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      在游戲開(kāi)發(fā)中尋找樓蘭綠洲,2人團(tuán)隊(duì)做快節(jié)奏“城建生存+肉鴿”

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      11月12日,一款基于UE5開(kāi)發(fā)、融合城市生存建造與即時(shí)策略的游戲《樓蘭王國(guó)》實(shí)機(jī)宣傳片首曝,漫天黃沙中的綠洲,npc和車隊(duì)來(lái)來(lái)往往,異域風(fēng)情的服飾和建筑使得游戲具有一定的辨識(shí)度。而頁(yè)面簡(jiǎn)介中提及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)MockingCrown Games僅由2人組成。



      一款看起來(lái)內(nèi)容開(kāi)發(fā)量并不會(huì)少的作品,這兩人團(tuán)隊(duì)是如何支撐開(kāi)發(fā)協(xié)作的?近日,GameRes游資網(wǎng)有幸邀請(qǐng)了制作人大劉分享他們?cè)谶@一作品中的立項(xiàng)思考和游戲設(shè)計(jì)規(guī)劃:

      首先非常感謝GameRes一元老師的采訪,我也是GameRes十幾年的老粉絲了!

      失敗讓人謹(jǐn)慎,兩人合作團(tuán)隊(duì)走向何方?

      《樓蘭王國(guó)》由我和andy合作開(kāi)發(fā)。我們是高中同學(xué),工作后斷斷續(xù)續(xù)合作過(guò)幾款游戲,通常分工是我負(fù)責(zé)所有技術(shù)開(kāi)發(fā)相關(guān)的工作,andy主要負(fù)責(zé)美術(shù)、音樂(lè)音效等。我自己曾任職于掌趣科技、網(wǎng)易等公司,工作時(shí)主要開(kāi)發(fā)手游項(xiàng)目。Andy曾任職于幾家北京的非游戲類互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

      我們2人合作的第一款獨(dú)游在2023年上線Steam,由于經(jīng)驗(yàn)不足等原因銷量慘淡,完全無(wú)法覆蓋開(kāi)發(fā)成本。2023年底我開(kāi)始有做一款SOC的想法,當(dāng)時(shí)覺(jué)得這類型小團(tuán)隊(duì)可以駕馭,非常好發(fā)揮而且是一片藍(lán)海,結(jié)果我們剛動(dòng)手做半個(gè)月,幻獸帕魯就橫空出世,并把SOC門(mén)檻和標(biāo)準(zhǔn)拉的很高,大中小廠紛紛入局,我們只能停掉自己手頭的項(xiàng)目。



      2023年搗鼓的SOC項(xiàng)目,有探索、建造和戰(zhàn)斗

      此外我們還重在參與了一些GameJam等,并開(kāi)始思考下一款游戲如何做,甚至還要不要合作,此時(shí)我們可以說(shuō)處于信心低谷,瀕臨解散了。

      通常我們兩人會(huì)提出各自的項(xiàng)目思路,由于經(jīng)歷過(guò)失敗的項(xiàng)目,這次我們更加謹(jǐn)慎。《樓蘭王國(guó)》是我提出的想法,andy聽(tīng)到后也立刻覺(jué)得很感興趣。但在向他提出這個(gè)想法之前,我自己大概經(jīng)過(guò)了半年左右的考慮,在類型題材吸引力,獨(dú)特性,市場(chǎng)接受度,競(jìng)品等方面都進(jìn)行了一些考察,從幾個(gè)立項(xiàng)備選中進(jìn)行挑選對(duì)比,并做了簡(jiǎn)單的技術(shù)原型驗(yàn)證。除了給一些朋友看我們的初步概念圖和玩法之外,苦于時(shí)間和資源有限,我們并沒(méi)有在各大平臺(tái)做嚴(yán)格意義上市場(chǎng)化的立項(xiàng)驗(yàn)證。

      《樓蘭王國(guó)》是先有城建策略玩法,后結(jié)合題材深度設(shè)計(jì)。先有玩法的原因在于,我作為技術(shù)出身的人員難以進(jìn)行美術(shù)原型的驗(yàn)證,因此我的立項(xiàng)思路主要還是玩法為主,同時(shí)城建策略玩法是Steam上比較受玩家歡迎的類型,制作難度相對(duì)也不算高。

