我打開17.4補丁說明的時候,Truexy那段開場白直接給我看笑了。這位負(fù)責(zé)云頂之弈實時平衡的老哥一上來不談數(shù)值微調(diào),先花了相當(dāng)篇幅聊一個聽起來挺虛的詞——條件性。說實話,這詞你扔到玩家群里,十個里面有八個會覺得“條件性陣容就是垃圾,無腦陣容就是強”,但Truexy的原話是:“有條件陣容壞、無條件陣容好這種說法飄得到處都是,我覺得這不公平地代表了我們的平衡思路。條件性其實是一個可以滑動的尺度,取決于你面對的是什么類型的內(nèi)容,這種條件性應(yīng)該上下浮動。”
這話翻譯一下就是:策劃眼里沒有絕對的“好陣容”和“壞陣容”,只有“在當(dāng)前這把游戲里你能不能讀懂你的條件”。你要是在零張蕾歐娜、裝備稀爛的情況下硬點那個英雄強化,那你已經(jīng)知道自己這局基本交代了。真正會玩的人,是看著自己的裝備、手里的牌、經(jīng)濟狀況、海克斯強化這堆條件,然后想辦法榨出最好的結(jié)果。問題是,當(dāng)有太多東西疊在策劃口中的“核心條件性”上面時,路徑就窄到讓人窒息了。Truexy自己也承認(rèn):“從兩邊來看,這種情況都在發(fā)生。”
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下面我把這次補丁里關(guān)于條件性調(diào)整的幾個關(guān)鍵點拆開聊聊,你看完應(yīng)該能明白為什么我說這事兒沒那么簡單。
一、被點名的那套“無腦”陣容,策劃自己都覺得不公平
Truexy在補丁說明里第一個拿出來舉例的,居然是庫奇-銳雯這套被默認(rèn)成“兜底選擇”的板子。他的原話相當(dāng)直接:“如果你能在加載進(jìn)游戲的時候就說,不管發(fā)生什么我都要連敗、拿到完美裝備、然后硬玩這套陣容并且能成功——我不覺得這種陣容有多公平。”你品品這個用詞,不是“不夠平衡”,不是“需要微調(diào)”,而是“不公平”。一套你能閉著眼睛20把玩20把、不看開局條件硬沖還能上分的陣容,在策劃眼里已經(jīng)觸碰到游戲底層邏輯的紅線了。
問題是,這種“無腦陣容”的流行恰恰是玩家對前面幾個版本條件性過窄的應(yīng)激反應(yīng)。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)那些綁定特定海克斯、特定轉(zhuǎn)職、特定裝備組合的陣容動不動就讓你在4-1階段突然發(fā)現(xiàn)自己玩不了的時候,你當(dāng)然會傾向于找一個隨時能轉(zhuǎn)過去、不需要任何前置條件的保底選項。庫奇-銳雯就是這么變成全民兜底方案的。它的問題不在于強度,而在于它在你“表達(dá)玩家能力”這件事上,幾乎完全不需要你讀懂自己當(dāng)下的局況。你可以從2-1開始就想好這把玩這個,然后在毫無變數(shù)的路徑上走到終點。Truexy認(rèn)為這不是策劃想要的“好云頂”,而我也覺得這種玩法贏了爽感其實很有限——你只是在復(fù)讀一個流程,不是在打牌。
二、另一端的極端:你拿到天胡局,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩不了
和無腦陣容對稱的另一端,是那些被仲裁者機制卡到心態(tài)炸裂的“高條件陣容”。Truexy列舉了幾個典型:戴安娜的重隨玩法、易大師、樂芙蘭這些體系。他的原話是:“如果你進(jìn)游戲發(fā)現(xiàn)我這把是完美的樂芙蘭局,但我每五把里面只有一把能玩樂芙蘭,因為仲裁者這類外部條件卡住了我——那這也不是好云頂。因為游戲引導(dǎo)你走上這條路,結(jié)果走到最后告訴你,不好意思,你其實玩不了。”
