2026年3月,曾經累計用戶超1.5億的VR社交平臺Rec Room宣布將關停。幾乎在同一時間,Snap悄然出手接收了其部分資產,并將部分Rec Room員工吸納至其新成立的硬件子公司Specs。
這并不是一次簡單的“接盤”,更像是一次高針對性的能力補強動作。這也指向了Snap一個更清晰的目標:在AR眼鏡時代,構建原生的多人社交底層能力。
Snap智能眼鏡的進化之路
在當前智能眼鏡競爭格局中,Snap的路徑幾乎完全不同于其他廠商。
作為少數持續十年押注AR的公司,Snap在早期通過旗下社交軟件Snapchat推出AR濾鏡,并依托該軟件構建出全球最大的AR分發網絡之一。截止2026年2月,Snapchat全球月活躍用戶已達9.46億,用戶每天與AR濾鏡的互動次數超過80億次。
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圖源:Snap
在此基礎上,Snap通過Lens Studio逐步構建開發者生態,從推出簡單濾鏡逐步擴展成更完整的AR開發平臺。而隨著生態的發展,作為載體的硬件也應運而生。
在2016年,Snap推出了第一代眼鏡產品Spectacles試水,這款“玩具”眼鏡售價為129.99美元,銷量約22萬臺,最終結局是數十萬臺設備積壓庫存,帶來約4000萬美元的損失。在第一代設備折戟后,Snap并未放棄,后續又低調推出Spectacles 2代和3代。盡管銷量依舊有限,但經歷過第一代的試錯后,Snap的策略已經從追求市場規模調整為生態積累。
在2024年收購AR光波導顯示廠商WaveOptics之后,Snap推出了首款帶顯示功能的AR眼鏡Spectacles 4,這款眼鏡搭載高通驍龍XR1芯片,支持6DoF和手勢追蹤。
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Spectacles 4 圖源:Snap
與前三代產品不同的是,這款眼鏡僅面向開發者推出。通過Lens Studio,開發者可以將各種AR濾鏡和應用推送到Spectacles,從而實時進行快速測試和迭代。第5代Spectacles也延續了只租不賣的策略,該眼鏡整合了Snap OS、波導+LCoS光學,配備4個追蹤攝像頭,視場角提升至46°,支持手勢+語音交互。在這一階段,Snap的策略已經非常明確,那就是優先構建開發者生態,而非急于消費級落地。
經過幾代眼鏡的迭代,Snap在2026年初成立硬件子公司Specs,并與高通達成長期合作,明確將AR眼鏡提升為公司核心戰略。
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Snap CEO Evan Spiegel 圖源:網絡
盡管Snap尚未展示其下一代Specs眼鏡,但從已有信息與Snap的技術路徑來看,大致可以勾勒出其產品方向。
在形態上,Snap已明確表示Specs的重量將遠低于226克的Spectacles 5,目標是接近日常眼鏡的佩戴體驗,這表明其在光學模組、散熱和續航等技術上會有明顯突破。Snap還強調,下一代設備將具備“理解用戶及其所處環境”的AI能力,這意味著這臺設備將擁有包括實時環境感知、上下文驅動的主動服務、個性化行為預測等能力。
可以看到,與當前以“問答”為主的AI助手不同,Snap更傾向于打造一種隱形的助手,在用戶無需操作的情況下提供信息與交互支持。而基于Snap的社交路線策略,其下一代產品也很可能會圍繞社交體驗來設計,例如搭載實時共享視野(EyeConnect)功能、多人互動內容、如虛擬形象、動態內容等空間化社交表達等等。
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EyeConnect 圖源:Snap
收編Rec Room,補齊多人社交能力
可以說,Snap從一開始就不是“硬件公司”,它的核心資產也不是硬件設備,而是其構建的社交網絡、基于Lens Studio的AR開發生態,以及全球規模化的AR內容分發能力。因此在Meta主導的智能眼鏡賽道上,Snap選擇避開正面硬剛,走出了“輕量化社交AI眼鏡”的路徑。
