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打開《夢幻魔法公主》,看見“新女兒”愛麗絲的第一眼,我就忍不住想:這也太像《火山的女兒》了。
同樣是養(yǎng)育女兒,同樣是魔法大陸背景、早逝的妻子、圍繞屬性值展開的養(yǎng)成系統(tǒng)、不同提升路線的魔法學(xué)院、多位可約會角色、以及需要多周目才能逐漸拼湊出的真相線……
當(dāng)然,說《夢幻魔法公主》像《火山的女兒》,多少有些“倒反天罡”。畢竟無論是《火女》,還是《魔法公主》,本質(zhì)上都延續(xù)自日本經(jīng)典養(yǎng)成游戲《美少女夢工廠》系列。這套“養(yǎng)女兒”的框架,被一代又一代作品反復(fù)驗證。
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《夢幻魔法公主》上線之后,也很快收獲了不少玩家的關(guān)注。除了養(yǎng)成類玩家本身的偏好與黏性之外,更直接的原因或許是游戲價格劃算,質(zhì)量能打:首周目約8小時流程、角色全流程日語配音、全角色Live2D立繪,以及數(shù)百張CG內(nèi)容,而這些全部打包在一起,定價僅48元——按照這日式文字冒險游戲的傳統(tǒng)定價,通常賣個480都不讓人意外。
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此外,《夢幻魔法公主》并不是一個完全從零開始的新IP,它本身脫胎于更早期相同世界觀的桌游作品系列,有著相對成熟的玩法積累。
極致的性價比,讓游戲在發(fā)售僅兩天后,銷量迅速突破了10萬份。
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不到兩周已經(jīng)突破20萬份
截至目前,《魔法公主》所有語言累計評測已經(jīng)超過5000條,綜合好評率維持在96%,好評如潮。對于一個以養(yǎng)成為主,伴有少量回合制戰(zhàn)斗的游戲來說,這個成績可以說是相當(dāng)優(yōu)秀。
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除了價格不傳統(tǒng),《魔法公主》本身許多設(shè)計都可說相當(dāng)“王道”,但又不缺時髦。
故事一開始,母親莎拉正在床邊為年幼的女兒講述繪本故事:黑暗魔法師曾將人界與魔界連接在一起,而光明魔法師與伙伴們并肩作戰(zhàn),最終阻止了災(zāi)厄,世界重新恢復(fù)和平。
總之,這是一個信奉“紡錘面包教”,并且充滿魔法的世界。
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在游戲開場,母親莎拉不僅擁有相當(dāng)豐富的臺詞,還有精致的Live2D演出。文案也花了一定篇幅,去鋪墊女兒童年時期幸福而平靜的生活。就在我開始猜測,這一次的養(yǎng)成游戲中,母親是否會擁有更多戲份的時候,一個黑幕轉(zhuǎn)場之后,女兒已經(jīng)手捧百合花,站在墓碑前,與母親告別。
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時光飛逝,曾經(jīng)的童年玩伴可羅奈,從被黑心面包房壓榨的打工人,成為了掌權(quán)一方的女王陛下。已經(jīng)接近高中年紀(jì)的女兒,選擇回到王都求學(xué)。真正意義上的“養(yǎng)女兒”,也從這里正式開始。
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我們需要從劍術(shù)、魔術(shù)和社交三種課程中選擇一位導(dǎo)師,作為女兒主要的成長方向。不過在實際的課程安排中,這一選擇只是會為特定課程帶來一定的加成,除此之外的其他課程依然可以自由選擇。
上學(xué)是提升各項屬性最穩(wěn)定的方式。而在課程之外,女兒每天還擁有10點基礎(chǔ)行動力,可以自由在地圖上探索:打工、去圖書館學(xué)習(xí)、討伐魔物等等,完成之后,相應(yīng)地能獲得一些屬性成長或者金錢獎勵。
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和不少經(jīng)典養(yǎng)成游戲類似,《夢幻魔法公主》中同樣存在善惡值系統(tǒng)。但本作將這一機制,更多放在了“夜間行動”中。
白天行動力耗盡,并不意味著一天結(jié)束。只要讓女兒休息至夜晚,就能額外恢復(fù)5點體力,繼續(xù)行動。
而夜晚的帕奈特利亞,也和白天判若兩城。
白日里熱鬧而明亮的中央廣場,到了夜晚總透著一股不太安分的氣息。白天看起來和藹可親的服裝店老板和武器商人,夜里也換上了另一副面孔。更不用說隱藏在后巷中的黑市交易、街頭斗毆與骰子賭博,每一次選擇,在挑戰(zhàn)著女兒的善惡屬性平衡。
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一開始,我總覺得夜間行動得謹(jǐn)慎一點,盡量減少行動,時不時還要跑去教堂減少惡意值。直到某次在后巷扔骰子賭博時,抬頭一看,對面坐著的居然是教會神父,我才徹底放開了夜間活動安排。
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嗯……誰沒有夜晚的另一面呢?
