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      “輻射”的過去、現(xiàn)在和未來

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      人們常說戰(zhàn)爭永不改變(War Never Changes,“輻射”系列游戲的核心臺(tái)詞),然而在過去的二十幾年里,“輻射”系列所經(jīng)歷的巨大變化令人驚訝。初代《輻射》是一款受桌游、紙筆冒險(xiǎn)游戲及其精神前作《廢土》(Wasteland)影響的等距視角CRPG,在相對(duì)小眾的領(lǐng)域吸引了一群鐵桿玩家,但隨著時(shí)間推移,它逐漸發(fā)展成為了一個(gè)風(fēng)靡全球的游戲系列。

      自1997年發(fā)售至今的28年里,初代《輻射》延續(xù)了經(jīng)久不衰的魅力。游戲的整體氛圍陰暗,采用一種嚴(yán)肅的語調(diào)敘事,呈現(xiàn)了核戰(zhàn)爭后世界末日的殘酷無情。如果重溫這款老游戲,許多玩家很可能會(huì)感受到深深的挫敗,因?yàn)樗y度極大,對(duì)玩家的要求極其苛刻,玩家一旦犯錯(cuò)或做出錯(cuò)誤選擇,角色就會(huì)死亡。

      “我從小就是末日題材科幻小說的粉絲。”Interplay聯(lián)合創(chuàng)始人、初代《輻射》執(zhí)行制作人布萊恩·法戈(Brian Fargo)說,“《廢土》是我嘗試制作的首款末日題材游戲。在《廢土》的開發(fā)完工后不久,Interplay轉(zhuǎn)型成為一家發(fā)行商,我們不再為其他公司制作游戲。我曾試圖讓EA將‘廢土’IP重新授權(quán)給我使用,但多年來一直沒能成功。最終,我決定從零開始制作一款全新的末日題材游戲,并將它命名為‘輻射’。”


      項(xiàng)目起源

      在Interplay,布萊恩·法戈和同事們一起分析了《廢土》的成功秘訣:當(dāng)時(shí),作為一款已經(jīng)發(fā)售數(shù)年的PC角色扮演游戲,《廢土》仍然令許多玩家沉迷。“我的想法是組建一支精干的小團(tuán)隊(duì),讓這個(gè)項(xiàng)目真正落地,為游戲注入人性化元素和獨(dú)特魅力。”法戈回憶,“我們制定了一份理念文件,內(nèi)容涵蓋了道德模糊性、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、技能系統(tǒng)和屬性系統(tǒng)等要點(diǎn)。經(jīng)過團(tuán)隊(duì)內(nèi)部討論,我們明確了各種元素的優(yōu)先級(jí),隨后正式啟動(dòng)開發(fā)工作,開始著手去實(shí)現(xiàn)那些能夠觸動(dòng)玩家內(nèi)心的想法。”


      “輻射”系列的風(fēng)格根植于末日小說

      蒂姆·凱恩(Tim Cain)被廣泛視為初代《輻射》的創(chuàng)作者,身兼制作人、程序員和設(shè)計(jì)師,在項(xiàng)目初期曾獨(dú)自投入數(shù)月時(shí)間構(gòu)建游戲引擎。《輻射》的早期版本包含時(shí)間旅行元素,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還曾嘗試使用“泛用無界角色扮演系統(tǒng)”(GURPS)規(guī)則,但最終放棄了。

      “名義上,我的任務(wù)是制作游戲安裝程序,但其實(shí)我一直在開發(fā)不同的游戲引擎。”凱恩說,“我弄出了一款體素引擎、一款3D引擎,還開發(fā)了一款我自己非常喜歡的等距視角精靈引擎。從那以后,我開始構(gòu)建一款基于GURPS的戰(zhàn)斗引擎,每周都有兩三個(gè)晚上會(huì)和朋友們一起用它來玩紙筆冒險(xiǎn)游戲。隨著時(shí)間推移,這使一些同事對(duì)我手頭的項(xiàng)目產(chǎn)生了濃厚興趣,并開始利用業(yè)余時(shí)間參與開發(fā)。”

