最近刷ArtStation的時候,我盯著一個叫"Punk Goth Girl"的角色概念圖愣了幾秒——這風格太對味了。結果一查,原作者Max Slavsky還給Valve那個還沒正式公布的《Deadlock》畫過角色設定。行,懂了,這是要往美漫卡通渲染那個方向走。
做這項目的哥們叫Karthik Suresh,履歷挺雜的:Apex Legends和Marvel Contest of Champions的預告片、Super Book和Big Nate這類動畫劇集、還有Mufasa、小美人魚、變形金剛7這些電影都干過。現(xiàn)在主業(yè)是接外包,Unreal 5和Blender雙修,角色資產和全流程通吃。
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他這次想做個風格化角色,核心就三條:卡通著色、粗輪廓線、把光照信息烘進貼圖里。聽起來簡單,但每一步都有坑。
從球和圓柱開始硬拗
沒用什么花哨的起步方式,就是ZBrush里拉個球、拽個圓柱,Dynamesh拼拼湊湊。Karthik特意把面數(shù)壓得很低,先抓大形體。他翻了本《Anatomy for Sculptors》和John Asaro的頭部平面模型參考——這倆是雕人體的老圣經了,不管寫實還是風格化,前臂和大腿那些關鍵的平面轉折都得先定死。
Clay Polish工具用來強化這些轉折,筆刷就五把:Move、Clay Buildup、Dam_Standard、Polish、Pinch。沒了。他說要保持"松"和"靈活",說白了就是別 early commit,隨時能改。
衣服全是提取出來的
那件灰色骷髏上衣,直接從胸廓模型上Extract出來的,Dynamesh之后保持低面。后面那些衣服估計也是同一路數(shù)——沒細講,但邏輯通:身體定好了,衣服貼著走,比單獨做再綁骨省事。
(圖片插入點)
到這原文就斷了,但已有的信息夠看出門道:這項目的關鍵不是技術多復雜,是風格決策做得早。看到Deadlock的設定圖就定了卡通渲染方向,參考收集有的放矢,比悶頭雕完再糾結風格高效得多。
低模起形、平面優(yōu)先、筆刷做減法——這三條放任何風格化角色上都管用。Karthik沒提渲染管線具體怎么搭,但"光照烘進貼圖"這個思路,UE5里用烘焙光照貼圖或者干脆手繪Specular都能實現(xiàn),Blender里EEVEE開個Toon Shader也差不多。
最后說句實在的:這項目最值錢的部分可能是"看到概念圖→聯(lián)想Deadlock→確定風格"這一串決策。技術可以學,但把2D概念翻譯成3D語言的眼光,得靠堆項目喂出來。Karthik那串電影和游戲的履歷,顯然沒白干。
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