《深海迷航2》上線早期測試版才幾天,玩家社區已經吵翻了——這次不是因為Bug,而是因為一條鐵律:你不能殺魚。
沒錯,在這款水下生存建造游戲里,所有魚類都是"永生"的。沒有武器,沒有擊殺機制,你唯一能做的就是用信號彈把追你的大家伙嚇跑。撞上去?只會像撞到一堵軟墻一樣被彈開。這和前作完全不同,《深海迷航》初代是允許玩家擊殺海洋生物的。
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Unknown Worlds 對這個續作的理念很明確:不想讓玩家征服或支配環境,也不會提供那種"擋我者死"的工具。但游戲一上線,"殺魚"這個話題還是炸鍋了。環境美術師"uly"最近在社區里頻繁回應,算是給焦急的玩家吃了顆定心丸。
"關于魚類死亡方式的討論還沒結束,"uly 說,"開發團隊內部聊了很多,希望能盡快給玩家一個更新。"
他還透露了自己的立場:"我個人希望小魚最終能被擊殺,但鯊魚級別的大型生物我站'不殺'派。"按照他的說法,遇到捕食者的正確反應不該是"煩死了怎么又撞見我",而是"糟了……我手頭有什么工具能對付這家伙?"
信號彈是目前唯一的威懾手段,但uly也承認這設計有問題:"它們太占背包格子了,大多數玩家根本懶得帶。背包空間在這游戲里太珍貴了。"
不過想等到真正能殺魚的那天,可能還得耐心一陣子。uly 提到任何相關改動都需要"相當大的開發投入"——游戲平衡、機制、動畫、音效、AI,全都要重新考慮。"我們內部已經討論過無數次了,"他說,"不管最后怎么定,我們都知道……"
話沒說完,但意思很清楚了:團隊在聽,在改,但急不來。
說實話,這個設計爭議挺能代表《深海迷航》系列的氣質的。初代那種"深海恐懼+孤獨生存"的味兒,很大程度上來自于你不知道漆黑深處藏著什么,以及你手里到底有沒有足夠的火力應對。二代把"火力"這個選項直接刪了,逼你走另一條路——觀察、躲避、利用環境。
對一部分玩家來說,這是剝奪自由;對另一部分來說,這才是真正的生存游戲。你不再是拿著魚叉槍到處突突的獵人,而是闖入別人領地的外來者,得學會 coexist(共存)。
uly 的表態其實挺微妙的:小魚可以死,大魚必須活。這個分界很有意思——小型魚類在設定上本來就是"資源",你抓回基地加工掉,和直接在水里戳死,差別真的很大嗎?可能在于"儀式感":前者是生存所需,后者是暴力宣泄。開發者想保留的,大概是那種"迫不得已"的邊界感。
但玩家不買賬的點也很實在:我被咬了還不能還手?這不符合直覺。信號彈占格子、效果還一般,遇到大型捕食者基本就是跑酷模擬器。前作那種"前期慫后期浪"的成長曲線,在這里被攔腰砍斷了。
現在的問題是,Unknown Worlds 愿意妥協到什么程度。uly 說"小魚可以殺"已經是個人傾向,不代表團隊決定;而大型生物的"不可擊殺"似乎是底線。如果最終方案是"只能殺小魚、必須躲大魚",玩家會滿意嗎?還是反而覺得更割裂——為什么我能殺這條不能殺那條?
從開發成本的角度看,uly 提到的"動畫、音效、AI"都是實打實的工作量。一條魚的死亡不是簡單的血量歸零,要有掙扎動畫、漂浮尸體、可能的生態連鎖反應(尸體引來其他捕食者?)。在搶先體驗階段,這些顯然不是最高優先級。
但社區壓力是真實的。Steam 評論區和 Reddit 上,"no kill"機制是近期最熱的討論點之一。有人調侃這是"素食主義模擬器",有人認真分析這種設計如何破壞了前作建立的"危險-應對"循環,也有人支持,覺得這才是對海洋生態的尊重。
我的看法?這取決于《深海迷航2》想講什么故事。初代是一個幸存者從墜毀到逃離的旅程,"征服自然"是隱性主題——你造基地、造載具、最終造火箭,把這片海域從"恐怖深淵"變成"后花園"。二代的敘事方向還不清晰,但如果它想探討"人類作為入侵者"或者"外星生態的脆弱性",那么"不可擊殺"就是核心機制,不是可選項。
uly 那句"希望小魚能死"其實泄露了團隊的糾結:完全禁止殺戮,硬核玩家流失;完全開放,主題崩壞。找個中間地帶,又可能兩頭不討好。
作為搶先體驗游戲,《深海迷航2》還有時間調整。但這件事的有趣之處在于,它把"生存游戲"的定義本身擺上了臺面:生存到底意味著"我能打敗什么",還是"我能忍受什么"?Unknown Worlds 押注的是后者,而市場會不會為這個賭注買單,接下來幾個月會見分曉。
至少開發者還在對話,這比裝死強。uly 的活躍回應說明團隊確實在內部推進這件事——至于最后魚能不能死、哪些魚能死,玩家只能等著看。在那之前,建議多帶信號彈,或者……練一手秦王繞柱走。
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