后,在淺海珊瑚礁建設(shè)一座半掩式深海別墅,然后每天撈撈魚、游游泳的養(yǎng)老生活,究竟會有多爽。
當然,在展示結(jié)束后,我也獲得了與制作團隊再一次深度交流的機會。
以下便是訪談?wù)摹?/p>
Q:你們作為《Subnautica 2:異星水域》的制作者,最自豪的設(shè)計有哪些?
Anthony:呼,我覺得這個問題我和Scott絕對會有完全不一樣的回答,總之我先說吧。在《Subnautica 2:異星水域》的“搶先體驗”版中,有這么一個地方:它基本是整個星球最深最暗的區(qū)域,一片看著死氣沉沉卻又生機勃勃,最能展示大自然魅力的區(qū)域。不出意外,這片區(qū)域就是我最自豪的設(shè)計。
額,我會在盡量不劇透太多的情況下,來好好描述這片區(qū)域——我的意思是,宏偉的建筑和環(huán)境,是我最為自豪的設(shè)計。
Scott:我最自豪的設(shè)計就是“蝌蚪號”潛水器。我知道“海蛾號”在前兩部作品里一直都是最受粉絲歡迎的載具,這一部里少了它的身影對不少玩家來說確實是一件令人沮喪的事。但好消息是,“蝌蚪號”絕對可以成為那個幫助玩家找回“海蛾號”感覺的優(yōu)秀載具。
我們不僅復(fù)刻了“海蛾號”的外形,還通過更多的模塊化自定義功能,極大地拓展了“蝌蚪號”的功能性潛力。
準確來說,續(xù)作——尤其是電子游戲的續(xù)作,往往需要一些東西來給老玩家“沒錯,這就是我當年玩的那款游戲”那種感覺。而“蝌蚪號”最令我自豪的一點,便是幫助玩家找回當年初次駕駛“海蛾號”的那股子驚喜感。
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Q:對那些沒有玩過《Subnautica - 深海迷航》和《深海迷航:零度之下》的玩家而言,他們該如何絲滑地過渡到《Subnautica 2:異星水域》?
Anthony:沒錯,我們其實一直在努力確保《Subnautica 2:異星水域》沒有太高的游玩門檻,不會說什么你必須玩過前作,才能更好地體驗游戲。所以從敘事角度上來說,《Subnautica 2:異星水域》是一個全新的故事,并設(shè)定在全新的舞臺。
當然,在《Subnautica 2:異星水域》中,你還是能看到很多熟悉的元素——比如寰宇巨企阿爾特拉,還有很多在前幾作里已經(jīng)登過場的道具之類的。也正如我們的編劇所說的那樣,我們——Unknown Worlds工作室沒有忘記前兩作已經(jīng)鋪墊好的故事和舞臺,玩家在《Subnautica 2:異星水域》中,還是會看到很多熟悉的故事。
我不是特別想把這種“彩蛋”稱之為“粉絲服務(wù)”,因為這樣的設(shè)計毫無疑問增加了故事整體的厚度。
假如你從未玩過前兩作,你不認識背景里或場景里一閃而過的誰誰誰,這也是完全不用感到害怕的。那如果你是系列的老粉絲,你從這些一閃而過的碎片里看到了熟悉的人或事,顯然會得到更豐富也更驚喜的游戲體驗。
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Q:你們作為制作者,認為《Subnautica 2:異星水域》和前兩作有什么本質(zhì)上的不同?
Anthony:也正如我前頭所說的,讓《Subnautica 2:異星水域》擁有系列一貫的設(shè)計元素,是很重要的。所以,玩家還是會體驗到最標準的生存、氧氣管理,以及世界探索等玩法。然后就是全新世界、全新群系,還有全新生物所帶來的絕對新奇的體驗。那些你將要感受的新故事、那些你很快就能解開的謎團等等,還有我們準備的很多全新玩法系統(tǒng)——比如把特殊能力注入身體的基因強化系統(tǒng),這些工具都是我們在“搶先體驗”階段準備好的,讓玩家能夠獲得新鮮感的重要組成部分。
我不想劇透太多的部分……但簡而言之,我們希望在增加更多的玩法的同時,還不會破壞太多系列一貫的核心體驗。
Scott:我還需要補充一點,我們這一作在生物AI和環(huán)境塑造方面,取得了彌足珍貴的進步。玩家如果足夠細心,就會發(fā)現(xiàn)《Subnautica 2:異星水域》的生物與生物之間的互動,要更為深入、自然。
有很多東西,是之前老舊的引擎所沒辦法實現(xiàn)的。感謝虛幻引擎5,我們現(xiàn)在可以把以前那些沒辦法實現(xiàn)的功能、沒辦法耦合的元素相互作用,創(chuàng)造出一個更鮮活、更生動的世界。
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Q:《Subnautica 2:異星水域》把多人模式作為這一作的主要宣傳點,和之前幾作只有單人的情況相比,是什么因素促使了你們做出如此決定?而對這么一款強調(diào)沉浸感和氛圍感的游戲而言,有了多人模式后,你們?nèi)绾伪WC游戲的整體基調(diào),不會太過于偏離原本的方向?