      由于Interplay對(duì)項(xiàng)目不夠重視,《輻射》的開發(fā)并非順風(fēng)順?biāo)!霸贗nterplay,這款游戲并沒有遵循正式的開發(fā)流程。”凱恩透露,“《輻射》更像是自然而然地成長起來的,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中不斷吸收人才,整個(gè)項(xiàng)目還曾兩次險(xiǎn)些被取消……與《輻射》相比,公司管理層更愿意將資源用在其他地方。”


      初代《輻射》獲得的資源并不多

      在當(dāng)時(shí),Interplay剛剛獲得幾個(gè)重要IP的授權(quán),管理層認(rèn)為,與開發(fā)原創(chuàng)游戲相比,基于成熟IP制作和發(fā)行游戲更有利可圖。盡管如此,凱恩和一支大約30人組成的團(tuán)隊(duì)仍然致力于打造一款靈感來源于《廢土》的原創(chuàng)游戲。

      《初代》輻射引入了一套被稱為“SPECIAL”的獨(dú)創(chuàng)角色系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)后來成為“輻射”系列的核心特色之一。SPECIAL取自7個(gè)單詞的開頭字母,分別對(duì)應(yīng)力量(Strength)、感知(Perception)、體質(zhì)(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸運(yùn)(Luck)。這些屬性共同塑造了玩家操控的角色:例如,智力低下、行動(dòng)粗魯?shù)慕巧珶o法與更聰明的NPC交流,充滿魅力或智慧過人的角色則可以嘗試用其他方式解決在游戲中遇到的問題。

      鮮為人知的是,這套系統(tǒng)是Interplay在迫于無奈的情況下發(fā)明的。“《輻射》最初是一款GURPS游戲。”《輻射》首席設(shè)計(jì)師克里斯·泰勒(Chris Taylor)說。GURPS是史蒂夫·杰克遜游戲公司(Steve Jackson Games)開發(fā)的一套桌游系統(tǒng),全稱為“泛用無界角色扮演系統(tǒng)”,廣泛適用于所有類型的角色扮演游戲,《輻射》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為它與游戲非常契合。Interplay獲得了GURPS的使用授權(quán),并開始開發(fā)一款叫做《輻射:GURPS核戰(zhàn)后冒險(xiǎn)》(Fallout:A GURPS Post-Nuclear Adventure)的游戲。


      “輻射”系列采用了沿襲自桌游的角色系統(tǒng)

      然而,事情的發(fā)展并不順利。“我們讓史蒂夫·杰克遜看了一段開場(chǎng)動(dòng)畫,動(dòng)畫里邊出現(xiàn)了一名囚犯向鏡頭揮手時(shí)被爆頭的場(chǎng)景,他顯然不太滿意。”法戈回憶,“我知道我們正在構(gòu)建的世界是什么樣子,那段開場(chǎng)戲僅僅是《輻射》殘酷世界的冰山一角,史蒂夫肯定無法接受……所以我終止了那次合作。”

      為了尋找GURPS的替代方案,泰勒將目光轉(zhuǎn)向了一套他用業(yè)余時(shí)間構(gòu)建、當(dāng)時(shí)已初具雛形的規(guī)則集。“我把自己的RPG系統(tǒng)寫在3×5英寸的卡片背面、筆記本里和一些零碎的方格紙上。“我的游戲叫《MediEvil》,不怎么好玩兒,所以我和朋友聚會(huì)時(shí)更喜歡玩《龍與地下城》。”泰勒說,“但我一直保留著那些筆記,并在接下來的10年里不斷改進(jìn)。因此,當(dāng)《輻射》團(tuán)隊(duì)需要替換GURPS系統(tǒng)時(shí),我手頭已經(jīng)有稍加修改就可以用的東西了。”

