玩了開頭一小時,我被丟進一個沒指引的陰間世界,到處是能三刀送走我的怪,哪條路看起來都不像正確答案。這時候我才意識到,這復(fù)古RPG底下藏的東西比表面多得多——而等我徹底鉆進去,就已經(jīng)不想出來了。
說真的,Mina the Hollower是那種讓你一邊死一邊樂的硬核冒險。它把自己裹在Game Boy Color時代最美的像素皮囊里,而且毫不掩飾自己的血統(tǒng):從《塞爾達傳說》借來開放世界的骨架,塞進不少《惡魔城》的哥特驚嚇和芯片音樂,再拌上一勺FromSoftware魂系游戲才有的戰(zhàn)斗和成長節(jié)奏。但在某個不知名的化學(xué)反應(yīng)點,它居然比這些零件加起來還有味道,用一種穩(wěn)定又聰明的節(jié)奏不斷翻炒經(jīng)典配方。它那方方正正的外殼底下,藏著一套足夠厚重的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、我見過最棒的解謎設(shè)計之一,還有一個荒誕到讓人上癮的怪奇世界。
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開發(fā)商Yacht Club Games對復(fù)古致敬這活兒一點都不陌生,他們家那款《鏟子騎士》可是對著NES時代《洛克人》這類經(jīng)典猛薅羊毛。但如果說《鏟子騎士》還算老老實實待在素材本里,那Mina就是拿著《塞爾達傳說 織夢島》和《不可思議的果實》那套GBC掌機模板,搭出了一個更深、更現(xiàn)代的自上而下動作RPG。你可以跳過小縫隙,但絕對跳不上高地臺;地圖會部分卷軸滾動,但區(qū)域之間有清晰分界;當(dāng)然,你開局拿的也是那種短戳戳的小武器——而且還不止一把能選。這都不是一般開發(fā)者會去瞄準(zhǔn)的那幾款塞爾達,但我就喜歡這種看似被GBC掌機塞爾達的局限框住、實則把復(fù)雜度全藏進去的反差感。
不過,跟它致敬的那些GBC游戲完全不同——反而更接近NES初代《塞爾達》(或者隔了幾十年的《曠野之息》),Mina做了一個完全開放的世界。沒有任何“缺了某個關(guān)鍵道具就過不去”的堵路設(shè)計,四個初始迷宮你想先踏平哪個,純看你自己幾斤幾兩。你只需要一路打過去。打不過?那大概率有另一個區(qū)域能讓你試試,或者有地方能刷錢刷等級,再不濟還有些支線任務(wù)能拿到可選升級。
Mina的世界常常把夢境、詭異和一絲不對勁攪在一起。以中心村落Ossex為據(jù)點向外鋪開,整個陰暗群島是一個哥特奇幻和魔法蒸汽朋克糅出來的迷幻拼盤。滿地都是像Mina這樣可愛的動物住民,但也有能拆樓的巨人、友善得離譜的畸變怪物,以及一窩一窩的負鼠——在這里,負鼠是一種怪。你在像素地圖上看到的可愛小人,聊天時冷不丁給你切一張鬼里鬼氣的立繪,這種反差滿世界都是。整座島的氣質(zhì),從角色到氛圍,都透著一股受大衛(wèi)·林奇啟發(fā)的怪誕味道,就像織夢島里那座異世界島嶼上那群不太正常的居民一樣。
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