      作為合作了多年的小團(tuán)隊(duì),我們算是在實(shí)戰(zhàn)中摸清了自己的能力邊界。我們很清楚自己做不出紀(jì)元、全面戰(zhàn)爭(zhēng)等規(guī)模和品質(zhì)的游戲,因此《樓蘭王國(guó)》一開(kāi)始就定位在快節(jié)奏城建生存+肉鴿的模式,以確保我們團(tuán)隊(duì)即使沒(méi)有任何外部投資或幫助,也可以完成整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)并發(fā)售。

      白天建造、夜晚防御,輕度肉鴿強(qiáng)化獨(dú)屬樓蘭體驗(yàn)

      先介紹下《樓蘭王國(guó)》目前的游戲設(shè)定,這是一款單機(jī)買斷制,以城市生存建造為核心的即時(shí)策略游戲,并融合了模擬經(jīng)營(yíng)和roguelite要素。

      游戲采用俯視角控制單主角的模式,玩家將扮演樓蘭的統(tǒng)治者,在危機(jī)四伏的沙漠綠洲中建立城市,接待絲綢之路上的旅人,拼盡全力守護(hù)自己的王國(guó),直至最后一刻。這是一個(gè)輕劇情重體驗(yàn)的游戲,有一定的沙盒要素,我們希望可以讓玩家通過(guò)游戲中的不同體驗(yàn)和策略選擇,譜寫(xiě)屬于自己的故事。



      可以說(shuō),《樓蘭王國(guó)》核心體驗(yàn)設(shè)計(jì)主要是兩點(diǎn):一是基于樓蘭神秘消亡的傳說(shuō),進(jìn)行城市生存、戰(zhàn)斗方面的玩法設(shè)計(jì)。二是圍繞樓蘭作為古絲綢之路重要的交通樞紐,進(jìn)行城市建設(shè)和經(jīng)營(yíng)方面的設(shè)計(jì)。另外,我們計(jì)劃會(huì)制作在線聯(lián)機(jī)系統(tǒng),支持玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)合作。

      對(duì)于游戲的世界觀,我認(rèn)為“樓蘭”這一主題是必要條件,而不是一個(gè)可以替換的選項(xiàng)。

      由于樓蘭和絲綢之路題材可以賦予城建生存玩法新的思路,即融合古商道經(jīng)營(yíng)和樓蘭神秘消亡等玩法設(shè)定,這個(gè)項(xiàng)目才得以成行。如果樓蘭這個(gè)題材換成三國(guó)、科幻等歸于大眾的題材,變成一個(gè)先有城建玩法原型,后套一個(gè)題材皮的游戲,我們應(yīng)該就不會(huì)立項(xiàng),因?yàn)檫@些游戲玩家都見(jiàn)得太多了。



      世界觀上我們?nèi)诤狭藰翘m神秘消亡的歷史,玩家建造的樓蘭注定會(huì)被各種原因無(wú)情摧毀,需要經(jīng)歷反復(fù)重建并守護(hù)她的過(guò)程,以此引入肉鴿和局外系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。主線進(jìn)程目前的規(guī)劃類似其他經(jīng)典的肉鴿游戲,主要通過(guò)局外成長(zhǎng)系統(tǒng)解鎖新角色和新內(nèi)容。



      我們的目標(biāo)是,如果玩家?guī)е鴮?duì)于樓蘭題材的認(rèn)知和期待而進(jìn)入游戲,他們能夠非常直觀感受到這些設(shè)計(jì)的背后的初衷與樂(lè)趣。而對(duì)于不熟悉樓蘭題材或歷史的玩家,也可以通過(guò)他們更為熟悉的城市建造與生存類玩法快速上手,在游玩的過(guò)程中逐步了解這個(gè)世界。

      簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《樓蘭王國(guó)》在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上是圍繞「建造城市 → 接待旅人 → 抵御威脅 → 在不斷輪回中優(yōu)化樓蘭的命運(yùn)」來(lái)做組合的。我們的核心循環(huán)會(huì)盡量精簡(jiǎn)清晰,避免玩家上來(lái)就被許多系統(tǒng)轟炸導(dǎo)致無(wú)所適從。



      在策略和玩法表達(dá)上,我們保留冗余設(shè)計(jì),結(jié)合我們的隨機(jī)事件等機(jī)制,希望玩家可以通過(guò)不同路徑達(dá)成自己的目標(biāo),增加每局游戲體驗(yàn)的豐富性。