      “經(jīng)過團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的研究和討論,我們決定采用那套系統(tǒng),并根據(jù)游戲內(nèi)容對(duì)它進(jìn)行了調(diào)整。它擁有我們所需要的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和技能,不過我們?yōu)椤遁椛洹穼iT設(shè)計(jì)了特殊技能(Perks),以替代GURPS系統(tǒng)中角色的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)特性。”

      初代《輻射》開發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)成員合作默契,產(chǎn)生了良好的協(xié)同效應(yīng)。“《輻射》團(tuán)隊(duì)的氛圍非常特別,大家上下同心,為了實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo)而努力。”凱恩說,“我們幾乎從來沒有因?yàn)閭€(gè)人主義而發(fā)生沖突,也沒有人試圖將游戲朝著其他方向拉扯。在游戲開發(fā)中,這種情況相當(dāng)罕見。在Interplay,《輻射》一直被視為一個(gè)次級(jí)項(xiàng)目。我們?cè)缇椭肋@是一款很棒的游戲,遺憾的是,在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,我們無法與團(tuán)隊(duì)外的任何人分享它帶來的樂趣。直到《輻射》的開發(fā)進(jìn)入最后幾個(gè)月,我們才終于有機(jī)會(huì)向其他團(tuán)隊(duì)的同事展示它,也改變了他們對(duì)這款游戲的印象。”


      一飛沖天

      1997年10月,初代《輻射》發(fā)售后迅速走紅,讓許多玩家得以一窺核戰(zhàn)后末日世界的殘酷景象,看到了一個(gè)深刻、獨(dú)特且無比凄涼的世界。

      《輻射》要求玩家在惡劣環(huán)境下生存,但除了槍械、刀劍和棍棒等武器之外,玩家還可以利用其他手段通過關(guān)卡。例如,玩家的言語同樣致命:在游戲的最終決戰(zhàn)中,魅力值足夠高的玩家甚至可以說服大反派自殺。這種設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)的電腦游戲中前所未有,極具開創(chuàng)性,充分反映了蒂姆·凱恩和《輻射》團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新精神。


      初代《輻射》的許多設(shè)計(jì)具有開創(chuàng)性

      在初代《輻射》正式發(fā)售前,Interplay已經(jīng)開始了續(xù)作的開發(fā)工作。“《輻射》在發(fā)售前大約6個(gè)月就在工作室內(nèi)部引起了轟動(dòng)。”凱恩說,“測(cè)試人員經(jīng)常利用業(yè)余時(shí)間,在晚上和周末無償來玩這款游戲。因此,《輻射2》項(xiàng)目甚至在《輻射》發(fā)售前就已經(jīng)啟動(dòng)。”

      就這樣,起初被Interplay視為邊緣項(xiàng)目的《輻射》成了一部所有參與者傾盡心血、讓人眼前一亮的作品。隨著《輻射》獲得如潮好評(píng)和可觀收益,Interplay高層的態(tài)度也發(fā)生了變化,決定加大對(duì)這一系列的投資。1998年10月,《輻射2》在初代游戲發(fā)售1年后問世。

      《輻射2》輕松詼諧的風(fēng)格令許多玩家津津樂道,然而,這款續(xù)作的開發(fā)經(jīng)歷了一段動(dòng)蕩時(shí)期,還因?yàn)檎w基調(diào)上與前作的反差引發(fā)了部分玩家不滿。

      “在幕后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部總是難免發(fā)生激烈爭論,因?yàn)閯?chuàng)意主管們會(huì)為了各自的觀點(diǎn)據(jù)理力爭。”法戈說,“但這不是創(chuàng)作過程的常態(tài)。《輻射2》在開發(fā)初期確實(shí)遇到了一些困難,不過并沒有給我留下什么特別不愉快的回憶。《輻射2》團(tuán)隊(duì)匯聚了一群頂尖人才,大家齊心協(xié)力朝著正確的方向前進(jìn)。”