除了這些常規(guī)玩法之外,游戲養(yǎng)成的路徑千奇百怪,自由度意外地高。
每年2月和8月的“赤月之夜”,魔物席卷大陸,女兒都需要參與保衛(wèi)王國的戰(zhàn)斗。但當(dāng)天夜里,系統(tǒng)其實會給出另一個選項——“前往中央廣場探查情況”。如果選擇前往廣場,你就會遇見一位不速之客“索菲”,從她手中購買稀有道具,也許比一場戰(zhàn)斗得到的收益更大。
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甚至,玩家們還衍生出了一套“拾荒流”的野路子打法。
游戲中,玩家在后巷可以翻垃圾,雖然會增加惡意值,卻也有概率撿到稀有素材。我自己勤勤懇懇上滿了所有課程,到結(jié)算時也只勉強把一個屬性練到S的時候,另一邊已經(jīng)有“垃圾桶戰(zhàn)神”靠翻垃圾,在一周目達(dá)成了全屬性S+。
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我還是受傳統(tǒng)教育影響太深了
當(dāng)然,能讓人愿意一遍遍刷數(shù)值、反復(fù)嘗試不同養(yǎng)成路線的不只是系統(tǒng)本身。
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《魔法公主》不僅在玩法上多樣,在美術(shù)演出上也同樣下了不少功夫。
相比較于一些養(yǎng)成游戲,往往只有推進(jìn)到關(guān)鍵劇情時,才會解鎖一兩張CG,《魔法公主》顯得格外大方。每當(dāng)觸發(fā)一些新劇情的時候,CG幾乎像流水一樣涌了進(jìn)來。哪怕只是一個小事件,也常常配有十張左右的小插畫。
豐富的CG演出,加上全角色全程語音,在很大程度上緩解了反復(fù)刷數(shù)值、閱讀文本帶來的疲憊感。而其中不少Q(mào)版小人和顏藝表情,也讓養(yǎng)成流程中多了不少輕松和驚喜。
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也太可愛了吧!
