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TapTap的百日實踐。
文|星暉
編|Yuki
設計|趙扎嘿、魏魯紅
哪個玩家不曾幻想,做一款屬于自己的游戲?
在那些通關后回味劇情的瞬間,我們常會感嘆:一段游戲之旅似乎總是以“意猶未盡”為句點——除非,你我每個人都能成為游戲世界的“造物主”。
這聽上去異想天開,但事實是,游戲行業其實已經朝這個方向探索了許久。
就拿DotA來說,這個舉世聞名的文化符號最早可以追溯到上世紀末的用戶創意。1998年,玩家“Aeon64”利用《星際爭霸》的編輯器功能進行了一番業余創作,打造出自制地圖《Aeon of Strife》。以之為原點,DotA一步步演變為電子競技界的傳奇IP,也令許多人第一次意識到玩家創意的潛能。
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此后的20多年間,用戶的創作邊界被不斷拓寬。2021年3月,羅布樂思(Roblox)作為全球最大的多人在線創作游戲平臺,在紐約證券交易所正式上市。其招股書顯示,截至2020年9月30日,羅布樂思已擁有近700萬位活躍開發者,UGC(User-Generated Content,用戶生成內容)之魔力漸成業界共識。
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但那時人們或許還想不到,短短5年之后,這一領域又將迎來前所未有的變數。
今天,隨著大模型技術快速迭代,氛圍編程(vibe coding,一種由人工智能輔助的編程方式)成為現實,劍指游戲創作的AI工具變得越來越多。TapTap制造、SOON、響指HaiSnap……這些后來者無一不志在打破傳統的創作疆界。
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我們很好奇,從普通玩家的視角看,這些時髦的AI工具究竟改變了什么?在席卷全球的技術熱潮中,一個“人人都能做游戲”的世界,當真近在咫尺了嗎?
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當AI開始給人類“畫餅”:垂類智能體帶頭造夢?
幫助玩家做游戲的第一步,是先教會AI何為游戲。
如今,?AI Coding(人工智能輔助編程)?可謂頭部AI公司的必爭之地,以Claude Code、Cursor為代表的一眾明星產品都在競速狂飆。然而具體到游戲圈,通用編程工具卻依然表現得束手束腳。
原因在于,寫代碼其實只是游戲開發涉及的諸多能力之一。在真實的行業語境里,一款游戲需要調動特定的引擎、工具箱與知識庫,往廣了說還需要處理好后續的分發和運維。而應對上述命題的專業知識,大多是通用工具難以從互聯網上輕松覓得的,普通玩家想突破信息差談何容易?
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所以,就目前的創作場景而言,自帶專業技能的垂類Agent仍是更優解。
在這一大背景下,專攻AI生成游戲賽道的選手正陸續浮出水面。其中,熱度最高也最能“畫餅”的產品,便是今年初橫空出世的大廠之作——TapTap制造。
事實上,這不是心動公司第一回琢磨“讓普通玩家做游戲”這事兒了。
2025年8月,TapTap旗下一款打磨許久的產品“星火編輯器”正式上線,宣傳語正是“讓個人開發者輕松做游戲”。為此,星火編輯器接入了游戲引擎,預制了大批功能,也在TapTap平臺的創作者之間刷過臉。
可惜,這一前AI時代的UGC工具不久就退出了主舞臺。原因很簡單:倘若和傳統的游戲開發對比,星火編輯器的“可視化中文語言低代碼編程”還稱得上大幅簡化,但在“零代碼”的AI新工具面前,“低代碼”終究不是對手。
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就這樣,它的更新記錄停留在了去年10月。而項目團隊的重心,則轉移到了AI化的TapTap制造身上。
1月30日,心動公司創始人黃一孟在發布會上宣稱,TapTap制造將作為“AI游戲創作智能體”結合AI 與平臺能力,幫助玩家開啟一個無門檻創作游戲的新時代。發布之初,TapTap就喊出了“想到就能做到”的口號,雄心顯而易見。
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使用TapTap多年的玩家六六(化名)告訴我,他并沒有趕上當天的直播,但很快就在社區見到有人討論起那些吸睛的演示。比如一段廣為流傳的視頻里,TapTap制造只憑黃一孟的一句話就生成了《我的世界》(Minecraft)的半成品。
