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      開局上萬(wàn)差評(píng),《紅色沙漠》為何能這么快翻身?

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      在發(fā)售前后的48小時(shí)內(nèi),《紅色沙漠》故事幾乎就已經(jīng)被寫好了:3月18日,游戲上市前的宣發(fā)預(yù)熱達(dá)到頂點(diǎn)時(shí),媒體評(píng)分解禁:77分。第二天游戲上線Steam,評(píng)價(jià)只得“褒貶不一”,開發(fā)商Pearl Abyss的股價(jià)一度大跌30%。

      這似乎是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的高開低走劇本,外界對(duì)它的判斷在那幾天里幾乎是統(tǒng)一的:畫面華麗、系統(tǒng)臃腫、敘事失控,一款野心的產(chǎn)物,但雄心撐不起現(xiàn)實(shí)。



      然后,一連串補(bǔ)丁接連上線。操作手感優(yōu)化、砍了Boss血量、加了儲(chǔ)物箱容量、補(bǔ)了快速旅行點(diǎn)、程序崩潰概率減少……Steam評(píng)價(jià)逐漸從“褒貶不一”跳到“特別好評(píng)”,同時(shí)在線人數(shù)不降反升,第二周峰值比首發(fā)日高出將近3萬(wàn),突破27.6萬(wàn)。銷量從300萬(wàn)沖到400萬(wàn),股價(jià)不僅收復(fù)失地,還創(chuàng)下了今年的新高。



      這條V型曲線在游戲行業(yè)并不罕見,《賽博朋克2077》也走過類似路徑。

      區(qū)別在于,CDPR花了將近兩年完成口碑逆轉(zhuǎn),Pearl Abyss只用了十天。

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      看上去,《紅色沙漠》講了一個(gè)用優(yōu)化更新來逆襲的經(jīng)典敘事。媒體和資本市場(chǎng)幾乎立刻接受了它——開發(fā)商勤勤勤懇懇,優(yōu)化補(bǔ)丁修好了游戲,口碑自然反彈。

      但和2077不同的是,這次《紅色沙漠》還真不是被“修”好的。

      上周,《恥辱》系列和《死亡循環(huán)》的設(shè)計(jì)師Dingu Bakaba發(fā)了一條推,說《紅色沙漠》越玩越上頭:大多數(shù)開放世界游戲遵循一個(gè)固定的節(jié)奏——開頭讓你覺得驚艷,然后逐漸看到套路,看到重復(fù),看到設(shè)計(jì)者留下的痕跡。

      而《紅色沙漠》的邏輯是倒過來的:開頭迎面砸來的全是系統(tǒng)和規(guī)則,密密麻麻的按鈕、功能、學(xué)習(xí)曲線,一個(gè)新手教程能覆蓋的內(nèi)容只占實(shí)際系統(tǒng)的很小一部分。但一旦你跨過這道坎,所有這些“規(guī)則”開始退居幕后,魔法浮現(xiàn),而且不會(huì)消失,因?yàn)橐?guī)則已經(jīng)被你接受了。

      Bakaba用了一個(gè)桌游的術(shù)語(yǔ)叫“魔法圈”來形容這個(gè)過程——開局你滿眼都是棋盤和規(guī)則,只有當(dāng)你真正進(jìn)入那個(gè)圈,真正的樂趣才開幕。



      那些玩了幾小時(shí)就放下的人,和那些跨過了某個(gè)門檻的人,面對(duì)的是兩款截然不同的游戲。只是《紅色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力氣,使得跨過這道門檻的體驗(yàn)格外強(qiáng)烈。

      就像我們之前的的評(píng)測(cè)《為什么我勸你還是親自玩一玩紅色沙漠》所說的那樣,前30個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),我們測(cè)試同事最大的感受是,這個(gè)游戲的內(nèi)容體量與復(fù)雜度,到了一個(gè)很難用常規(guī)經(jīng)驗(yàn)去衡量的程度。