      《輻射2》的開發(fā)更加動(dòng)蕩

      然而,《輻射2》一線開發(fā)人員的感受卻與這位前Interplay老板完全不同。這些開發(fā)者普遍認(rèn)為,《輻射2》的開發(fā)過程遠(yuǎn)比初代《輻射》更加動(dòng)蕩,也更令人感到疲憊。

      《輻射2》由Interplay旗下黑島工作室開發(fā),但初代《輻射》團(tuán)隊(duì)的3位重要人物在這款續(xù)作開發(fā)中期離開了黑島,分別是蒂姆·凱恩、倫納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)和杰森·安德森(Jason Anderson)。《輻射2》的核心理念來自他們3人。“我們請(qǐng)了一整天的假進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,直到想出合適的設(shè)計(jì)(方案)。如果我沒記錯(cuò)的話,那套設(shè)計(jì)未經(jīng)任何修改就被接受了。”初代《輻射》的美術(shù)總監(jiān)博亞爾斯基說。但在Interplay和黑島工作室,《輻射2》逐漸變成了一個(gè)由公司意愿而非創(chuàng)作者個(gè)人動(dòng)力推動(dòng)的項(xiàng)目。更糟的是,《輻射2》體量龐大,開發(fā)周期卻異常短暫,還在凱恩等人離開后失去了決策者。


      主創(chuàng)成員的突然離職給《輻射2》帶去了不小的困難

      “我們完全沒想到他們會(huì)突然辭職。”《輻射2》《輻射:新維加斯》設(shè)計(jì)師兼編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)透露,“有一天,黑島工作室負(fù)責(zé)人費(fèi)格斯·厄克特召開了一場(chǎng)緊急會(huì)議,迅速將《輻射2》里各個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)圖分發(fā)給所有設(shè)計(jì)師(甚至包括手頭有其他任務(wù)的同事),要求我們?cè)O(shè)計(jì)游戲里的不同區(qū)域。當(dāng)時(shí)我正在參與開發(fā)《異域鎮(zhèn)魂曲》,所以不得不擔(dān)起同時(shí)負(fù)責(zé)兩款RPG的雙重任務(wù)。”

      “我們確實(shí)感覺團(tuán)隊(duì)失去了主心骨。”阿瓦隆補(bǔ)充,“團(tuán)隊(duì)剩下的開發(fā)者們各做各的,像縫合巨獸那樣開發(fā)游戲的各個(gè)方面……然而,我們只是在盡可能快速地制作內(nèi)容,這款游戲始終缺少堅(jiān)實(shí)的‘脊梁’或‘靈魂’。”


      左右搖擺

      從某種意義上講,這種拼湊式的開發(fā)方式,導(dǎo)致《輻射2》的基調(diào)缺乏一致性。與整體氛圍陰暗的前作不同,《輻射2》充斥著對(duì)巨蟒組(英國的6人喜劇組合——譯注)、《銀河系漫游指南》、“哥斯拉”等流行文化元素的古怪致敬。在《輻射2》中,某些梗確實(shí)搞笑,但大部分梗都偏離了游戲主題。“我認(rèn)為,倫納德和杰森的離開導(dǎo)致游戲失去了原有的黑暗基調(diào)。”凱恩解釋,“我個(gè)人堅(jiān)持這樣一項(xiàng)原則:‘不隨意添加玩家無法理解的任何笑話或文化梗’,但當(dāng)我離開黑島后,這項(xiàng)原則也被團(tuán)隊(duì)拋諸腦后了。”


      《輻射2》的風(fēng)格和初代有些不同

      阿瓦隆在《輻射2》里加了一堆笑料和彩蛋,不過這位設(shè)計(jì)師承認(rèn),他對(duì)各種梗和彩蛋在游戲中大雜燴風(fēng)格的呈現(xiàn)方式并不滿意。“《輻射2》是一個(gè)倉促趕工、嚴(yán)重缺乏監(jiān)管的項(xiàng)目,公司管理層根本沒時(shí)間。因此,大家把自己覺得好玩兒的東西一股腦地塞進(jìn)游戲,其中甚至包括一些根本不知道最終效果會(huì)是什么樣子的角色模型。”

