作者:夢電編輯部
我已經(jīng)不太常和朋友聊起《XX戰(zhàn)機》這種名字了——盡管對許多玩家來說,那是移動射擊游戲的一個符號,是碎片化時間里指尖翻飛的子彈與火光。
不過在或許更熟悉的《雷霆》之前,尚有《雷電》,它沒有《雷霆戰(zhàn)機》那種現(xiàn)代化的華麗界面,也沒有觸屏操作的便捷,它更像是屬于街機廳或是背投大腦袋的記憶,是屬于上世紀的、硬核到有些古樸的飛行射擊體驗。
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如果嘗試追溯彈幕射擊游戲的源頭,《雷電戰(zhàn)機》系列是一個繞不開的名字。在街機廳的黃金年代,它和其他同類游戲一起,構(gòu)成了無數(shù)玩家心中聲名赫赫的“吞幣機器”。
那些密密麻麻撲面而來的子彈,那些需要背板才能勉強躲過的彈幕,讓無數(shù)人盯著“GAME OVER”的字樣,不甘心地從口袋里摸出下一個鋼镚。
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彈幕世界的基本法則
彈幕射擊游戲的玩法核心,簡單到可以用一句話概括:玩家操控屏幕中的自機,在槍林彈雨中生存,擊毀敵機,獲取強化道具,追求更高的分數(shù)。但在那個像素點都閃爍著激情的年代,這簡單的法則背后是無底洞一般的分數(shù)狂潮。
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《雷電戰(zhàn)機》的故事設(shè)定頗具科幻色彩,講述了外星勢力因母星環(huán)境惡化而侵略地球,人類反抗軍駕駛高性能戰(zhàn)機奮起反擊的故事。
玩家操控的飛機擁有四種基本屬性,每一代作品中,都有數(shù)量不等的可自選戰(zhàn)機供玩家挑選。從平衡到火力,從急速到翻飛,每架戰(zhàn)機都擁有獨特的射擊手感和自己的強化表現(xiàn)。
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在戰(zhàn)斗過程中,擊毀敵機會掉落三種關(guān)鍵的強化道具:M(主武器強化)、L(副武器強化)和S(僚機強化)。每收集一個,對應(yīng)的火力就會提升一個等級,直到達到上限。
達到上限后,再收集到的道具則會轉(zhuǎn)化為額外的分數(shù)獎勵,鼓勵玩家在滿火力后依然保持進攻欲望。這顯然是街機時代特有的設(shè)計“智慧”:既要給新手生存的希望,也要給高手刷分的空間,確保硬幣被牢牢的吸附在機器之上。而當戰(zhàn)機不幸被擊毀時,游戲也保留了一絲仁慈:復(fù)活后的飛機可以重新“吃回”部分強化等級,不至于從零開始面對下一波彈幕。
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六個版本的終極收藏
本次推出的《雷電戰(zhàn)機 Remix Collection》,完整收錄了該系列的三部經(jīng)典作品:《雷電戰(zhàn)機》、《雷電戰(zhàn)機2》以及《雷電戰(zhàn)機 JET》。更重要的是,合集內(nèi)每一部作品都同時包含了日版與國際版(英版)兩個版本,共計六個可獨立游玩的游戲形態(tài)。對于系列粉絲而言,這無疑是終極的收藏形式。
畢竟日版與國際版在關(guān)卡結(jié)構(gòu)、敵人配置乃至Boss攻擊模式上都存在細微差異,如今可以在一個合集中自由切換、對比體驗,這種樂趣是原版街機無法提供的。
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雷電戰(zhàn)機的設(shè)計靈魂
《雷電戰(zhàn)機》系列能夠在眾多射擊游戲中脫穎而出,靠的是一系列獨特且超前的機制設(shè)計,而這些內(nèi)容在本次合集中得到了完整的保留。
首先是隨機的關(guān)卡順序。不同于傳統(tǒng)射擊游戲的線性流程,系列部分作品會根據(jù)玩家表現(xiàn)或隱藏條件,改變關(guān)卡的進行順序,這讓每一次投幣都有了新鮮感。
其次是勛章合并系統(tǒng)。擊毀特定敵人會掉落勛章,懸浮的徽章可以自動合并,分值倍數(shù)增長。這種高風(fēng)險高回報的設(shè)計,將獎勵轉(zhuǎn)化為了對高手的進一步限制,在有限的單局時間內(nèi)更顯能力。
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而在系列的“最新”作《雷電戰(zhàn)機 JET》中,更是引入了多結(jié)局系統(tǒng)。根據(jù)玩家的死亡次數(shù)、分數(shù)高低以及是否達成特定條件,游戲結(jié)局會發(fā)生變化。
