你知道那種感覺嗎?就是有個工作室,2014年掏出一款游戲,然后接下來的十幾年里,這款游戲就像一口挖不完的井,一直在往外冒新東西。我說的是Shovel Knight,以及Yacht Club Games這幫人。當年那個眾籌項目有多轟動就不提了,它甚至帶動了一整波復古平臺跳躍游戲的浪潮——比如Sabotage Studio的The Messenger。而現在,Yacht Club一邊給Shovel Knight宇宙添磚加瓦,一邊在暗地里鼓搗他們的下一個正餐。這頓飯終于端上桌了,叫Mina The Hollower,而且這次他們不玩馬里奧式的平臺跳躍了,轉頭扎進了動作RPG的成型年代。
如果你問我這游戲到底像什么,我會說,它是把塞爾達的探索感、惡魔城的歐洲哥特調調,以及一堆其他作品的暗號,全攪拌在一起,然后澆鑄出一塊打磨得發亮的東西。它和那些被致敬的老經典站在同一排,一點也不虛。但塞爾達的影響是核心——你能明顯感覺到它在向《眾神的三角力量》和《織夢島》取經,那是這個系列走向成熟的關鍵節點。
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故事的主人公Mina,是個發明家,同時也是一個叫Hollowers的公會的成員,這個公會專門研究大地相關的學問。她被一封召喚信叫到了Tenebrous Isle——得去重啟那里的Spark Generator,也就是她自己設計的革命性能源裝置。發出邀請的是她的老朋友,Baron Lionel。于是,Mina穿越全島,去調查這些發電機為什么一個個失效,修好它們,也順便讓當地那些社區重新安定下來。
這一路上,你得在首都周圍的各個區域來回探索,跟成群的怪物打架,并且反復撞上一個叫Thorne的神秘對手。主線故事本身不算復雜,但大量的支線任務和小敘事把它撐得很豐滿。比如,Thorne為什么持續阻撓Mina的任務,還有一些更輕松的支線,像是幫兩個獵人干掉一只兔子形狀的怪物。Tenebrous Isle上遍地都是故事,有的好笑,有的讓人心里一沉。
視覺上,游戲延續了前作的8-bit風格,但這次的靈感來源是Game Boy Color的調色盤。老伙計Jake Kaufman繼續操刀音樂,交出的chiptune組曲依然扎實,而這次他還請來了傳奇作曲家古代祐三(代表作《ActRaiser》《怒之鐵拳》)合作。這套音樂組合,怎么說呢,相當有感染力。Mina The Hollower從頭到腳滲出一種復古的酷勁兒,展示了對風格和類型傳統的絕對掌控。它不想只當個簡單的"懷舊致敬款",它更像是經典動作RPG玩法的一次專注且自信的重新演繹。
Tenebrous Isle本身就是一個設計精密的探索空間。地圖的中心是一個城鎮樞紐,向四面八方連接到一個個機制鮮明的生態區。你得穿越這些區域,去找到并修好那些Spark Generator。地圖的環形層疊結構,會讓人直接想起那些經典俯視角與橫版RPG的年代——那種互相連通的地圖設計,后來也影響了宮崎英高在From Software的作品(游戲里同樣埋了大量對FS社游戲的致敬彩蛋)。
你可以從樞紐自由出發,六個區域任選一個,想先打哪就打哪。沒有地圖給你看,你得靠NPC的對話、路牌還有探索,來一點點搞清楚這個世界的聯結方式。戰斗方面,Mina的主要攻擊手段是鞭子,這也是向《惡魔城》最直接的致敬。你能用它朝八個方向抽打,還能蓄力打出更重的一擊。戰斗系統里還埋了一個很有趣的設定——墳頭。你擊敗敵人后,它們的尸體會留在原地,變成一個墳包。你得先清掉怪物,然后才能用Mina的另一個核心道具——撬棍——把埋在地下的東西挖出來。不僅挖道具,還能挖出捷徑,甚至挖到隱藏區域。這套"先打再挖"的循環,構成了地下迷宮的探索節奏。
地下迷宮里,你會有一種在考古現場的感覺。一鏟子下去,挖出的可能是金幣、血瓶,也可能是某個把整張地圖打通的洞口。有時候你覺得自己快撐不住了,結果挖出來一堆雞腿(沒錯,回血道具),瞬間滿上。那種絕處逢生的感覺,節奏把握得很準。