      在經(jīng)營(yíng)建造和戰(zhàn)斗節(jié)奏的平衡方面,我們的核心目標(biāo)是讓玩家在輕松愜意的經(jīng)營(yíng)和緊張激烈的戰(zhàn)斗之間切換,所以大體采用經(jīng)典的白天建造,夜晚防御的模式。同時(shí)我們會(huì)設(shè)計(jì)一些流派或機(jī)制,讓不喜歡頻繁戰(zhàn)斗的玩家可以重點(diǎn)進(jìn)行城建經(jīng)營(yíng),并通過(guò)繳納保護(hù)費(fèi)等方式規(guī)避一些戰(zhàn)斗,這也參考了古樓蘭“墻頭草”般兩面派的設(shè)定。而熱衷戰(zhàn)斗的玩家當(dāng)然可以選擇更激進(jìn)的流派,挑戰(zhàn)更殘酷的戰(zhàn)斗。



      關(guān)于操作復(fù)雜度,我們的目標(biāo)是使用手柄也能輕松游玩。因此相比傳統(tǒng)城建或即時(shí)策略游戲,我們的游戲更偏重策略而非繁雜操作。

      在難度設(shè)計(jì)上,《樓蘭王國(guó)》并非一款輕松休閑的經(jīng)營(yíng)建造游戲,而是頗具殘酷悲情意味的城市生存游戲,因此偏休閑的玩家可能會(huì)在游戲過(guò)程中感受到一些反差,這是刻意設(shè)計(jì)的,但我們也會(huì)關(guān)注后續(xù)測(cè)試中玩家的反饋。

      風(fēng)格體驗(yàn)偏向“沙漠綠洲上策馬飛馳”感覺(jué)

      《樓蘭王國(guó)》采用風(fēng)格化的美術(shù),斜俯視角鏡頭應(yīng)該是這類策略游戲的標(biāo)配,也可以讓玩家一眼看出游戲的類型。

      樓蘭作為著名的沙漠王國(guó),我們希望玩家可以更沉浸的體驗(yàn)在沙漠綠洲上策馬飛馳的感覺(jué),因此游戲整體視覺(jué)展現(xiàn)出比較廣闊浪漫的氛圍。

      游戲基于UE5開(kāi)發(fā),采取寫(xiě)實(shí)風(fēng)格可能是更普遍的選擇,但我們資源和人力有限,用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格可能會(huì)弄巧成拙,讓游戲質(zhì)感顯得低級(jí)又沒(méi)有特色。我們希望做出比較獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格效果,讓游戲畫(huà)面更具辨識(shí)度,同時(shí)風(fēng)格化美術(shù)可以降低我們對(duì)美術(shù)資源精細(xì)度的要求,對(duì)于降低美術(shù)開(kāi)發(fā)成本很有幫助。



      為了更符合主題風(fēng)格呈現(xiàn),我們確實(shí)參考了許多相關(guān)的史料書(shū)籍和影像,但并不打算做一款嚴(yán)格符合史實(shí)的游戲,而是基于古樓蘭的歷史和傳說(shuō)進(jìn)行游戲化的改編,游戲中也會(huì)融入一些傳說(shuō)怪談等神秘元素。

      樓蘭對(duì)于大多數(shù)人是熟悉又神秘的,作為當(dāng)年中原和西方文化交匯融合之地,樓蘭很可能同時(shí)存在多種文化元素。這點(diǎn)很有利于我們進(jìn)行改編和游戲創(chuàng)作,包括樓蘭的建筑風(fēng)格、服飾等都有很大的設(shè)計(jì)空間。目前游戲內(nèi)的建筑都是andy手工打造的,同時(shí)我們會(huì)有時(shí)代升級(jí)的設(shè)定,因此游戲中會(huì)出現(xiàn)不同時(shí)期風(fēng)格的樓蘭建筑。



      美術(shù)資產(chǎn)我們專注于制作最關(guān)鍵和體現(xiàn)游戲特色的部分,例如建筑和一些角色模型。對(duì)于許一些自然場(chǎng)景等資產(chǎn),目前我們使用商城素材包并進(jìn)行風(fēng)格化修改。當(dāng)然目前美術(shù)資產(chǎn)仍在迭代階段,我們希望后續(xù)還可以進(jìn)一步提升游戲的美術(shù)品質(zhì)。

      美術(shù)上我們暫不考慮使用AI輔助,因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)即便用AI產(chǎn)出美術(shù)資產(chǎn),也要額外再花費(fèi)大量精力去做風(fēng)格統(tǒng)一,未必能提升多少效率,并且用AI美術(shù)會(huì)導(dǎo)致直接失去一部分玩家。