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      有玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)了太空。



      只要給主角克里夫裝上無限體力的 Mod,再反復(fù)利用游戲里的空中突刺機(jī)制不斷向上飛——整個(gè)過程需要幾個(gè)小時(shí)。到達(dá)太空后,可以看到星球表面的弧度、遠(yuǎn)處的星系、大氣層,以及回程時(shí)的大氣壓縮加熱現(xiàn)象。

      這讓人很容易想起《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》后來被玩家折騰出來的“上太空”。和塞爾達(dá)的路徑相似,越來越多的玩家開始分享《紅色沙漠》埋藏的細(xì)節(jié)。

      比如有人發(fā)現(xiàn)游戲有著細(xì)致的NPC日常行為,在不被注意的路邊,NPC建造雕像會(huì)有從石胚到成品的漸變過程;

      玩家招募的同伴不會(huì)在任務(wù)面板上消失然后直接帶結(jié)果回來,而是會(huì)實(shí)際走到工作地點(diǎn)真實(shí)完成任務(wù)。你甚至可以把樹木壓彎,在樹快要斷裂的時(shí)候把自己彈射出去。

      有評(píng)論說,這和《荒野大鏢客2》里給馬建了睪丸尺寸隨溫度膨脹的物理效果是同一種精神。





      還有人從游戲文件里挖出了一整套被廢棄的食物風(fēng)險(xiǎn)系統(tǒng),包含了15個(gè)大類,50多個(gè)相關(guān)的技能,遂用MOD將這些內(nèi)容還原了出來。

      游戲發(fā)售后,社區(qū)很快發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的底層深度遠(yuǎn)超表面宣發(fā)所呈現(xiàn)的面貌。原本很多人對(duì)《紅色沙漠》的預(yù)期不過是加強(qiáng)版的《刺客信條》,加上發(fā)售初期的負(fù)面輿情,給人的第一印象華而不實(shí)。但隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),越來越多玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲還真就是實(shí)心的

      和發(fā)售前解禁的媒體評(píng)分不同,這幾天陸續(xù)有一批媒體發(fā)表了他們的長(zhǎng)時(shí)間游玩感受。其中PC Gamer的評(píng)論尤為典型:《150小時(shí)后我仍然看不懂紅色沙漠——但它卻奇怪地讓我著迷》,編輯在文章里吐槽了非常多地方,同時(shí)卻也表示“停不下來”。150小時(shí)的投入,只來得及讓編輯充分體驗(yàn)了五個(gè)區(qū)域中的兩個(gè)。



      該說法與Steam評(píng)論區(qū)的一個(gè)高贊評(píng)測(cè)不謀而合,這位游戲時(shí)長(zhǎng)100小時(shí)的玩家寫的長(zhǎng)評(píng)被1554個(gè)玩家標(biāo)記為“有價(jià)值”。在列舉了大量缺點(diǎn)后,他解釋了為什么還會(huì)在游戲中投入100小時(shí),因?yàn)椤罢嬲盐伊粝聛淼模翘剿鞅旧怼薄?/p>


      寫到這一點(diǎn)的時(shí)候,已經(jīng)是第六節(jié)了,因?yàn)榍拔骞?jié)幾乎都在講缺點(diǎn)

      這種探索體驗(yàn),并不像《荒野之息》和《荒野大鏢客2》那樣精巧,相反,充滿了殘缺的體驗(yàn)與混亂的心流,然而也別有一番風(fēng)味。

      PC Gamer的編輯興致勃勃地描述了一種典型的游戲體驗(yàn):一塊礦石突然活過來殺死了他;一叢灌木莫名其妙變成怪物;一個(gè)廢棄城堡其實(shí)是一個(gè)巨大的謎題工廠……這些單獨(dú)看好像都不算什么,但湊到一起,就變成了一種龐大內(nèi)容體量下的涌現(xiàn)性內(nèi)容。