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六六拿自己接觸過的工具做參照,“我玩過那種有地圖工坊的游戲,大佬能做出很神的模式,但這個比工坊還簡單,你調都不用調,只要動動嘴。”
概括而言,TapTap制造借助星火編輯器時期沉淀的技術資產,把“AI智能體”“AI Native引擎”和“TapTap開發者服務”三大塊組裝到了一起。它們的作用,是共同描繪一幅極具未來感的創作圖景。
首先,你——一個毫無代碼基礎的普通玩家——在無法更簡潔的對話框里輸入想法,就像和豆包聊天那樣招呼TapTap“看板娘”嗒啦啦干活。
接著,嗒啦啦會賣力打工,等你喝完咖啡回來時已經搭出了相當了不起的demo。然后,你們就可以在對話中不斷糾錯、擴充、迭代,全程都沒有煩人的需求文檔,也絕無寫代碼環節。
最后,你心滿意足地看了一眼項目,一聲令下,TapTap制造就自顧自地走起了發布流程。審核適配全不用操心,云存檔和排行榜也被平臺基建捎帶著解決了。你唯一要做的,就是等待更多慧眼識珠的玩家前來一品杰作……
是的,至少在一開始,劇本的確是這樣寫的。
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頭部工具的百日實踐:理想和現實的距離有多大?
TapTap制造發布后的一百天里,愿景與現實的落差逐漸顯露。
六六告訴我,目前TapTap制造尚未全面放開使用權限,所以他雖然躍躍欲試,但暫時只能通過社交平臺解饞。像是TapTap自己的社區,就有不少開發者陸續分享測評心得。
然而,在“云”體驗過后,六六的興奮勁兒卻減退了幾分。他解釋道:“雖然說話就能做游戲了,但我說的話和大佬還是不一樣。”
作為個人開發者,Echo(化名)也有相似的體會。上個月,他剛發布了一款用TapTap制造完成的游戲。
在Echo看來,TapTap制造在垂類專業性上的長板可圈可點,問題在于,“我自己有短板。”
換句話說,雖然工具理念是“想到就能做到”,但你最好本就是個“游戲開發專家”,才能順利做出質量過關的游戲。
首先,籠統的自然語言在游戲開發中很容易誘發Bug,因為AI并不總能理解人的“潛規則”。“有時候它超額完成任務,有時又會非常傻。”
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有開發者在社交媒體上分享經驗稱,開發時發現角色受傷不“掉血”,但各方面判定都沒有異常。全面排查過后,他才明白問題出在了生命值UI上——TapTap制造沒有意識到“受傷”對應著給人看的“血量”指標。
這種錯位的“常識”并不少見。比如,另一名開發者表示,雖然TapTap制造按要求為戰斗系統生成了特定類型的“敵人”,但他實際得到的只是空殼,因為“敵人”二字隱含的對抗邏輯、交互方式都被AI忽略了。
于是,為了消弭認知分歧,開發者得用相當嚴密的邏輯描述需求,其本質仍是對代碼語言的轉譯,比如全局數據如何管理、觸發條件如何設計等。
而這,對從未寫過代碼的普通玩家來說絕非易事。
問題還不止于此,即使玩家有心憑一腔熱情“死磕”到底,也仍會面臨一項客觀限制:算力不夠用。
和token的消耗邏輯相似,使用TapTap制造需要積分。而在積分商業化體系暫缺的前提下,每個創作者手中的資源都很有限。
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這意味著,老手和小白之間的差距被進一步放大。因為前者懂得把積分用在刀刃上,而后者難免要和嗒啦啦辯論三百回合才能找到Bug所在。
更不必說,垂類智能體本就逃不過“AI失憶”的普遍痛點。隨著項目規模越滾越大,成熟開發者或許能通過調整架構、拆分任務來規避上下文問題,但普通玩家可能直到潰堤之日才察覺風險。
除此之外,TapTap制造引以為傲的閉環生態和平臺基建,也成了另一種意義上的“回旋鏢”。包括Echo在內,不少開發者都把TapTap制造的一站式服務描述成一柄雙刃劍。
往好的方向看,它的確降低了發布游戲的成本;但代價是,開發者無法獲取完整的項目文件——為了杜絕開發者帶走作品的可能性,TapTap制造客觀上生成了不易維護的源碼黑箱。
相對應的,游戲發布后運營穩定與否,很大程度上也不受開發者控制。當用戶因為神秘閃退而忍不住抱怨時,開發者能給出的建議往往只剩下一句話。
“要不,更新一下TapTap試試?”