這個感受我太有發(fā)言權(quán)了。你開局掉了個黑暗星轉(zhuǎn)職,野怪給的裝備全都指向法系,你心想這把不走樂芙蘭真的天理難容。然后你在4-2等到那個仲裁者詞條跳出來的時候,發(fā)現(xiàn)給你的輸出增益需要前排吃傷害觸發(fā),而你的陣容根本沒前排。你瞬間從“天胡”變成“天糊”。你沒有被對手打死,你是被機制之間的拉扯搞死的。這就是Truexy說的“路徑太窄”——不是說你不會玩,而是那些疊加上去的條件把本來能走的路封死了,最后場上四個人一起搶同一套庫奇-銳雯,純屬被逼的。
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三、仲裁者機制的重新分組:終于不用再祈禱了
所以17.4怎么改的?仲裁者詞條被重新歸類了,不再是以前那種混雜在一起讓你摸獎的狀態(tài)。現(xiàn)在被分成三大輸入類別和三大輸出類別。輸入側(cè)你看到的是“穩(wěn)定型”、“條件型”、“經(jīng)濟型”這三類,輸出側(cè)則是“進(jìn)攻”、“防御”、“經(jīng)濟”。邏輯很簡單:讓你不管在什么局況下,都能拿到一個對你的陣容確實有用的組合。
你玩蕾歐娜當(dāng)主坦的局,不會再出現(xiàn)仲裁者塞給你一堆提升后排輸出的選項然后你只能干瞪眼的情況。你玩樂芙蘭體系,也不會被強制塞一個需要你前排站滿六秒才觸發(fā)的增益。這次的調(diào)整不是單純的數(shù)值加減,是把“你能不能玩這套陣容”的這道門,從原來那個過于隨機的狀態(tài)里撈了出來,讓門至少能打開。至于你進(jìn)門之后走得怎么樣,那是看你自己對局況的判斷——但至少游戲不會再在你剛跨進(jìn)一只腳的時候突然把門關(guān)上。這種改動思路確實比粗暴地砍數(shù)值或者加數(shù)值要聰明,因為它解決的是玩家的挫敗感源頭而不是表象。
四、但這套邏輯推下去,有個問題值得想一想
1費重隨玩法在17.3被按掉之后,17.4現(xiàn)在又對條件性動刀了。方向是對的,但我讀完整份說明之后還是有一個感覺:策劃在試圖用一個框架同時解決“陣容太無腦”和“陣容太難玩”這兩個問題,而這兩個問題本身是玩家對同一套底層機制的不同極端反饋。庫奇-銳雯的問題是好玩嗎?不好玩,但你為什么會去玩?因為你玩別的容易翻車。那現(xiàn)在仲裁者機制優(yōu)化了,理論上你的“天胡局”不會被強行拆掉,你就不需要全跑去玩庫奇-銳雯了。但萬一優(yōu)化完之后,那些原本被卡住的陣容強度釋放出來了,會不會反過來讓所有局都變成拼誰先抽到完美仲裁者組合的運氣游戲?Truexy說條件性是個可以滑動的尺度,那這個尺度現(xiàn)在滑向了更寬松的一端,接下來的幾個版本我們得一起看看這個松緊度到底合不合適。
五、最后說兩句玩家的心里話
說真的,這版本我最期待的不是新棋子也不是新羈絆,就是仲裁者這部分的改動。你可能覺得“改個詞條分組有什么好興奮的”,但如果你有過那種“天胡開局然后在4-2被仲裁者判死刑”的經(jīng)歷,你就知道這改動比我抽到三星五費還讓人舒坦。這不是簡單地把策劃口中的“條件性尺度”往玩家這邊推了一格,而是讓這個游戲回到“根據(jù)你的局況做判斷”這件事本身。至于能不能在這個新框架下打出好玩的對局,那就看你自己手底下的功夫了。
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