      當(dāng)然我希望能獨(dú)當(dāng)一面的AI主程和AI主美盡快出現(xiàn)并快快長(zhǎng)大,這樣世界上就會(huì)充滿愛(ài)與和平。從技術(shù)的角度來(lái)看,AI必然會(huì)顛覆游戲開(kāi)發(fā)流程的,不過(guò)目前我們僅用AI來(lái)處理多語(yǔ)言的本地化以及一些代碼輔助。

      誰(shuí)立項(xiàng)誰(shuí)拍板,克制炫技以順利推進(jìn)開(kāi)發(fā)為準(zhǔn)

      在游戲設(shè)計(jì)階段,創(chuàng)意碰撞幾乎每天都在發(fā)生,但我們也清楚自己并非經(jīng)驗(yàn)豐富的策略類游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),要在一款游戲中融入如此多的機(jī)制和設(shè)定是很大的挑戰(zhàn)。而樓蘭這個(gè)題材,又天然適合發(fā)散創(chuàng)意想象,令人激動(dòng)的新點(diǎn)子經(jīng)常會(huì)冒出來(lái)。我的做法是新的點(diǎn)子出現(xiàn)時(shí),先做一個(gè)簡(jiǎn)單記錄,然后刻意讓它在腦海中沉淀幾天。只有當(dāng)冷靜下來(lái)后,我依然對(duì)這個(gè)想法感到很興奮,并且確認(rèn)它符合游戲的規(guī)模和愿景,才會(huì)考慮將它納入設(shè)計(jì)并實(shí)施。



      當(dāng)然也會(huì)存在一些意見(jiàn)分歧,由于平時(shí)以遠(yuǎn)程辦公為主,更容易出現(xiàn)溝通不暢等問(wèn)題。如果陷入設(shè)計(jì)或細(xì)節(jié)爭(zhēng)論,基本是誰(shuí)也說(shuō)服不了對(duì)方,最后只會(huì)拖慢進(jìn)度。隨著合作開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的增加,我們目前的解決方式是誰(shuí)立項(xiàng),誰(shuí)拍板。這樣雖然比較專斷,但對(duì)項(xiàng)目推進(jìn)大有益處,如果測(cè)試發(fā)現(xiàn)問(wèn)題再回頭修改調(diào)整即可。

      我們會(huì)用tower等工具來(lái)進(jìn)行任務(wù)協(xié)作,但其實(shí)對(duì)于兩人團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)任何方式都可以。我們甚至經(jīng)常用Steam好友聊天框討論工作進(jìn)度和想法,因?yàn)镾team在線就等于人在線,你不能假裝沒(méi)看到。

      至于你問(wèn)的是否有遇到技術(shù)難題,這種情況還是比較少的。首先目前小團(tuán)隊(duì)常用的游戲引擎例如UE5或Unity的能力已經(jīng)非常全面,我們使用的UE5已經(jīng)覆蓋了幾乎所有底層技術(shù)的問(wèn)題,并且有許多成熟工具可以大大加速開(kāi)發(fā)的效率,《樓蘭王國(guó)》中就大量運(yùn)用了UE5的PCG框架。另外由于我是技術(shù)出身,在設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)掐滅一些不切實(shí)際的火苗,例如無(wú)縫加載開(kāi)放世界大地圖加全面戰(zhàn)爭(zhēng)式萬(wàn)人同屏作戰(zhàn)并允許玩家隨意帶入任何一個(gè)小兵視角進(jìn)行操控這種看似炫酷的想法,是不會(huì)被提出來(lái)的。

      如果真的還遇到技術(shù)難題,目前有一項(xiàng)對(duì)于小團(tuán)隊(duì)最好的解決方案,就是把問(wèn)題丟給AI。目前AI的技術(shù)水平大概相當(dāng)于一名資深主程,絕大部分問(wèn)題都能直接給出解決方案或參考,我認(rèn)為這是目前AI對(duì)于獨(dú)游開(kāi)發(fā)者最大的紅利。

      對(duì)于我自己,我是喜歡迎接挑戰(zhàn)的性格,因此攻克技術(shù)難關(guān)對(duì)我而言是一種樂(lè)趣,但是限于團(tuán)隊(duì)人手有限,我經(jīng)常要克制挑戰(zhàn)技術(shù)課題的渴望,一切以順利推進(jìn)項(xiàng)目為主。

