角色扮演游戲誕生這么多年來,我們真的在“扮演”嗎?
還是說,我們只是在操作一個會升級、會換裝備、會按固定循環放技能的戰斗單位,順便在一個叫“職業”的選項里,選了個T、奶或者DPS?
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這個問題,在《詭秘之主》游戲正式開啟首次對外測試招募之際,格外值得聊一聊。
因為在“扮演”這件事上,這個IP從根上就跟別人不一樣。
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為什么詭秘是最適合也是最難改編的RPG?
《詭秘之主》常被讀者稱為網文界的硬核天花板,核心在于它構建了一套極其嚴謹的非凡體系。22條神之途徑,每條從序列9到序列0,都不是簡單的技能樹堆疊,而是一種活法的選擇。
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這次游戲首曝的六條途徑:占卜家、觀眾、戰士、窺秘人、學徒、歌頌者,對應的是愚者、空想家、黃昏巨人、隱者、門、太陽這幾條途徑的起點。每一個名字背后,都代表著一套獨特的生存邏輯。
比如你選了“占卜家”,就得養成隨時隨地大小“占”的習慣,原著里克萊恩為了消化魔藥,沒少去占卜俱樂部替人低價占卜,甚至遇到事兒總想鉆進盥洗室先算一卦——這是職業病。
而“觀眾”途徑的非凡者,就得時刻保持冷靜地旁觀,不能輕易下場攪局。
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這種設定,其實天然在對抗傳統MMO里職業同質化的慣性。在傳統游戲里,哪怕你是拯救世界的英雄,你和隔壁那個同樣拯救世界的玩家,除了自定義的角色不同,本質上沒有什么區別。
但《詭秘之主》想還原的是身份。在原著中,每條途徑都有專屬的扮演守則、禁忌和晉升儀式,這不光是戰斗方式的差異,更是生活方式的差異。
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舉個例子,同樣是探索地圖,“窺秘人”可能靠靈性直覺發現隱藏的線索,而“學徒”則直接用傳送門溜進戒備森嚴的區域。這種基于身份帶來的玩法差異,才是RPG該有的樣子。
不過,這次測試的六大途徑里沒有“刺客”,也就意味著大家暫時嘗不到“魔女的滋味”了。
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原著里刺客途徑晉升到中序列就是魔女,那種性別轉換帶來的獨特體驗,加上“兄弟,你好香”的深入人心,吸引力不言而喻。
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或許制作組是想把這張王牌留到后面。好消息是,游戲制作團隊和作者愛潛水的烏賊一直在聯合補齊、細化所有序列設定,哪怕原著筆墨不多的途徑,也會慢慢補全登場。
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(愛潛水的烏賊公眾號)
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“扮演”二字,終于不再只是說說而已
對原著黨來說,再看一遍克萊恩成神之路恐怕已經不夠過癮,畢竟很多人對原著情節已經倒背如流。
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當然,對原著劇情進一步深挖的單人模式以及IF線還是有的,比如羅塞爾大帝的故事
真正讓人心癢的,是自己成為非凡者,活在詭秘世界里。
官方之前透露過一個有意思的設定:
你不需要經歷復雜的面試,就能直接進入黑荊棘安保公司。你的引路人是塔羅會的成員們,奧黛麗會給你提供心理建設,倫納德會引導你喝下第一瓶魔藥。而你頭頂那位在灰霧之上注視著一切的“愚者先生”,其實和你一樣,是個穿越而來的“老鄉”。
這種老鄉見老鄉的設定,一下子就把距離拉近了。
而真正讓這套系統立起來的,是“扮演法”。
在原著中,非凡者晉升的關鍵不是喝下魔藥,而是消化魔藥。你得像序列名稱那樣思考、行事,讓靈性與身份合一。
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如果游戲能把這套機制落地,那晉升就不再是無腦刷怪了,而需要在案件、委托、日常互動里實踐你的“人設”。一旦你扮演得不夠像,或者觸碰了禁忌,SAN值就會波動。
說到SAN值,這是詭秘世界里最殘酷又迷人的部分。
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我曾無數次被原著中的這句話打動,“我們是守護者,也是一群時刻對抗著危險和瘋狂的可憐蟲。”
原著里老尼爾因接觸禁忌知識失控、值夜者小隊面對不可名狀存在時精神上的重壓,如今,當我們自己成為需要直面瘋狂的非凡者時,會怎么做?
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官方多次用“去污”“污染”來描述游戲里的危險,甚至直言SAN值掉光角色會被刪號。
如果這塊能做到位,“角色死亡”就不再只是復活讀秒的懲罰,而是一種世界觀層面的后果:你觸碰了不該碰的東西,你瘋了,你消失了。
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角色死亡后非凡特性是否會析出特性,這也決定了玩家以后的游玩方式。
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再配合官方提過的跑團式探索、0級封印物“概率之骰”帶來的運氣搖擺,搖出6點言出法隨,搖出1點厄運纏身,那種《血源詛咒》式的危險感與《博德之門3》式的多道具互動感,或許能在MMO框架里找到一個折中點。
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當然,這一切目前更多還是期待。如果真能做到這種程度,那“扮演”就不再是一個概念,而是實打實的玩法驅動力。
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歐式古風的皮,中式老鄉的魂
再回頭看看這次發布的世界觀PV。
信息量不低。不僅出現了“小太陽”戴里克·伯格,有些畫面甚至直接呈現了原著后期“神棄之地”章節的內容。
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紅月、古老教堂、陰暗巷弄、維多利亞時代的服飾與煤氣燈,還有灰霧之上的宮殿……它試圖把“歐式古風”做成一種可交互的質感。畫面里自帶的壓抑與疏離,和原著基調是吻合的。
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但如果只看到了蒸汽朋克和維多利亞風情,就只看到了表皮。
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在官方的語境里,這其實是一個 “中國人整頓外國修仙界” 的故事。
羅塞爾大帝用中文寫日記,他在整個“歐洲修仙界”留下了蒸汽機、《靜夜思》、斗邪惡(斗地主)……甚至還有抽水馬桶等等藍星的文化科技瑰寶;
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而愚者先生則把公務員考試制度、可租賃的自行車暗中推行、發揚光大,他們和你一樣都是能改變詭秘世界的中國人;黑夜女神也被官方半開玩笑地稱為“老鄉”。
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這種文化上的親近與調侃,是以往西方奇幻很難提供的,我們熟悉的那套人情、底線、守護、犧牲,也都被放到了這個克蘇魯+蒸汽朋克的外殼里。
官方公眾號的推文也常有這種調性,經常以大狗“蘇茜”的口吻跟玩家互動,輕松、幽默,經常搞些不正經的小劇場,勾得我很想看“倫納德的腰線”和《卷毛狒狒的產后護理》。這種反差感,反而讓游戲的氛圍在壓抑之外多了一層溫度。
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當然,目前最大的懸念永遠是:玩法深度,到底能不能撐起這套設計?
UE5帶來的畫面表現、多端首次呈現的千人同屏技術、22條途徑的完整規劃、基于“扮演法”的晉升體系、非凡物品“雙刃劍”式的風險機制……每一個單拎出來都不好做,疊在一起更是地獄難度。而且MMO最終還是要落到“每天玩什么、為什么玩、玩了有什么不同”這些實打實的問題上。
6月26日的「灰霧測試」,就是檢驗這些承諾的第一塊試金石。
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