Anthony:這是一個很好的問題。我們其實一直在思考這個問題——思考了相當之久——究竟是單人模式好,還是多人模式好。實際上,早在《Subnautica - 深海迷航》發(fā)售時,多人模式就一直是整個團隊希望達成,卻又難以達成的開發(fā)目標。
而在我們正式開啟《Subnautica 2:異星水域》的制作周期時,我們向自己問了這樣一個問題——我們的粉絲們,他們最想要的是什么?NEXUS網(wǎng)站上有個《Subnautica - 深海迷航》下載量突破70萬的聯(lián)機MOD,某種意義上已經(jīng)為我們指明了社區(qū)希望的方向。
于是,我們便決定滿足粉絲和社群的訴求。
至于你所說的基調(diào)問題——我認為有這個需求的玩家,可以先去單人體驗完整流程,然后再去多人和朋友一起玩。我們一直把《Subnautica 2:異星水域》視為“有可選多人模式的單人游戲”,而非“完全多人游戲”。
對我而言,在《Subnautica 2:異星水域》里我依然感覺非常孤獨。因為你完全身處于一個外星世界,觸目所及除了三位可能存在的隊友外,無論是生物還是環(huán)境,沒有一個是你所熟悉的。
Scott:我想補充一點,有很多人覺得在合作模式里玩恐怖游戲,就不會被嚇到了——但經(jīng)過我們的測試,這并非定論。就像是你和家人、朋友一起去看電影,快樂和恐懼往往都是共通的。
這種情況也會發(fā)生在《Subnautica 2:異星水域》的合作模式里,比方說你隔著老遠看到你的朋友馬上要變成超巨型外星生物的排泄物,你和他一定都會一起尖叫起來。
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Q:所以說,開發(fā)團隊會如何從新的視角重新詮釋那種恐懼感?你們會轉(zhuǎn)向更具復(fù)雜性的身體與心理恐怖元素,還是會利用高清的視覺效果讓玩家直接面對可怖生物威脅?
Anthony:我想要先重復(fù)的是,如果玩家希望好好體驗?zāi)欠N“孤懸異星,與世隔絕”的沉浸感,一定要先體驗單人模式——這也是我們希望大多數(shù)玩家采用的游戲方式。
至于你所說的恐怖感,我認為高度逼真的光效模擬,其實有助于重現(xiàn)那種類似于“生化危機”的恐怖氛圍——當你看到那些低可視度的浩瀚深海、仿佛是層層疊疊的迷霧籠罩的幽暗地域,氛圍感和沉浸感絕對不一樣。
當然,這些只是環(huán)境因素。而當玩家開始逐步發(fā)掘后續(xù)的故事,了解到那些死亡的殖民者都遭遇了什么后,我認為這也是一種心理恐怖。
Scott:是的,這里我補充一點。我們是從Unity引擎轉(zhuǎn)到虛幻引擎5。在最初開發(fā)《Subnautica - 深海迷航》時,我們確實面對了相當多的技術(shù)限制問題——既有我們自己的因素,也有當時主流電腦配置受限的因素。
而如今,我們坐擁著極其龐大的技術(shù)和資源庫,能夠自由地選擇某些游戲場景的表現(xiàn)手法,可以運用更加逼真的光效烘托氛圍。準確來說,我們現(xiàn)在可以明確地決定游戲舞臺以何種方式開演,這簡直太棒了。
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Q:載具一直是《Subnautica - 深海迷航》游戲體驗里最重要的一環(huán),海蛾號、獨眼巨人、海蝦號等,都是玩家們的心頭好。那在《Subnautica 2:異星水域》里,載具設(shè)計理念是否有發(fā)生變化?玩家可以期待各具特色的載具系統(tǒng),還是說在游戲早期玩家仍舊需要長期使用某一款載具,比如說蝌蚪號?