      在賭城新里諾(New Reno),玩家會(huì)遇到一群頭戴軟呢帽、手持湯姆遜沖鋒槍的暴徒,但他們看上去完全不符合“輻射”的世界觀,似乎根本不應(yīng)該在游戲里出現(xiàn)。阿瓦隆透露,他從未要求同事提供那些角色的模型。“既然有人設(shè)計(jì)了角色,我就不得不使用,盡管想來想去都覺得不太對(duì)味……話說回來,雖然玩家可以自由探索新里諾,但那座城里的很多東西都讓人感覺不對(duì)勁。”


      一些笑料的效果并沒有想象的那么好

      與前作相比,《輻射2》本身并沒有進(jìn)行太多創(chuàng)新,給人的感覺更像是一部增添了豐富新內(nèi)容的換皮作品。不過,它本身仍然樂趣十足,還憑借與前作在基調(diào)上的巨大反差,吸引了一大批被黑色幽默深深吸引的鐵桿粉絲。但《輻射2》也有嚴(yán)肅的一面,如果玩家胡作非為,可能不得不承受后果:例如,如果你一時(shí)興起在臉部文上“奴隸販子”幾個(gè)字,那么在游戲中,幾乎沒有任何重要人物愿意跟你打交道。

      初代《輻射》的開發(fā)耗時(shí)3年,《輻射2》的開發(fā)周期卻只有大約1年。在此期間,黑島工作室打造了一個(gè)全新世界供玩家探索,創(chuàng)作了大量新故事,甚至還在劇情流程中加入了一輛車。雖然蒂姆·凱恩在《輻射2》開發(fā)中期離開,但他對(duì)這款續(xù)作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)贊許有加。“《輻射2》團(tuán)隊(duì)在三分之一的時(shí)間內(nèi)完成了一款體量比初代作品大得多的游戲,我一直很佩服。”凱恩說,“他們理應(yīng)為自己所取得的成就感到無比自豪。”

      《輻射2》混亂開發(fā)過程中暴露的種種問題,在隨后的幾年里一直令I(lǐng)nterplay深受困擾,而它也成了這家發(fā)行商為“輻射”系列打造的最后一款正統(tǒng)續(xù)作。在《輻射2》和《輻射3》(2008年)發(fā)售之間的10年里,Interplay推出了數(shù)款“輻射”IP衍生游戲,不過其中大部分反響平平,包括《輻射:戰(zhàn)略版》(Fallout Tactics)、《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》(Fallout: Brotherhood Of Steel)等。


      《輻射2》和《輻射3》之前出現(xiàn)了一些籍籍無名的作品

      《輻射:戰(zhàn)略版》是一款回合制即時(shí)戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲,由Micro Forte工作室開發(fā),2001年問世。游戲玩法與《鐵血聯(lián)盟》(Jagged Alliance)類似,不過其戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)被普遍認(rèn)為缺乏深度,沒有為玩家提供多少發(fā)揮空間。

      “我對(duì)開發(fā)商Micro Forte為《輻射:戰(zhàn)略版》所做的工作感到非常滿意。”《輻射:戰(zhàn)略版》資深設(shè)計(jì)師克里斯·泰勒說,“但我必須承認(rèn),它完全不符合我們?cè)谇捌谥谱麟A段設(shè)想中的樣子。作為開發(fā)者,我們很容易對(duì)游戲的早期概念感到興奮,然而殘酷的現(xiàn)實(shí)往往會(huì)教訓(xùn)我們,迫使我們做出妥協(xié)。我覺得《輻射:戰(zhàn)略版》發(fā)售得太早了,我們本應(yīng)花更多時(shí)間打磨內(nèi)容。”

