Steam上有一款0宣發(fā)的小游戲,3天賣了50萬(wàn)份——這個(gè)劇本放在2024年,屬于一個(gè)叫《Content Warning》的"朋友災(zāi)難模擬器"。而它的開發(fā)商Landfall Games大概沒想到,一年后他們會(huì)拉著另一家工作室Aggro Crab,用同樣的快節(jié)奏搞出了另一匹黑馬。
那款游戲叫《Peak》。兩個(gè)團(tuán)隊(duì),4周開發(fā)周期,放在游戲行業(yè)里連做一個(gè)Demo都嫌緊張的時(shí)間,卻讓他們意外撞開了一扇門。
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Aggro Crab的負(fù)責(zé)人Nick Kaman最近在GDC上跟PC Gamer聊這事時(shí),用了個(gè)挺有意思的詞:"side hustle"——副業(yè),試試看。他們?cè)緵]打算認(rèn)真做聯(lián)機(jī)游戲。"我們以為自己是做角色動(dòng)作游戲的,"Kaman說,"結(jié)果現(xiàn)在,聯(lián)機(jī)游戲成了我們的事。"
這個(gè)轉(zhuǎn)變背后,是Aggro Crab上一款作品《Another Crab's Treasure》留下的疲憊。那是一款魂like加3D平臺(tái)跳躍的混搭作品,口碑不錯(cuò),但三年開發(fā)周期把團(tuán)隊(duì)榨干了。相比之下,《Peak》像是按下了重啟鍵——不是項(xiàng)目規(guī)模上的,是心態(tài)上的。
"社交游戲里還有太多沒被探索的東西,"Kaman說這話的時(shí)候,能感覺到那種創(chuàng)作者發(fā)現(xiàn)新大陸的興奮。而這種興奮直接影響了他們接下來的項(xiàng)目《Crashout Crew》——一款本周就要發(fā)售、靈感來自《Overcooked》的本地/在線合作游戲。
有意思的是,Aggro Crab并沒有完全拋棄《Peak》里驗(yàn)證過的東西。Kaman提到的兩個(gè)細(xì)節(jié)挺能說明問題:一個(gè)是" proximity voice chat"——近距離語(yǔ)音,這在俯視角游戲里很不常見;另一個(gè)是角色說話時(shí)嘴巴會(huì)動(dòng)的動(dòng)畫效果。這些設(shè)計(jì)都帶著《Peak》那種"朋友聚在一起搞事情"的基因,只是換了個(gè)玩法框架。
從"魂like工作室"到"聯(lián)機(jī)游戲?qū)I(yè)戶",這個(gè)轉(zhuǎn)向聽起來有點(diǎn)極端。但Kaman的解釋很實(shí)在:跟Landfall合作不只是學(xué)到了技術(shù),更重要的是看到了一種完全不同的開發(fā)節(jié)奏和玩家關(guān)系。《Content Warning》是"friendslop"這個(gè)品類的早期成功案例之一——這個(gè)詞指的是那些核心樂趣在于"和朋友一起搞砸事情"的游戲,而不是傳統(tǒng)意義上的"合作通關(guān)"。
Aggro Crab顯然吃透了這套邏輯。《Crashout Crew》雖然更偏向《Overcooked》式的混亂廚房玩法,但那些語(yǔ)音和表情細(xì)節(jié)說明他們?cè)趪L試把"朋友在場(chǎng)感"做進(jìn)更多品類里。
對(duì)于玩家來說,這種工作室的轉(zhuǎn)型意味著什么?可能不多,也可能挺多。一方面,我們少了一個(gè)做魂like的工作室;另一方面,市場(chǎng)上多了一家愿意在聯(lián)機(jī)體驗(yàn)上花心思的團(tuán)隊(duì)。考慮到《Peak》和《Content Warning》都證明了"小體量+強(qiáng)社交"這條路的可行性,Aggro Crab的轉(zhuǎn)向或許不只是個(gè)案。
Kaman在采訪中還提到一個(gè)細(xì)節(jié):他們?cè)景选禤eak》當(dāng)成一次性的學(xué)習(xí)項(xiàng)目。結(jié)果學(xué)完之后,發(fā)現(xiàn)這門課比預(yù)想的有價(jià)值得多。這種"意外發(fā)現(xiàn)"在獨(dú)立游戲圈不算罕見,但罕見的是團(tuán)隊(duì)愿意真的跟著這個(gè)發(fā)現(xiàn)走,而不是回到舒適區(qū)。
《Crashout Crew》本周發(fā)售,算是這個(gè)轉(zhuǎn)型故事的下一章。它能不能復(fù)制《Peak》的熱度不好說——畢竟《Overcooked》like的市場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)擁擠了。但至少,Aggro Crab現(xiàn)在很清楚自己在做什么,以及為什么做。
從角色動(dòng)作到聯(lián)機(jī)社交,從三年磨一劍到四周出原型,這個(gè)轉(zhuǎn)變本身可能比任何單款游戲都更值得注意。不是每個(gè)工作室都有勇氣承認(rèn)"我們以為自己是A,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是B"的。
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