      參展獲不少反饋,歡迎投資/發(fā)行/新成員

      上周舉辦的weplay是我們第一次帶游戲參展,首先要非常感謝虛幻引擎給我們免費(fèi)提供了參展和曝光的機(jī)會(huì)!我們也通過(guò)和虛幻社區(qū)、開(kāi)發(fā)者同行的交流中學(xué)到很多,歡迎大家都來(lái)嘗試虛幻引擎!同時(shí)weplay真是非常棒的一個(gè)展會(huì),現(xiàn)場(chǎng)我們也玩的很開(kāi)心,游戲氛圍特別好,感謝simon老師和各位組織者的努力,明年還想去。



      我們帶去的是非常初步,內(nèi)容量很少的一個(gè)版本,但我們覺(jué)得現(xiàn)場(chǎng)玩家給的反饋超出預(yù)期,許多玩家第一眼就從我們的游戲看到一些熟悉的影子,而上手體驗(yàn)后又能發(fā)現(xiàn)其中的獨(dú)特之處,現(xiàn)場(chǎng)看到玩家開(kāi)心投入的玩自己做的游戲,應(yīng)該是作為開(kāi)發(fā)者最快樂(lè)的事情了。

      當(dāng)然通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)觀察玩家的游玩和操作流程,可以看到游戲還有許多不足,有很多玩家以及同行認(rèn)真試玩后,給出了非常細(xì)致、有價(jià)值的建議,這都對(duì)我們后續(xù)開(kāi)發(fā)方向提供了寶貴的參考。

      現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)資金目前靠我們自己的積蓄,也就是為愛(ài)發(fā)電,因此我們目前也比較注重項(xiàng)目的成本管理。所以,發(fā)行和投資方面,我們不排斥與志同道合的發(fā)行商或投資方合作。

      《樓蘭王國(guó)》是我們嚴(yán)格意義上第一款平衡獨(dú)立氣質(zhì)和市場(chǎng)導(dǎo)向的作品,說(shuō)人話就是既想表達(dá),又要賺錢。我們是真心熱愛(ài)這款游戲的題材和玩法,希望可以盡自己最大能力把游戲打磨好,給期待游戲的玩家最好的體驗(yàn)。

      同時(shí)我也愿意坦率承認(rèn),我們就是要制作能在Steam等平臺(tái)上真正賣得好的游戲,良好的銷量不僅能讓我們維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn),也是游戲品質(zhì)的最好證明。當(dāng)前的時(shí)代游戲數(shù)量毫無(wú)疑問(wèn)是過(guò)剩的,要實(shí)現(xiàn)高銷量,品質(zhì)優(yōu)秀、玩法好玩只是最基本的前提,除此之外,游戲的獨(dú)特個(gè)性,吸引力,甚至可討論的話題性,直播的娛樂(lè)性等方面也是必須要認(rèn)真考慮的。我認(rèn)為目前Steam是競(jìng)爭(zhēng)極其激烈而又很公平的平臺(tái),一款能夠被玩家接受,取得良好銷量的游戲一定是好游戲,我相信以此為目標(biāo)一定會(huì)逼迫我們把品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)得更高。

      我希望自己能一輩子都以制作游戲?yàn)橹鳂I(yè),因此也希望通過(guò)《樓蘭王國(guó)》,以及之后的每一款作品,磨練團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)能力、判斷力和對(duì)游戲行業(yè)的敏銳度,逐漸形成屬于我們自己的游戲開(kāi)發(fā)方法論。無(wú)論《樓蘭王國(guó)》最終在商業(yè)上是否成功,我們都希望它是一次有積累、有沉淀、有跡可循的創(chuàng)作過(guò)程,這就像在名為“游戲開(kāi)發(fā)”的巨大沙漠里尋找綠洲,給走過(guò)的路徑做上標(biāo)記,至少能保證我們不會(huì)在同一個(gè)地方反復(fù)迷路。



      作為一名游戲制作人,我清楚自己的目標(biāo)從來(lái)不是只做一兩款“獨(dú)立游戲”,我更希望讓自己和團(tuán)隊(duì)能在殘酷且快速變化的游戲行業(yè)中站穩(wěn)腳跟,并且長(zhǎng)期、穩(wěn)定地創(chuàng)作出真正被玩家喜愛(ài)的作品。

      最后,我們也在計(jì)劃逐步擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),真正熱愛(ài)游戲,并對(duì)這個(gè)行業(yè)懷有熱情與志向的朋友歡迎聯(lián)系我們!(聯(lián)系郵箱:mockingcrowngames@gmail.com)

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      2026-05-13 08:12:48
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      2026-05-15 08:41:18
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      2026-05-15 19:46:06
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      2026-05-16 02:30:03
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