      無論如何,《輻射:戰(zhàn)略版》在發(fā)售后依舊吸引了一些玩家,并且隨著時(shí)間推移,它的口碑也有所改善。與《輻射:戰(zhàn)略版》相比,Interpaly推出的另一款衍生游戲《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》(2004年)風(fēng)評(píng)更差,甚至被認(rèn)為損害了整個(gè)“輻射”系列的聲譽(yù)。然而,除了IP衍生作品之外,Interplay還曾立項(xiàng)開發(fā)《輻射3》。


      在來得及開發(fā)《輻射3》前,Interplay公司的狀況已經(jīng)不太樂觀


      改換門庭

      《輻射:范布倫》(Fallout:Van Buren)本應(yīng)成為“輻射”系列的第3部主線作品,后來卻因?yàn)镮nterplay遭遇經(jīng)濟(jì)困難被迫取消。“那時(shí)布萊恩·法戈已經(jīng)離開,公司對(duì)于《輻射3》最初的愿景也被拋棄了。”阿瓦隆透露,“雖然我們知道公司需要盈利,但能明顯地感覺到公司正在走下坡路,似乎敗局已定。”

      2003年,在《輻射:范布倫》項(xiàng)目被取消后不久,“上古卷軸”系列游戲的開發(fā)商Bethesda從Interplay手中收購了“輻射”IP。2008年,Bethesda推出了自己開發(fā)的《輻射3》。


      《輻射3》的制作到了新公司手中

      《輻射3》以華盛頓特區(qū)的廢土世界為故事背景,問世后迅速收獲了巨大成功。在《輻射3》中,Bethesda保留了系列前作的SPECIAL和VATS瞄準(zhǔn)系統(tǒng)等核心機(jī)制,并在此基礎(chǔ)上對(duì)游戲玩法進(jìn)行大幅革新,使玩家覺得既熟悉又有新鮮感。

      “在那之前,人人都知道Bethesda是‘《上古卷軸》的制作團(tuán)隊(duì)’。”《輻射3》首席制作人加文·卡特(Gavin Carter)回憶,“但我們經(jīng)常想,我們不能永遠(yuǎn)依賴于‘上古卷軸’,除了它之外還得擁有另一個(gè)偉大IP,‘輻射’就不錯(cuò)。我記得我們與Interplay溝通的進(jìn)展非常快。剛開始我們想:‘如果……那該多好’,沒過多久我們的想法變成了‘也許有機(jī)會(huì),但別抱太大希望’,后來又變成‘是時(shí)候開始進(jìn)行項(xiàng)目規(guī)劃了’。”

      《輻射3》向玩家呈現(xiàn)了一個(gè)細(xì)節(jié)豐富、規(guī)模宏大的世界,整體氛圍與初代作品更接近,采用了嚴(yán)肅的敘事基調(diào)——畢竟,殘酷的戰(zhàn)場(chǎng)本身就像人間煉獄。按照卡特的說法,與《輻射2》相比,《輻射3》在基調(diào)上的轉(zhuǎn)變是Bethesda開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之。“我們認(rèn)為,惡搞和無厘頭元素會(huì)分散玩家的注意力。”卡特解釋,“我們想要展現(xiàn)一個(gè)完整的末日世界,覺得過多的幽默元素弊大于利。”

      Bethesda打造了風(fēng)靡全球的奇幻RPG系列“上古卷軸”,此前沒有任何制作科幻題材游戲的經(jīng)驗(yàn)。不過,《輻射3》團(tuán)隊(duì)樂于接受這個(gè)挑戰(zhàn)。《輻射3》并不完美,一些批評(píng)人士將它戲稱為“帶槍的《上古卷軸:湮滅》”,但無論對(duì)Bethesda還是整個(gè)“輻射”系列來說,這部作品的問世都堪稱一項(xiàng)巨大成就。