      悲劇的是,前幾個(gè)小時(shí),乃至前十幾個(gè)小時(shí),玩家?guī)缀醪豢赡芨惺懿坏降竭@種體驗(yàn)。初期玩家的注意力被系統(tǒng)學(xué)習(xí)和操作適應(yīng)所占滿,世界呈現(xiàn)給他們的面貌是“復(fù)雜”而不是“豐饒”。只有當(dāng)操作成本降下來之后,世界才開始釋放它的內(nèi)容。



      這也是為什么《紅色沙漠》在提前媒體評(píng)分方面討不到好的原因之一。媒體評(píng)測(cè)文化對(duì)“敘事驅(qū)動(dòng)的3A開放世界”有一套穩(wěn)定的評(píng)價(jià)框架:劇情質(zhì)量、角色弧光、玩法/關(guān)卡節(jié)奏、清晰順暢廠的交互體驗(yàn)等等。

      《紅色沙漠》按這套框架來看,確實(shí)是77分。它的故事混亂、主角臺(tái)詞貧乏,除了“是”、“不是”和“贊美祖先”之外幾乎沒有臺(tái)詞。

      《紅色沙漠》有的,幾乎只有世界。

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      3月27日,在Pearl Abyss的投資者會(huì)議上,CEO許真英被股東追問《紅色沙漠》的故事問題時(shí)說道:

      “我一定程度上認(rèn)同用戶對(duì)劇情的失望。如果能做更好就好了。制作團(tuán)隊(duì)在剩余時(shí)間里試圖彌補(bǔ)不足,但最終我們把重點(diǎn)放在了強(qiáng)化游戲性上——這才是我們最擅長(zhǎng)的。”

      《紅色沙漠》在開發(fā)過程中經(jīng)歷了多次方向轉(zhuǎn)向。它起初是一個(gè)MMO項(xiàng)目,后來轉(zhuǎn)向單機(jī)開放世界,然后又在內(nèi)部斗爭(zhēng)和引擎重構(gòu)中多次調(diào)整。



      這個(gè)開發(fā)史幾乎可以解釋游戲劇情的所有問題。主線分成12章,每章幾乎是自包含的,不同章節(jié)之間的銜接松散到可以忽略——中世紀(jì)鄉(xiāng)村、宮廷政治、東方武俠、機(jī)械化要塞,像是把幾個(gè)完全不同的游戲捏合在一起。



      這種敘事的空洞,在游戲發(fā)售前就已經(jīng)埋下了后果。主角克里夫的配音演員前段時(shí)間透露:劇本方向在5年的錄制周期里不斷變化,他的角色原本叫Macduff(麥克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音現(xiàn)場(chǎng)反復(fù)詢問“但是發(fā)生了什么?”但沒有人能給他完整答案。

      但隨著世界的展開,游戲的評(píng)價(jià)逐漸和故事脫鉤。我很喜歡的一個(gè)國(guó)外自媒體Skill Up把《紅色沙漠》稱為“自《上古卷軸V:天際》以來最接近天際體驗(yàn)的游戲——每次邁出大門,不管朝哪個(gè)方向走,冒險(xiǎn)都在等待,而且每個(gè)人的冒險(xiǎn)故事都不一樣。”

      他在評(píng)測(cè)里把這種現(xiàn)象稱為“反向優(yōu)勢(shì)”——?jiǎng)∏樵饺酰婕以饺菀追艞壸分疬^場(chǎng)動(dòng)畫,越愿意在世界里花時(shí)間,他們寫下的故事就越個(gè)人化。他甚至說,“這是一款奇怪的游戲,克里夫的詞匯量只有‘是’、‘不是’和‘贊美祖先’,但我莫名其妙地喜歡他。”