這游戲對裝備系統的處理也很有意思。Mina有個首飾欄,你要找到各種飾品并裝備上,來獲得被動效果。比如提升鞭子傷害、加快移動速度、受傷后短暫無敵之類。這些飾品散落在世界各地、藏在迷宮里,或者作為支線任務的獎勵。裝備欄有限,怎么搭配就看你自己的打法了。除了飾品,游戲里還有副武器系統。你能裝備兩種副武器,從常見的飛刀、斧頭,到一些更邪門的東西,比如能召出一只幽靈老鼠的鈴鐺。這些副武器要消耗"精力"資源——一種像法力值的東西。干掉敵人會掉落一些藍色的魂魄,收集它們就會補充精力。所以本質上你在鼓勵不斷進攻:如果你慫了,副武器就用不出來;如果打得兇、撿魂魄勤,技能就能隨便甩。
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這個精力系統的精妙之處在于,它徹底滅掉了"省著點用"的念頭。你不用滿地圖找藍瓶,也不用在Boss戰前瘋囤資源。你只要沖進怪堆里,正常地抽鞭子、閃避,副武器自然就轉起來了。這種設計邏輯,在不少復古動作游戲里其實挺少見的,它們往往更傾向于讓你"管理資源"。Mina The Hollower卻告訴你:別管了,打就是了。
我們再來說說Boss。每個區域的關底,都有一場Boss戰。這些Boss的設計思路不是在拼數值,而是在拼觀察。你得看它出招的規律,找空當,然后用你手里那幾種有限的攻擊手段去應對。有的Boss會召喚小怪,有的會搞地形變化,有的干脆體型巨大、壓迫感拉滿。打完Boss之后,你通常就能拿到通往Spark Generator的鑰匙,但這不代表一切都解脫了——有時候你修完發電機,整個區域的地形都會發生永久改變,以前的死路通了,以前的捷徑斷了。這種"修完發電機世界就不再是從前的世界"的設定,讓探索的成就感變得非常具體。
尤其值得一提的是,這游戲的死亡懲罰設計得很有人情味。你如果在野外被打倒,不會丟魂,不會掉錢,也不會跑尸。你直接回到上一個存檔點,而你撿到的所有東西、打開的所有捷徑,都保留著。唯一要擔心的,就是"我剛才打到哪兒了"。這種懲罰力度,讓探索變成了一件非常有安全感的事,你愿意去冒險,愿意去撞死角,因為你心里清楚:大不了就是從篝火旁邊重新出發。
游戲時長方面,如果你只走主線,大概8到10個小時就能看到結局。但說實話,只打主線你會錯過一大半內容。因為支線任務、隱藏區域、飾品收集、還有一些真正刁鉆的迷宮挑戰,加起來很容易讓人花上20個小時以上。對于一款像素風動作RPG來說,這個體量非常厚道了。
Nintendo Switch 2版的表現如何?坦率地講,這種Game Boy Color視覺風格的游戲,在高配平臺上跑本來就不會遇到什么性能壓力。但Switch 2版帶來的最大提升是加載速度——進出門、切換區域幾乎是瞬時完成。掌機模式下的顯示效果也非常銳利,那塊新屏幕讓這些精心調配的像素畫面看起來像印刷品一樣干凈。另外,這版本里還新增了一個叫"時間記錄"的功能,能幫你記錄每個存檔的耗時,對于速通玩家或者只是想知道"我這周又肝了多少個小時"的人來說,是個很貼心的小更新。
那么,這款游戲到底適合誰?如果你對《織夢島》重制版那種手感有好感,或者對《空洞騎士》的地圖連通設計上癮,那Mina The Hollower大概率會戳中你。它沒有手把手教你一切,但也絕對不是故意刁難人的那種"老式硬核"。它在經典范式里找到了一個非常舒服的平衡點:該引導的時候,會有NPC走上前說句話;該放手的時候,一整張地圖連一張紙都不給你。
要說有什么遺憾的話,大概是它的地圖依賴純文字線索來導航。如果你方向感不太好,又剛好錯過了關鍵NPC的一句對話,很可能會繞著同樣三片林子轉半天。這當然也是老派設計的一部分,但確實有些時刻讓人想扔手柄。另外就是,主線故事偏向功能性——它更多是在推著你往前走,而不是讓你對Mina這個角色本身產生太多情緒。Thorne這個對手的動機,到了中后期才稍微明朗一些,前面更多就是"他又來了"的既視感。不過支線的文本質量倒是很在線,尤其是一些小角色的故事,幽默感恰到好處,那種"在破滅的世界里講段子"的調調,拿捏得很準。
總的來說,你在Mina The Hollower里做的每一件事,幾乎都能讓你感受到Yacht Club Games對那個時代的理解有多深。不是簡單的"我喜歡8位機",而是"我懂8位機為什么好玩"。當你用鞭子打破一個罐子,挖出一個隱藏通道時,那種滿足感,和你小時候在電視機前玩卡帶時的體驗完全接通。它不是時間的蒙太奇,它就是那種快樂的續集。
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