不過,和量大管飽的美術(shù)相比,約會對象們的劇情就略顯平淡了。
游戲中設(shè)置了三男四女,總共七位可攻略對象。為了消解重復(fù)感,制作組給每位角色都準(zhǔn)備了多套不同的對話文案,并且每一次約會的劇情都不一樣,隨著情感循序漸進(jìn)。
但除了女王可羅奈以外,其他幾位可攻略角色的人設(shè)多少都有些臉譜化,或者說是“意料之中”。
比如角色庫洛瓦,是那種完全不知道“偷東西”意味著什么,總是餓著肚子,又因為太喜歡紡錘面包而習(xí)慣性“無聲打包”的天然呆;而哈希斯則是一個表面活躍于黑夜,骨子里依然向往光明、渴望救贖的典型殺手角色。
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幾乎在第一次接觸他們的時候,我就已經(jīng)大概猜到了他們后續(xù)會走向怎樣的故事,而實際劇情的發(fā)展,也確實沒有偏離太多。
比起替女兒挑選約會對象,我更喜歡那些偶爾穿插在游戲中的面包房回憶。
在成為威嚴(yán)的女王之前,可羅奈也只是一個普通的面包店店長。其他幾位角色嘴上都在吐槽自己曾經(jīng)在“黑心面包店”連續(xù)打工五百多天無休,但回憶走到最后,大家卻依舊干勁滿滿地表示,希望“今后也繼續(xù)一起輔佐女王”。
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你們四個人當(dāng)中有四個人很萌
至于攻略對象們,更多時候我還是把他們當(dāng)作一起刷好感、順便組隊去森林討伐魔物的隊友。戰(zhàn)斗的游戲方式有些類似于回合制的變體,在行動之后,都需要等待一定的冷卻時間才可以繼續(xù)出手。
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整體的戰(zhàn)斗也不會讓玩家因為操作壓力過大,而被迫陷入反復(fù)刷數(shù)值的怪圈。服裝店和武器店中,也能買到不少相當(dāng)“暴力”的裝備,用數(shù)值碾壓一切。比如一把攻擊力+999的夢幻魔法大電鋸,又或者是一刀+777攻擊的法棍面包。
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在信奉“紡錘面包教”的世界中,用法棍面包做武器當(dāng)然很合理
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雖然現(xiàn)在的《魔法公主》無疑是一款典型的“養(yǎng)女兒”游戲,但其實這并不是該IP的第一部作品,而這個系列起初面向的受眾對象,其實是和游戲中的公主同齡的小朋友們。
在此之前的八年里,MAGI已經(jīng)陸續(xù)推出了八部建立在同一世界觀下的桌游作品,而本作中的女王可羅奈,是貫穿整個系列的核心角色之一。
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游玩年齡要求都在8+和10+,確實是給小孩子玩的內(nèi)容
從前文你大概也已經(jīng)注意到了,制作組似乎對面包情有獨鐘。大到地圖上的“紡錘面包教堂”,小到魔物的命名“面包小偷”“瑪芬小賊”,整個世界觀幾乎都圍繞著面包展開。
到了夜晚,如果你安排女兒去“脫法面包房”打工,幫忙揉一些來路不明的面團,不僅會增加惡行值,還會獲得一種名叫“不明粉末”的特殊材料。“不明粉末”這種奇怪的說法,很難不讓人聯(lián)想到一些游走在法律邊緣的東西。所以在最開始,我一直沒太敢讓女兒去做這份工作。
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直到后來逐漸解鎖劇情,我才知道,我們所在的國度是“面包國”。
所謂邪惡的“不明粉末”,本質(zhì)上其實只是米粉;而用它制作出來的“脫法面包”,說白了也只是接近米糕一類的食物。只不過,因為面包國全民信奉“紡錘面包教”,所有和米飯相關(guān)的制品,都被視作某種“異端”。
這些圍繞“面包”著不斷延伸出來的“兒童奇幻文學(xué)”設(shè)定,是支撐這個幻想世界的支柱,。
此前這幾部桌游的玩法,從對戰(zhàn)卡牌到模擬經(jīng)營各不相同。桌游中的不少角色,也在《夢幻魔法公主》中擔(dān)任了重要的劇情。
從最初在黑心面包店打工的雙麻花學(xué)徒,到自己開店、欠薪經(jīng)營,再到員工反抗、商業(yè)擴張,甚至一步步登上王位、處理國家財政危機、對抗“大米國”的入侵,再到和各國展開外交,《魔法公主》之前的八部桌游,幾乎完整講述了可羅奈從“面包店打工人”一路成長為一國女王的全過程。
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《神奇的魔法國度》
《夢幻魔法公主》,某種程度上更像是這個系列,在完成世界觀鋪墊之后,向電子游戲邁出的第一步。
同時MAGI也敏銳地察覺到了潛在受眾可能存在的變化——并不是簡單把面向兒童的游戲電子化,而是從“過家家”轉(zhuǎn)換成了“養(yǎng)女兒”的模式。
顯然,這次充滿誠意的轉(zhuǎn)型,已經(jīng)為這個系列打開了一扇寬敞的新大門。
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