這種設(shè)計即便是在如今大量引入游戲敘事的條件下也堪稱異類,卻極大地提升了反復(fù)游玩的動力——原來打飛機也能打出不同的故事結(jié)尾。
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縫縫補補的現(xiàn)代手術(shù)
本次合集名為“Remix Collection”,最直觀的“縫補”體現(xiàn)在音樂上。合集邀請了各方知名音樂人,為三部作品重新混音制作了超過30首全新曲目。
玩家可以在游戲中自由切換經(jīng)典原聲與混音版本,甚至為不同關(guān)卡指定不同的背景音樂。這些新編曲在保留原旋律骨架的同時,注入了更現(xiàn)代的電子樂元素,讓近三十年前的游戲旋律重新煥發(fā)了活力。
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除了聽覺上的更新,合集還補充了在線排行榜功能,讓全球玩家可以跨越時空比拼分數(shù)。但對于大多數(shù)玩家而言,真正重要的是那些降低上手門檻的“輔助功能”。本次新增了“練習(xí)難度”,在這個模式下,敵人甚至不會發(fā)射子彈,讓完全沒接觸過射擊游戲的新手也能熟悉關(guān)卡流程。
同時加入的“再挑戰(zhàn)功能”,允許玩家在關(guān)卡中途重新開始,大大提升了背板練習(xí)的效率。配合可自定義的按鍵設(shè)置和連射功能,這些“縫縫補補”客觀上大幅降低了本作的硬核門檻,讓更多玩家有機會領(lǐng)略到經(jīng)典系列的魅力。
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補丁打不上的滾滾紅塵
然而,需要明確的是,本次作品的本質(zhì)依然是“Remix”,而非“Remake”(重制)。游戲提供的是對原版的“便利化”改造,而非“現(xiàn)代化”重塑。它沒有重新繪制那些像素點陣,沒有改變關(guān)卡設(shè)計,也沒有對游戲系統(tǒng)進行任何實質(zhì)性的內(nèi)容調(diào)整。
它所做的,只是讓原版游戲在現(xiàn)代主機上能夠運行得更順暢一些,讓玩家死得起、練得動。
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因此,在游玩體驗上,本作依然保留著那個年代的硬核底色。游戲的難度曲線依然是陡峭的,如果沒有練習(xí)模式的輔助,玩家大概在中等難度下就會感受到撲面而來的壓力。
同時,游戲的長度也是有限的——街機游戲的設(shè)計初衷本就是為了讓玩家在有限時間內(nèi)投入更多硬幣,所以通關(guān)流程并不長。對于習(xí)慣了動輒幾十小時流程的現(xiàn)代玩家來說,這種“有限”確實也應(yīng)歸類為“內(nèi)容不足”。
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特別值得一提的是,本作搭載了屏幕旋轉(zhuǎn)功能,允許玩家將畫面調(diào)整為縱向的來適配NS的屏幕。但這一功能與NS的橫縱比結(jié)合效果比較一般。在掌機模式下,縱向畫面意味著必須側(cè)握著主機,屏幕擺放會變得十分別扭。
而本就古舊的像素畫面,在Switch那塊屏幕上盡管沒有超出性能負荷,但也確實談不上清晰銳利。濾鏡的加入與其說試圖還原當年的顯像管質(zhì)感,不如說是一種向下兼容——既然不能高清,那就盡可能如故。
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瞻仰而非評測
總體而言,本篇更像是對過去的瞻仰和緬懷,而非一份實質(zhì)性的“評測”——《雷電戰(zhàn)機 Remix Collection》并不是一個屬于新時代的作品,對他的一切評價,似乎都無法純粹地用當下的游戲標準去表達。它是一扇門,通往的是那個過去,連通的是過去的自己。
如果非要從游戲性本身進行評價,那么:
+豐富的飛機選擇(即便放在今天也依舊能打的獨特設(shè)計和差異化)
+練習(xí)和輔助模式的現(xiàn)代化更迭(本次的設(shè)計核心)
-無實質(zhì)內(nèi)容性調(diào)整(像素還是那些像素,彈幕也還是那些彈幕)
但或許,我們本就不該要求它能“重制”什么。他能喚醒的,是當初那份緊張、熱血的飛行戰(zhàn)斗的懷念時,這一次的縫縫補補或許更多的是代表著這個系列沒有被深埋和遺忘。
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