      與此同時(shí),《輻射3》團(tuán)隊(duì)非常享受開發(fā)這款游戲的過程。“我記得為了完美呈現(xiàn)自由先鋒號(hào)(Liberty Prime,游戲里的一個(gè)巨大機(jī)器人)的結(jié)局動(dòng)畫,大家花了幾個(gè)月的時(shí)間埋頭苦干。”卡特說,“PS3版本的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)連續(xù)兩周加班加點(diǎn)地工作,目的是修復(fù)導(dǎo)致VATS瞄準(zhǔn)系統(tǒng)崩潰的一個(gè)Bug,后來還讓托德·霍華德、一名程序員和一位美術(shù)親自體驗(yàn)……我記得在概念藝術(shù)反饋會(huì)議上,有人提議說‘抱歉,那把迷你機(jī)槍看起來太像戴森吸塵器了’。有段時(shí)間我們的特效藝術(shù)家還在辦公室拉起簾子,在隔間外掛上了警示牌,因?yàn)樗谒鸭葓?chǎng)景的參考資料。”


      Bethesda很享受開發(fā)《輻射3》的過程

      隨著時(shí)間推移,Bethesda不得不回歸“上古卷軸”系列,將大部分資源投入《上古卷軸5:天際》的開發(fā)。但公司不想放棄“輻射”系列,于是聯(lián)系了黑曜石娛樂工作室,讓后者為系列開發(fā)新游戲。在黑曜石,費(fèi)格斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆等幾位聯(lián)合創(chuàng)始人都曾參與《輻射》《輻射2》,以及被取消的《輻射:范布倫》的開發(fā)。

      “當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)既要為《輻射3》開發(fā)DLC,又得兼顧已經(jīng)進(jìn)入開發(fā)階段的《上古卷軸:天際》。”卡特透露,“我們非常清楚,我們不可能獨(dú)自完成所有工作。我認(rèn)為大家還意識(shí)到,考慮到黑曜石團(tuán)隊(duì)一向擅長制作高品質(zhì)游戲,以及在歷史上與‘輻射’系列有著密切聯(lián)系,選擇與他們合作是明智之舉。”


      舊夢(mèng)難續(xù)

      《輻射:新維加斯》是Bethesda與黑曜石娛樂合作的成果。在《輻射:新維加斯》開發(fā)期間,黑曜石團(tuán)隊(duì)遭遇了不少困難和挑戰(zhàn),但他們?nèi)匀煌瓿闪艘豢顑?yōu)秀的游戲。


      《輻射:新維加斯》成為系列的又一高峰

      “項(xiàng)目規(guī)模是最大的問題。”克里斯·阿瓦隆解釋,“這款游戲的體量太大,時(shí)間根本不夠用——臨近發(fā)售日期時(shí),游戲里仍然有很多未被修復(fù)的Bug。”為了修復(fù)Bug,《輻射:新維加斯》團(tuán)隊(duì)不得不給游戲打補(bǔ)丁,但這又會(huì)影響后續(xù)DLC的開發(fā)。“這比聽起來還要更困難。當(dāng)我們通過補(bǔ)丁引入平衡性調(diào)整時(shí),之前的補(bǔ)丁和修復(fù)程序可能發(fā)生變化,有時(shí)甚至?xí)茐年P(guān)鍵的任務(wù)線。”

      《輻射:新維加斯》在發(fā)售初期Bug密集,甚至存在一些嚴(yán)重影響玩家體驗(yàn)的問題,并因此遭到了外界的猛烈抨擊。隨著時(shí)間推移,《輻射:新維加斯》口碑回暖,并憑借極具深度的交互和角色扮演系統(tǒng)深受玩家喜愛。但至少在2010年,人們普遍認(rèn)為它遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法與黑島工作室打造的“輻射”前兩款主線游戲相提并論。