      之所以能達(dá)到這樣的效果,當(dāng)然靠的不是劇情爛,而是來自兩個(gè)維度的加成。

      B站上有一類《紅色沙漠》的視頻叫“以防你不知道”系列,內(nèi)容千奇百怪,主旨只有一個(gè):告訴你這個(gè)游戲居然還有這么多隱藏設(shè)計(jì)。比如你能通過武器聚光來點(diǎn)燃各種東西,可以用封孔導(dǎo)氣的方法獲取硫磺,可以用物理反應(yīng)獲得水銀;你在水中排泄,水體會(huì)逐漸擴(kuò)散變黃;你甚至能趕海——如果帶著鹽來到海灘,看到洞撒進(jìn)去,可以把蟶子逼出來。


      紅沙玩家最常用表情包:內(nèi)容太多記不過來,在學(xué)了在學(xué)了

      雖然其實(shí)很多細(xì)節(jié)只是簡(jiǎn)單的腳本,并不會(huì)產(chǎn)生新的交互方式,但這類內(nèi)容的傳播使《紅色沙漠》大大增加了《荒野大鏢客2》的神韻,而且有些細(xì)節(jié)確實(shí)讓人贊嘆——我昨天看到一個(gè)“放河燈”的視頻:無數(shù)河燈隨著河流漂流而下,每個(gè)都有獨(dú)立的物理碰撞和實(shí)時(shí)光照,加上與水面的物理交互效果,沉浸感無敵。

      特別是,當(dāng)河燈遇到河流中心的一處礁石,被水流擠到角落堆積起來,直到河燈堆積越來越多,重新擠壓出去繼續(xù)前進(jìn)時(shí),那種世界細(xì)節(jié)的奢侈感十分明顯。



      此時(shí)彈幕也飄過了一行字:“人類對(duì)紅沙的開發(fā)還不足1%”。

      另一個(gè)原因,是“塞翁失馬焉知非福”的開發(fā)背景。談起《紅色沙漠》的MMO血統(tǒng),人們會(huì)習(xí)慣性盯著短板,比如劇情差,操控交互繁雜。

      但作為一家從MMO時(shí)代走過來的開發(fā)商,他們習(xí)慣的世界是:玩家會(huì)在一個(gè)世界里待上數(shù)百小時(shí),所以內(nèi)容密度比上手門檻更重要,深度比廣度更值得押注。《黑色沙漠》是一款讓新玩家面對(duì)一張密密麻麻的技能列表望而卻步、但老玩家在里面年復(fù)一年發(fā)掘新內(nèi)容的游戲。《紅色沙漠》繼承了同樣的邏輯,只是把它包裝成了單人游戲的形態(tài)。



      其實(shí)從戰(zhàn)斗系統(tǒng)就能看出也能看出類似的端倪,《紅色沙漠》有種“把MMO里的多種職業(yè)塞給了一個(gè)主角”的感覺。因此系統(tǒng)寬度非常大,戰(zhàn)斗相關(guān)的討論中,最常見的是“這個(gè)(我沒見過的)招是怎么出來的”。

      和你現(xiàn)在進(jìn)入任何一個(gè)MMORPG里面對(duì)的龐雜戰(zhàn)斗和技能系統(tǒng)類似,《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗門檻也是先把復(fù)雜的控制和操作邏輯馴服,而一旦適應(yīng)下來,戰(zhàn)斗的連段變化、解法空間和表現(xiàn)力又會(huì)變得很可觀,從而具備一定的后勁與口碑發(fā)酵作用。

      比如有個(gè)典型的例子,是一位玩家游玩超70小時(shí)后,發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲從未提示過的核心戰(zhàn)斗機(jī)制:使用小圓盾時(shí),按住L1格擋,在敵人擊中的瞬間按下RT/R2,可以直接繳械敵人。

      該技巧不僅實(shí)戰(zhàn)效果很強(qiáng),還能高效刷取敵人掉落的深淵裝備。基本上,類似這種“紅色沙漠居然有XX”的心得,一直在不斷推陳出新,哪怕是在較為苛刻的國(guó)區(qū),也逐漸討到了不少路人緣。



