今早打開Metacritic,想看看最近有什么能打的新作,光標剛停在評分榜上,我就愣住了——排第一的既不是地平線也不是生化危機,而是一個我之前完全沒聽過的名字:Mina the Hollower。93分,32家媒體給出的均分,暫時把Forza Horizon 6的91分、寶可夢Pokopia和生化危機安魂曲的89分全壓了下去,成了2026年截至目前評分最高的游戲。
這個分意味著什么?如果你和我一樣,看到像素風小體量作品登頂,第一反應可能是“今年的3A集體翻車了?”或者“評測媒體又偏愛獨立游戲了?”在拆開具體評價之前,正反兩方的直覺其實都有道理。一方覺得,一個20美元、看起來像Game Boy Color時代產物的游戲,憑什么比那些燒了幾億美金的開放世界更受好評?另一方則翻出評測原文,一句“別讓復古外表騙了你”直接懟回來——這游戲的內核,拿評測里的話說,是把塞爾達的探索、惡魔城的動作和FromSoftware的RPG基因揉在了一起,而且“用少得多的資源就做到了”。
![]()
先放下爭吵,把幾段關鍵評測攤開看。PC和Switch 2版是這次評測的主力,PS5版稍晚拿到key,但我們手上的PS5碼也已經到手,會盡快給出自己的結論。正式發售是這周晚些時候,5月29日,PS5平臺同步上,價格20美元。32家媒體目前清一色給出高分,但有一條評論特別戳中我:“哪怕你只玩過曠野之息和艾爾登法環,也別被復古畫面騙了;Mina the Hollower會撓到同一個癢處。”同一個癢處——這話說得挺準。它指的不是畫質對標,而是那種“開放世界塞滿值得發現的秘密,戰斗聰明又讓人停不下來”的體驗。
另一篇評測把具體流程數字攤開了:初次通關大約18小時,探索度54%。這意味著它不靠注水時長撐場面,18小時能讓人“從開頭著迷到結尾”,靠的是關卡設計和敵人配置在反復拉扯你的注意力。評測里還專門提了一嘴難度調節系統,說這套自定義方式“以前從沒見過”,能讓手感偏軟的玩家也能推進,同時不犧牲核心動作的緊張感。這點對還在觀望“買不買”的玩家很關鍵——如果你擔心自己手殘打不過,至少從已有信息看,門檻被刻意做低了。
那反方的聲音呢?目前Major Review里幾乎沒有負評,但玩家社區的擔憂早就成型了:像素風、頂視角、20美元,這些東西放在2026年,天然會篩掉一批對大制作畫質有剛需的人。而且“93分無懈可擊”這個說法本身也值得拆一拆——評分是基于32家媒體,樣本量不算大,等發售后玩家評價涌入,這個均分大概率會回調。再有就是那個繞不開的問題:GTA6今年到底出不出的來?如果出,它的媒體分有沒有可能直接超車?當然,這還只是個問句,沒人能替Rockstar回答。
![]()
冷靜一點看,Mina the Hollower目前的成功,其實更接近一種“預期差勝利”。它沒說自己要顛覆什么,也沒畫大餅,就是Yacht Club用他們擅長的像素美學和關卡功底,做了一款“小包裝里的大游戲”。評測里那句“我簡直能永遠玩下去”可能有點肉麻,但反過來理解,能讓人產生這種念頭的作品,至少在一個維度上做透了。它把探索的回報感、戰斗節奏和世界構建揉得很緊,緊到玩家睡前還會琢磨沒解開的謎題,路過某個高臺總想跳上去看一眼。這種黏性不是靠每日任務逼出來的,而是地圖本身在勾你。
對于還沒下單的人,我不打算替你決定買不買,但可以幫你把現有信息攤平:優點方面,關卡設計、音樂、美術風格得到了一致好評,難度可調,流程緊湊不拖沓,18小時的首通體驗被描述為“幾乎無瑕疵”和“復古靈感杰作”;可能勸退的點在于,像素畫面并非所有人的菜,且目前缺少長期內容量的測試——評測只覆蓋到通關階段,后期重復游玩價值暫時沒有人展開說。另外PS5版表現如何,我也還在等自己的實測結果。
回到那個開頭的爭論:93分能不能直接封神?從現有文本看,它更像一個“特定方向上的全力一擊”——把經典配方做精,不做加法只做深度,然后交出一個讓人忍不住推薦的冒險。至于“今年最佳”的帽子,現在戴還太早。但至少有一點可以確定:當一款售價20美元、容量可能幾百兆的游戲,能讓外界開始認真討論它和GTA6的評分位次時,它已經贏了某種東西。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.