Anthony:這也是個好問題。我認為其中的關(guān)鍵點在于《Subnautica 2:異星水域》的載具哲學(xué),和前兩作相比并沒有特別大的變化。我們的載具哲學(xué)你可以理解為一塊“千層餅”。比方說,玩家在游戲后期主要使用大型多功能載具到處移動,然后到了大家伙進不去的小地方,玩家就得開小型載具繼續(xù)探索。然后,等到這個小型載具也沒有辦法自由穿行——比如在一個更狹窄的洞穴里,玩家就不得不以肉身探索的方式繼續(xù)前行。
準確來說,哪怕我們提供了這么一個龐大的、極具安全感的大型載具,我們還是會希望玩家在某些時間段,必須面對某些情景,而這些情景往往是會置玩家于險地的。
比如《Subnautica 2:異星水域》的玩家初級載具是“蝌蚪號”,每一種底盤都對應(yīng)著一種功能。基礎(chǔ)的“蝌蚪號”在駕駛手感和功能性上和“雷達翼”會有明顯不同。然后,“雷達翼”又會和“貨運翼”——你應(yīng)該在之前的宣傳視頻里稍稍看過這個——開起來手感不一樣。
“貨運翼”實際上有更多的多人功能和儲存空間,就像是個深海皮卡一樣。
然后,我們也在著手設(shè)計一個新的機甲,就像一代里的“海蝦號”。我們還在思考“獨眼巨人”——就是一代里的大潛艇——在續(xù)作里的定位。
Scott:我們也在嘗試讓它們看起來更可愛一點,尤其是“蝌蚪號”的設(shè)計,你們一定會喜歡。
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Q:《Subnautica 2:異星水域》引入了一種全新的模塊化建造系統(tǒng),這套系統(tǒng)能提供多大的自由度?
Anthony:這套系統(tǒng)絕對會給玩家遠超前兩作的建造自由度。之前的游戲里,玩家只能用既定的形狀進行組合——即便如此,我們還是在玩家社區(qū)里看到了非常多令人驚嘆的創(chuàng)意。
對這些建筑師而言,在《Subnautica 2:異星水域》中可以直接放置預(yù)制好的組件,也可以從這些組件中選擇特定部分進行自由組合,從而創(chuàng)造出更加生動靈活的造型。
當然,這也意味著玩家可以整出一些花活,弄點后現(xiàn)代造型什么的。但從設(shè)計者的角度來看,我們是非常支持這些操作的。我們希望玩家可以自由地表達自我,隨心所欲地享受游戲。
這種理念,不僅僅體現(xiàn)在艙室的建設(shè)上。《Subnautica 2:異星水域》的窗戶形狀也是全自定義的,從而可以對光線射入房間的角度進行自主調(diào)控。我們在走廊區(qū)域,也使用了類似的堆疊拼接系統(tǒng)。
準確來說,玩家可以利用這些功能更自由、更充分地表達自己。
Scott:我要重點強調(diào)一下“自定義窗戶形狀”這個功能,這是整個建筑系統(tǒng)里我個人最喜愛的功能。玩家完全可以設(shè)計出類似小型艦艇的圓形舷窗,也可以設(shè)計出像別墅落地窗那種巨型窗戶。這種隨心所欲的光線掌控,實在是令人感到無比暢快——我迫不及待地想讓玩家看到光線從窗戶灑入艙室時的模樣,真的令人驚嘆。
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Q:《Subnautica 2:異星水域》的星球上會有多少新的利維坦?他們和我們在4546B上所熟知的,又有何不同?
Anthony:毫無疑問,隨著游戲的持續(xù)開發(fā),我們會陸續(xù)加入更多的利維坦巨獸。《Subnautica 2:異星水域》在首發(fā)上線時會有五只利維坦,其中兩只是極具攻擊性的,就像是4546B上的死神利維坦那樣。一只叫“寒冰利維坦”,還有一只是“虛空利維坦”,然后還有一只超大的“螃蟹利維坦”和宣傳片里那只“巨顎”。我們還藏了一只利維坦,就是之前那個社區(qū)活動里的“深翼巢母”。
這五只利維坦組成了一個完備的展示框架,可以讓玩家對新星球新群系里的怪物們,有一個基礎(chǔ)概念。
Scott:哪怕是在游戲的“搶先體驗”階段,我們也會持續(xù)放出各種利維坦,來豐富游戲體驗的。
Q:《Subnautica 2:異星水域》也有像前作里“氣泡魚”那種可以塞到魚缸里的小寵物嗎?