      而除了擅長(zhǎng)堆世界內(nèi)容的,MMO的血統(tǒng)也擅長(zhǎng)敏捷地應(yīng)對(duì)發(fā)售后的版本更新,版本更迭產(chǎn)能遠(yuǎn)非純血單機(jī)團(tuán)隊(duì)可比。從開發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織特征來看,Pearl Abyss本質(zhì)上是一支為持續(xù)運(yùn)營(yíng)而構(gòu)建的隊(duì)伍。

      MMO的開發(fā)模式,要求他們具備幾個(gè)傳統(tǒng)單機(jī)團(tuán)隊(duì)不具備的能力:每周甚至每日更新的節(jié)奏、LiveOps式的玩家反饋響應(yīng)機(jī)制、大規(guī)模并行子團(tuán)隊(duì)同時(shí)推進(jìn)內(nèi)容與系統(tǒng)、模塊化程度高且支持熱更新的自研引擎。這套體系在《黑色沙漠》運(yùn)營(yíng)多年里已經(jīng)打磨成熟,遷移到《紅色沙漠》的開發(fā)流程里,直接表現(xiàn)為產(chǎn)出密度極高的更新內(nèi)容。

      最典型的例子是更新節(jié)奏。游戲上線后幾乎按周推進(jìn)、而且每次都不只修 bug,而是在內(nèi)容、系統(tǒng)、UI/操控、性能四條線同步并行更新。

      Pearl Abyss甚至在短時(shí)間內(nèi)完成了各項(xiàng)生活品質(zhì)優(yōu)化,以及功能/內(nèi)容的增量,如滑翔全面強(qiáng)化、新增多種坐騎(包括會(huì)參與戰(zhàn)斗的狼)、將玩家在社區(qū)里傳播的“空中刺擊→空中沖刺”bug評(píng)估后直接轉(zhuǎn)正為正式機(jī)制。

      從一系列補(bǔ)丁能看出,官方做的已經(jīng)不只是“救火”,而是能一邊補(bǔ)內(nèi)容一邊高頻維護(hù)主線版本。


      官網(wǎng)上密密麻麻的更新公告

      而這些操作,在傳統(tǒng)單機(jī)團(tuán)隊(duì)里通常需要更長(zhǎng)的周期。Pearl Abyss能做到,本質(zhì)上是因?yàn)樗麄兊墓ぞ哝満虲I/CD管線從一開始就是為快速改動(dòng)設(shè)計(jì)的。

      上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的計(jì)劃攤開,里面包括boss重戰(zhàn)、難度選項(xiàng)、敵人重新占領(lǐng)區(qū)域、更多戰(zhàn)斗內(nèi)容、物品分類存儲(chǔ)等,可以看出他們已經(jīng)能把玩家意見迅速轉(zhuǎn)成中短期版本路線。

      還有一個(gè)更重要的技術(shù)背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常積極:不用虛幻引擎,自己從頭建一套引擎。

      官方在多個(gè)場(chǎng)合表達(dá)過堅(jiān)持自研引擎的立場(chǎng),意思大致是:如果不掌握核心技術(shù),就無法成為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。他們認(rèn)為自研引擎才能保證游戲畫面的絕對(duì)統(tǒng)治力,也才能在需要的時(shí)候自由地修改底層方向。

      當(dāng)然,堅(jiān)持自研引擎的代價(jià)很高,帶來了長(zhǎng)達(dá)7年的開發(fā)周期。好處則是驚人的優(yōu)化水平和靈活的自主修改空間。




