Warren Spector的新作《Thick As Thieves》讓我體驗(yàn)了一把當(dāng)神偷的快感——潛入、開鎖、順走戰(zhàn)利品、在煙霧彈里消失。這套流程在Elway Manor里跑起來相當(dāng)絲滑,但說實(shí)話,我到現(xiàn)在還在想:這游戲玩久了會(huì)不會(huì)膩?
先說說最上頭的部分。Kilcairn這座城市把魔法和工業(yè)革命早期的技術(shù)揉在一起,整個(gè)氛圍比Spector和Paul Neurath當(dāng)年做的《Thief》要鮮亮不少,甚至讓我有點(diǎn)想起Valve那個(gè)還沒正式發(fā)布的《Deadlock》。作為剛?cè)胄械男≠\,你第一晚就撿到了Vistara Diamond——一顆能讓你穿墻看到守衛(wèi)輪廓的魔法鉆石。靠著它加上一堆小道具,我在Elway Manor里摸進(jìn)了一個(gè)展示柜,結(jié)果手剛碰到那只精致的小河馬擺件,警報(bào)就響了。一顆煙霧彈扔出去,從巡警眼皮底下溜回陰影里,這串操作確實(shí)帶感。
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但帶感歸帶感,問題也逐漸浮現(xiàn)。游戲目前兩張地圖——滿是密道的Elway Manor和重兵把守的Constables' Guildhall——安防配置相當(dāng)密集:自動(dòng)炮塔、索倫之眼似的偵查魔眼、各種觸發(fā)式陷阱,還有本地巡警和幽靈般的Hauntstables。更麻煩的是,這些布局不是固定的。同一個(gè)地板陷阱,可能出現(xiàn)在你剛才打過的16個(gè)劇情合約里,也可能換個(gè)位置陰你一把。難度分級(jí)也會(huì)影響配置,從人手密度到陷阱復(fù)雜度逐級(jí)提升。
我一開始覺得太簡單,開了個(gè)更高難度的修飾符,結(jié)果被教做人。這種"自以為懂了然后翻車"的體驗(yàn),確實(shí)是潛行游戲的經(jīng)典配方。非劇情目標(biāo)每次都會(huì)微調(diào),理論上保證了重復(fù)可玩性。但"理論上"和"實(shí)際上"是兩回事——我現(xiàn)在擔(dān)心的是,兩張地圖撐不撐得住長期游玩。
劇情方面,Vistara Diamond顯然不只是個(gè)透視鏡那么簡單。隨著你對(duì)這種神秘礦石了解加深,會(huì)發(fā)現(xiàn)背后牽扯的東西遠(yuǎn)超"警匪游戲"的范疇。Thieves' Guild那個(gè)神秘席位作為長期目標(biāo),目前看是個(gè)合格的鉤子,但鉤子能不能釣住人,還得看后續(xù)內(nèi)容密度。
說到底,《Thick As Thieves》的開局heist確實(shí)做到了"小投入大回報(bào)"——潛入系統(tǒng)的底子扎實(shí),魔法與科技的混搭有新鮮感,被抓包后極限脫逃的緊張感也到位。但"開局不錯(cuò)"和"值得長期投入"之間,還隔著內(nèi)容量、地圖多樣性、進(jìn)度系統(tǒng)的深度這些硬指標(biāo)。我現(xiàn)在持保留態(tài)度:偷東西很快樂,但這份快樂能持續(xù)多久,我暫時(shí)給不出樂觀答案。
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