Anthony:我們知道,在這么個孤寂的環(huán)境里,寵物至關(guān)重要。所以,我們的答案也非常簡單——是的,我們會往游戲里添加各種寵物。
問題在于,這些寵物該以純?nèi)怏w形式存在,需要玩家去配種培育的,還是說更生物機械融合一點,甚至是完全機器人化的,由玩家親手打造并作為朋友相伴的。
我們目前還不完全確定具體該如何實現(xiàn),但這確實是我們的目標。
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Q:《Subnautica:零度之下》的地圖設(shè)計一直被社區(qū)詬病,大家認為過于狹小緊湊的環(huán)境讓探索變成了跑迷宮——這個問題在《Subnautica 2:異星水域》里,有得到改善嗎?
Anthony:是的,你可以這么理解。我們正在努力為不同群系之間留出更多的喘息空間。《Subnautica 2:異星水域》里有不少群系相互結(jié)合、轉(zhuǎn)換得非常緊密,就像很多《Subnautica:零度之下》里的群系那樣。同時,《Subnautica 2:異星水域》里也有很多相隔甚遠、緩沖空間比較大的群系設(shè)計,有點像是《Subnautica - 深海迷航》初代那樣。
準確來說,這兩種設(shè)計單獨使用都有其可取之處。當然,我們也清楚《Subnautica:零度之下》有很多導(dǎo)航相關(guān)的問題。我想明確的是,正如我們在這次訪談開場時就強調(diào)的那樣:我們希望玩家成為探索與發(fā)現(xiàn)的主人翁。我們想為玩家提供恰到好處的指引,以此來確保玩家自主找到大部分樂趣的權(quán)利,不受影響。
我認為社區(qū)對《Subnautica:零度之下》最大的反饋是引導(dǎo)卡得太死了,而當我們開始制作《Subnautica 2:異星水域》時,如何找到那個引導(dǎo)系統(tǒng)的平衡點,就是我們正在著手的方向。
我們從前兩作的開發(fā)和玩家社群里,獲得了非常多的經(jīng)驗與幫助,我們也意識到《Subnautica:零度之下》有很多沒能滿足粉絲訴求的地方——這也是我們選擇讓《Subnautica 2:異星水域》以“搶先體驗”模式上線的重要原因。
我們認為,《Subnautica 2:異星水域》一定程度上已經(jīng)解決了很多前兩作社區(qū)披露出來的問題,但如果粉絲們在后續(xù)游戲的正式運營中提出了不同的意見,我們也會悉心聽取,然后及時調(diào)整方向,以確保最終成品能夠達到玩家社群的預(yù)期。
Scott:沒錯,我們收到了很多針對《Subnautica:零度之下》地圖群系設(shè)計的批評,我們也正在反思和改進,并致力于在《Subnautica 2:異星水域》里打造一個更生動、更完善的世界——正如Anthony上面敘述的,我們準備了很多高密度的群系,也準備了一些松散的、更輕松的群系。
我們希望這些設(shè)計,可以為玩家?guī)砀玫捏w驗。
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Q:《Subnautica - 深海迷航》在前進途中確確實實吸收了不少來自玩家的反饋,在前兩部作品里我們也能看到非常多鮮活的例子。那在《Subnautica 2:異星水域》的開發(fā)途中,你們從社區(qū)的反饋中汲取了哪些經(jīng)驗?
Anthony:沒錯,《Subnautica - 深海迷航》系列的進步和玩家社群的反饋,是密切相關(guān)的。我們有很多核心設(shè)計,比如游戲進程節(jié)奏相關(guān)的,都受到了社區(qū)反饋的影響。像是某位名為“Thor”的社區(qū)成員,認為《Subnautica - 深海迷航》的基地部件解鎖得太快了。他指出,玩家在短時間內(nèi)只能用一兩款基地組件,這會極大地幫助他們更快理解游戲的建造玩法和理念,從而更好地學(xué)習(xí)并建設(shè)出更有表現(xiàn)力的基地。
他的判斷毫無疑問是正確的。
我們立刻就對游戲的建造體系進行了改進,一方面減少了玩家解鎖新部件的頻率,另一方面我們也極大地減少了每一次解鎖可以獲得的部件數(shù)量上限。結(jié)果就是,體驗反饋明顯上升。
有些時候,我們確實需要各種社區(qū)反饋,來幫助我們創(chuàng)建一個更優(yōu)秀的游戲體驗。
而對那些身在中國的玩家,我想說我們其實非常榮幸能夠收獲這么一大批國際粉絲。這對我們整個Unknown Worlds團隊和《Subnautica - 深海迷航》這個系列而言,都是非常重要的。
借此機會,我想要對你們——中國的粉絲們,表示衷心的感謝。感謝你們的支持與陪伴,我們也期待著能夠收到更多來自中國社區(qū)的反饋。
Scott:順帶一提的是,我們在B站創(chuàng)建了官方賬號,歡迎大家去我們的賬號評論區(qū)留言。
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Q:在整個“Subnautica”系列已經(jīng)有兩部作品打底的情況下,《Subnautica 2:異星水域》為何依舊選擇以“搶先體驗”模式發(fā)售?