      《輻射:新維加斯》還曾引發(fā)了一場(chǎng)令游戲業(yè)界震驚的Metacritic評(píng)分事件。按照Bethesda與黑曜石合同中相關(guān)條款的規(guī)定,如果《輻射:新維加斯》在Metacritic網(wǎng)站的媒體平均評(píng)分達(dá)到85分以上,Bethesda就會(huì)為黑曜石提供一筆額外獎(jiǎng)金,但這款游戲只拿到了84分。


      《輻射:新維加斯》的口碑也經(jīng)歷過波動(dòng)

      盡管如此,《輻射:新維加斯》仍然吸引了許多忠實(shí)粉絲,甚至被一些玩家視為整個(gè)“輻射”系列的巔峰之作。在《輻射:新維加斯》發(fā)售后,黑曜石不斷發(fā)布補(bǔ)丁修復(fù)Bug,還推出了幾部非常精彩的DLC,將B社(《輻射3》)的3D畫面、即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)與黑島工作室、Interplay所重視的傳統(tǒng)角色扮演機(jī)制完美地融為一體。


      未來可期

      2015年11月,Bethesda推出《輻射4》,為這個(gè)經(jīng)典科幻游戲系列帶來了一些新東西,包括建造和制作元素、付費(fèi)模組等等。《輻射4》在發(fā)售后廣受好評(píng),卻注定無法滿足系列死忠粉絲的期待。毫無疑問,《輻射4》是一部優(yōu)秀的游戲作品,但它算得上一款偉大的“輻射”嗎?這還有待商榷。


      《輻射4》廣受好評(píng),但似乎仍然不及前作

      在誕生至今的近30年里,“輻射”系列經(jīng)歷了翻天覆地的變化。但與此同時(shí),由初代《輻射》定下的末日背景設(shè)定、對(duì)人性的探索等核心主題卻從未改變,并已經(jīng)成為系列的基石。

      《輻射》主創(chuàng)蒂姆·凱恩說:“《輻射》永遠(yuǎn)是我的孩子,即便它已經(jīng)被另一個(gè)家庭收養(yǎng)。”Interplay聯(lián)合創(chuàng)始人布萊恩·法戈表示,“輻射”系列的成功為他的新工作室InXile開發(fā)《廢土2》,并為其眾籌研發(fā)資金打下了基礎(chǔ)。“我把從《廢土》開發(fā)中積累的經(jīng)驗(yàn)用于《輻射》項(xiàng)目,后來又將從《輻射》中學(xué)到的東西用來開發(fā)《廢土2》。”法戈說。

      克里斯·阿瓦隆參與了《廢土3》(2020年)的開發(fā)。據(jù)阿瓦隆透露,《廢土3》團(tuán)隊(duì)在制定設(shè)計(jì)決策時(shí)借鑒了《輻射:范布倫》項(xiàng)目的許多核心理念。“那款游戲包含《輻射:范布倫》里的大量元素。”他說,“除了撰寫劇本之外,我還與首席設(shè)計(jì)師喬治·茲亞茨(George Ziets)密切合作,分享我在《輻射:范布倫》項(xiàng)目中的一些想法和設(shè)計(jì)理念。他會(huì)對(duì)我提出的概念進(jìn)行調(diào)整,使它們符合‘廢土’的世界觀。”


      “輻射”系列的故事仍在繼續(xù)

      近年來,“輻射”系列展現(xiàn)出了旺盛的生命力。2018年,B社推出了“輻射”系列首款多人游戲《輻射76》。2024年,改編自游戲的《輻射》電視劇在亞馬遜流媒體平臺(tái)首播,劇集第二季也已于2025年12月17日開始播出。考慮到Bethesda已宣布將會(huì)開發(fā)《輻射5》,這個(gè)系列的未來似乎一片光明。

      本文編譯自:gamesradar

      原文標(biāo)題:《"Fallout was always seen as a B project": 28 years since the post-apocalyptic RPG launched, its original creators reflect on a long legacy – starting with that very first bomb》

      原作者:Ian Dransfield

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