      無論近景還是遠(yuǎn)景,都相當(dāng)經(jīng)得起細(xì)看

      《紅色沙漠》有相當(dāng)多的圖形特效,是自己從底層重新造輪子折騰出來的。之前數(shù)毛社對(duì)游戲引擎的技術(shù)拆解里提到過,《紅色沙漠》的光線追蹤和全局光照系統(tǒng)模擬了太陽(yáng)和月亮的光線穿過大氣層時(shí)的散射過程,然后在鏡頭周圍的網(wǎng)格上生成表面元素,通過實(shí)時(shí)射線追蹤來計(jì)算光照輻射。這套物理級(jí)的光學(xué)演算機(jī)制,在一些室內(nèi)場(chǎng)景里達(dá)到了超越虛幻5的效果。



      另一點(diǎn)是游戲?qū)h(yuǎn)景的處理。在絕大多數(shù)3A開放世界里,極遠(yuǎn)處的樹木為了節(jié)省性能會(huì)被降級(jí)為2D貼圖。但《紅色沙漠》的引擎讓極遠(yuǎn)處的樹依然保留完整的3D體積,而且每一棵都在參與實(shí)時(shí)光照和陰影投射。

      離譜的是,即便近似苛刻地追求各種細(xì)節(jié)效果,在圖形優(yōu)化水平方面,《紅色沙漠》卻依然跑進(jìn)了開放世界3A游戲的T0檔,性能優(yōu)化屬于當(dāng)今最好之一(很可能沒有之一),用30系顯卡就能跑得游刃有余。

      4

      把《紅色沙漠》的口碑反轉(zhuǎn)歸功于補(bǔ)丁,是一個(gè)方便敘事,我們當(dāng)然可以說,是因?yàn)檠a(bǔ)丁修改及時(shí),所以《紅色沙漠》口碑迎來了好轉(zhuǎn)。



      補(bǔ)丁的確把游戲體驗(yàn)變得更好了,但補(bǔ)丁真正改變的,不是《紅色沙漠》的本質(zhì),而是它的可及性。

      快速旅行點(diǎn)的增加、儲(chǔ)物箱的上線、滑翔體力消耗的降低、戰(zhàn)斗響應(yīng)速度的微調(diào)——這些修改的作用是降低初期體驗(yàn)中的摩擦系數(shù),讓更多玩家更容易跨過前面描述的那道門檻。

      真正的原因是游戲在底層埋了足夠多的內(nèi)容,當(dāng)玩家投入時(shí)間之后,這些內(nèi)容開始互相連接,形成一種規(guī)模效應(yīng)。很多人玩到后面有這種感覺——游戲越深挖,越覺得還有更多東西沒碰到。

      這種內(nèi)容之間的化學(xué)反應(yīng),需要時(shí)間來激活。

      回到那些在發(fā)售初期因?yàn)橄到y(tǒng)過載而離開的玩家,在補(bǔ)丁改善了可及性之后開始回流,他們比首發(fā)玩家更幸運(yùn)的地方不在于他們玩到了不同的游戲,而在于他們玩的是同一款游戲——但時(shí)機(jī)更對(duì)了。

      而在經(jīng)過7年漫長(zhǎng)的不離不棄后,Pearl Abyss也終于收獲了階段性的果實(shí)。堅(jiān)持自研引擎的路線開始發(fā)揮出不可估量的潛力。

      隨著《紅色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾發(fā)布過的那個(gè)驚艷行業(yè)、卻陷入漫長(zhǎng)沉寂的收集類開放世界游戲:《多可比》,開始有了新的進(jìn)展。

      這部作品當(dāng)年為了全力研發(fā)《紅色沙漠》而封存,之后卻可以直接復(fù)用后者積累的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和渲染管線,研發(fā)效率將會(huì)有指數(shù)級(jí)的提升。

      這種敘事,其實(shí)我們?cè)谌毡镜挠螒蚬I(yè)里見過——10年前,卡普空用《生化危機(jī)7》跑通了RE引擎,然后鋪開了接下來十年幾乎每年一部高質(zhì)量作品的產(chǎn)能。Pearl Abyss的路徑更陡峭,但邏輯是相似的。

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      2026-05-07 14:51:15
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      2026-05-07 22:11:46
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      2026-05-08 01:09:39
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