Snap的核心邏輯是讓人與人之間的連接更自然地發生在AR中。從AR濾鏡分享到EyeConnect共享空間,Snap所有功能和策略都圍繞著“把AR變成社交基礎設施”這一核心。對其來說,AR眼鏡并不只是單純的AI助手或計算設備,而是一個戴在臉上的社交平臺。
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圖源:Snap
收購Rec Room資產的舉措也補上了Snap此前缺失的一環:構建多人復雜互動內容的能力。
Rec Room的真正價值并不在于平臺本身,而在于其長期積累的包括多人XR交互技術、UGC世界構建工具鏈、虛擬社交行為與機制設計(如虛擬化身、互動規則、空間協同等)等等核心能力。如果Snap能將這些能力整合進眼鏡業務,就能夠讓AR眼鏡從單人視覺增強工具升級為多人實時交互媒介。
在Snap的愿景中,下一代社交不是發生在虛擬世界,而是疊加在現實世界之上。
Snap仍需跨越的現實門檻
盡管戰略清晰,但想要真正跑通這條路徑,Snap仍然面臨著重重挑戰。
硬件方面,如今續航、重量、性能仍制約著日常佩戴體驗,想要打破“不可能三角”還需要技術的發展積累。以Spectacles 5來看,這款AR眼鏡重量達226克,續航時間僅約45分鐘。盡管將于2026年推出的Specs重量會是前代的“一小部分”,但想要落地消費市場,如何在體驗和佩戴舒適性上達成平衡,是Snap仍需攻克的難題。
在生態層面,雖然Snap已構建了Lens生態,但多數仍停留在濾鏡體驗上,缺乏高頻剛需應用。Rec Room團隊的加入能否催生多人AR爆款應用,可能是關鍵變量。此外,從商業模式上來看,賣硬件利潤微薄,難以支撐30億美元的投入,Snap勢必需要從社交與生態入手打造商業閉環,不論是從廣告、訂閱還是虛擬商品切入,都需要一個清晰的商業路徑。
激烈的市場競爭也是Snap需要直面的大山。Meta計劃在2026年為其銷量已破700萬的Ray-Ban Meta智能眼鏡升級并引入新技術,該產品不僅可搭配神經腕帶實現精細的手勢控制,還將深度集成支持多模態AI交互的Muse Spark AI模型。
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圖源:網絡
谷歌則聯手三星,將在2026年第三季度正式發布AI眼鏡,該產品集成谷歌的Gemini AI模型,運行Android XR系統,可與Galaxy手機、Galaxy Watch甚至Galaxy Ring無縫聯動,實現多設備的跨端控制。觀望許久的蘋果也將正式入局,其代號為N50的首款AI眼鏡將在2026年底公布,據傳該產品將集成基于iOS 27開發的新版Siri和Visual Intelligence,并與iPhone、AirPods等旗下產品深度協同形成完整生態。
中國廠商的競爭力也不容小覷。Rokid、XREAL、雷鳥創新等廠商也將在2026年陸續推出新一代智能眼鏡產品,持續推動AR眼鏡在顯示、輕量化與消費級體驗上的落地進程。華為則計劃在4月20號發布其帶拍攝功能的新款AI眼鏡,進一步強化其在智能終端與生態協同上的優勢。
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圖源:華為
2026年即將到來的多方混戰局面,意味著智能眼鏡市場將正式邁入巨頭對抗階段。對Snap而言,唯一的突破口就是差異化,而社交,正是其最深的護城河。
寫在最后
與蘋果、Meta、谷歌等大廠不同的是,Snap試圖定義的并不是設備,而是現實世界中的數字社交層。在吸收Rec Room的能力之后,Snap或許能將開啟一個新的階段:讓AR社交從概念走向現實。
在AI與AR融合的浪潮下,Snap的核心競爭力從來不是硬件參數,而是刻在基因里的社交理解能力與對年輕用戶的號召力。
AR眼鏡的終極競爭,不止于光學與算力,更在于誰能先找到日常剛需場景。而社交,正是最有可能引爆市場的破局點。當Rec Room的虛擬社交基因與Snap的AR硬件及社交網絡軟實力真正融合,一個 “人人皆可空間互聯” 的新時代,或許將會真正到來。
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