本來我以為《The Blood of Dawnwalker》是那種"要么硬核到底,要么別碰"的游戲。結(jié)果今天刷到消息,Rebel Wolves 在里面塞了四層難度選項,還能繼續(xù)往下調(diào)參數(shù)——這波操作讓我有點意外。
事情是這樣的。Game Informer 最新一期(MP1st 轉(zhuǎn)述)里,工作室創(chuàng)始人 Konrad Tomaszkiewicz 親口確認(rèn)了四個檔位:Story、Normal、Duelist、Nightmare。光看名字大概能猜到走向,但關(guān)鍵是他還說了,選定基礎(chǔ)難度之后,上面還能再疊一層自定義設(shè)置。
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我琢磨著這意味著什么。傷害數(shù)值、血量、各種玩法元素,應(yīng)該都能動手調(diào)。更細(xì)的是,游戲里有個"全向格擋"開關(guān)——如果你不想折騰它那套方向判定彈反(有點像《天國:拯救》的打法),可以直接打開這個簡化版。代價是多耗體力,算是一種平衡手段,但至少選項擺在那兒了。
這讓我好奇自定義到底能深入到哪一步。主角 Coen 的血量計量條,會不會也能改回藍(lán)速度?現(xiàn)在只是猜測,但看 Rebel Wolves 這個調(diào)法,感覺他們確實想讓不同水平的玩家都能找到舒服的位置。
簡單捋一下時間線。這款游戲最早亮相時,主打的就是"有意義的選擇與后果"加上時間敏感的敘事結(jié)構(gòu),戰(zhàn)斗也被描述得相當(dāng)有挑戰(zhàn)性。當(dāng)時不少人的反應(yīng)是:看著很香,但怕吃不動。現(xiàn)在難度選項的消息出來,至少門檻這塊的顧慮可以放下一些。
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發(fā)售日定在 9 月 3 日,PS5 獨占(至少首發(fā)階段)。這個檔期現(xiàn)在看有點擁擠,同月撞車的作品不少,但《Dawnwalker》目前放出的素材確實有點東西。從最初的概念預(yù)告到實機片段,吸血鬼題材+開放世界+RPG 養(yǎng)成,幾個標(biāo)簽疊在一起,期待值是實打?qū)崏|起來了。
說實話,我個人對 Duelist 這個檔位挺好奇。Story 明顯是劇情向,Nightmare 留給受虐愛好者,Normal 是基準(zhǔn)線,Duelist 聽起來像是"想認(rèn)真打但不想死太多次"的甜蜜點。再加上那層額外的自定義,估計能調(diào)出很個人的體驗。
當(dāng)然,難度選項做得再細(xì),核心玩法能不能撐住才是重點。時間壓力、選擇分支、戰(zhàn)斗深度,這幾塊要是有一個塌了,調(diào)難度也只是換個姿勢坐牢。但現(xiàn)在看來,Rebel Wolves 至少在態(tài)度上是認(rèn)真的——他們知道不是所有玩家都想在同一套規(guī)則里死磕。
9 月 3 日不算遠(yuǎn),到時候看看實際手感吧。你會選哪個檔位開局?
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