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爭議聲中的工具新規:供需兩端“腹背受敵”?
如今,隨著AI游戲供給量提升,來自需求端的反饋正讓話題變得更加復雜。
3月底,心動公司高層在財報后的電話會議上透露,在僅僅邀請數百位創作者參與測試的情況下,TapTap制造已經能夠維持大約每日產出10至20款新游戲的節奏。
但與此同時,AI游戲在平臺內部牽動的爭議也越來越醒目,針對同質化游戲的負面評價與日俱增。
一名TapTap游戲時長超過2600小時的用戶,在官方論壇“游戲雜談”如是抱怨道:“現在‘創意工坊’里面的游戲基本上就是AI畫風+套模板,之前‘創意工坊’好歹有70%左右的游戲不說非常好玩但是能玩下去,現在玩一個踩雷一個……爛出新高度的游戲一茬一茬地冒出來。”
這個貼子的評論區里,同受其擾的玩家紛紛將矛頭指向了TapTap制造,他們已經對AI游戲“入侵”排行榜的現象頗為不滿。
很快,TapTap開始了一連串行動。
4月28日,官方發布了《TapTap 制造社區治理公告》,對一批違規使用TapTap制造的開發者進行處罰,違規行為包括批量發布雷同游戲、惡意操縱口碑評分等等。同一天中午,TapTap制造迎來震蕩,首頁曝光規則和積分額度規則雙雙大改。
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一方面,新發布的TapTap 制造游戲將默認進入限制首頁曝光狀態,這意味著AI生成游戲將進入真正意義上的“冷啟動”。
除非官方主動拋出橄欖枝,否則開發者就需要專門前往TapTap制造論壇發帖自薦。唯有得到“社區認可”這一官方標識的游戲,才能轉入正常的首頁分發范圍。
另一方面,TapTap制造還大刀闊斧地調整了積分分配方式,篩選意味變得更強。在新規則下,新用戶只有50000初始積分,如果想要更多積分來推進制作,就得提交“創作資源申請”,爭取更高一級的積分計劃。
并且,每一檔積分計劃都有期限。如果28天之后,創作者沒能再次通過“創作資源申請”完成延續認證,就會自動降級到下一檔。
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通俗點說,未來TapTap制造的創作者們需要通過一次次“月考”,才能拿到支撐游戲持續開發的算力資源。
毫無疑問,這些舉措都反映了平臺方趨于謹慎的成本策略,既包括算力成本,也包括流量成本。
假以時日,前者或許不是大問題。業界普遍認為,AI算力成本呈長期下降趨勢。根據5月高盛發布的報告,英偉達、AMD、谷歌TPU及Trainium等芯片驅動的每token算力成本在以每年60%至70%的速度持續降低。
然而,流量成本卻無法這樣樂觀計算。起初,心動公司沒打算針對TapTap制造設計專門的分發標準。但現實表明,大量AI同質化內容將極大干擾原有的分發生態,以至于TapTap不得不亡羊補牢,一邊切斷首頁曝光,一邊重啟人工審核的防線。
要知道,現在TapTap制造的測試資格還處于受限狀態,真等到全面放開那天,“創作資源申請”恐怕會在剎那間堆積成山。
同時,考慮到內容產品的特殊性,人工審核也必將引發創作者質疑。游戲圈從不缺少黑馬,在市場給出答案前,誰能給“好作品”下一個標準定義呢?
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說到底,有限的、PGC時代的編輯體系,終究不足以駕馭無限的、UGC時代的AI生產力。
從這個角度看,想實現“人人都能做游戲”的美好愿景,關鍵不僅在于新工具的版本號,還在于行業能否建立一整套與之匹配的消化機制。當“實現創意”變得越來越簡單,甄別創意、捍衛創意反倒顯得愈發珍貴。
但愿我們能先AI一步做好準備。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
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