Anthony:在核心玩法設(shè)計上,我們確實充滿信心。但一旦涉及故事架構(gòu)、節(jié)奏的把控、關(guān)卡設(shè)計要素,以及我們上面提到的建筑系統(tǒng)反饋等,在社區(qū)的幫助下會有更加明顯的提升。
“搶先體驗”的發(fā)售模式,能夠幫助工作室在開發(fā)相對早期的階段,就收獲大量的社區(qū)反饋。我們,甚至Unknown Worlds工作室開發(fā)的每一款游戲,都必須經(jīng)歷“搶先體驗”階段,以此來確保與玩家社群的高效溝通。
實際上,當我們發(fā)現(xiàn)某些設(shè)計未達預(yù)期的時候,我們會傾向于認為游戲上線“搶先體驗”還不夠及時。對我們而言,讓更多的社群成員參與到反饋循環(huán)中,讓反饋更加及時更加高效,是Unknown Worlds工作室延續(xù)了將近20年的核心理念。
Scott:對這一點,我也深有體會。我本人幾乎是在工作室創(chuàng)建之初就加入的,作為一名粉絲,我很享受幫助團隊優(yōu)化游戲的過程。而在加入Unknown Worlds工作室后,更是參與了多個社群共創(chuàng)項目。
我們甚至有一位關(guān)卡策劃,便是系列粉絲出身——他原本就是社區(qū)里的一位活躍分子,如今更是深度參與了《Subnautica 2:異星水域》的開發(fā)。
Q:目前,“搶先體驗”版本的內(nèi)容量有多少?
Anthony:我認為,現(xiàn)在很難給出一個精確的百分比,因為我們希望游戲發(fā)售時能講好一個相對完整的故事。而最重要的是,基于我們“社群深度參與共創(chuàng)”的理念,我們會在不斷地反饋中對大量設(shè)計和細節(jié)進行修改。比如我們計劃添加一個新的群系,但社群反饋說這個不行,那我們顯然就會延遲,甚至是取消發(fā)布。
目前我可以透露的是,玩家體驗完故事的平均時長大概在20個小時。而有不少“建筑上腦”的玩家,單單建房子就肝了70多個小時。我本人為了確保游戲的品質(zhì),也投入了500多個小時——只是玩游戲。
總而言之,《Subnautica 2:異星水域》的首發(fā)內(nèi)容量會比前兩作同階段的更多,我們最終也將會打造一款質(zhì)量比以往更高、體驗比以往更好的作品。
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Q:你們對中國市場有哪些預(yù)期?
Anthony:我們希望團隊在游戲里融入的諸多元素,可以引起中國玩家的共鳴,比如有很多游戲角色都是華裔。此外,我們團隊里也有亞洲成員,所以在后續(xù)的更新里,我們會放出更多與中國文化相關(guān)的建筑、裝飾元素。
這一點我們正在努力。而同時,我也想向其他文化圈的玩家保證,我們致力于讓更多、更廣闊的玩家群體享受游戲,我們希望好的故事和體驗可以跨越國界、跨越文化壁壘,讓更多的人開心。
Scott:我們的團隊成員來自20多個國家,我們希望這樣多樣化的隊伍組成,可以有效幫助我們盡快適應(yīng)大部分文化——其中毋庸置疑的包括亞洲,也包括中國。
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Q:前幾作的角色——或者說設(shè)計元素,有沒有可能在后續(xù)以彩蛋的方式回歸?
Anthony:在《Subnautica 2:異星水域》的故事背景里,毫無疑問會提到不少前兩作已經(jīng)發(fā)生過的故事,但這一次真的是一個全新的舞臺和演出。就像是你們可以在各種背景文檔里看到Ryley——《Subnautica - 深海迷航》主角的名字,但你們不會在游戲里切切實實地見到他。因為,我們的重點就是去講一個新的故事。
當然,對那些長期關(guān)注《Subnautica - 深海迷航》故事和開發(fā)的玩家而言,《Subnautica 2:異星水域》里有大量的內(nèi)容彩蛋,你們一定會感到熟悉。
我的意思是,哪怕舞臺和演員都換了個遍,這依舊是個“Subnautica”的故事。
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