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      Tap評分6.1,股價也跌停?完美的王牌大作《異環》難道栽跟頭了?

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      文丨TY

      排版丨鹿九

      完美世界這次不夠完美

      從各種意義上來說,《異環》都是一款非常特殊的產品。

      這個月,無論是二游玩家,還是游戲行業從業者,甚至同花順的用戶,都在等《異環》——它承載了太多的期望。


      玩家們最關注的點是,在二游市場飽和的情況下,《異環》是各類“都市開放世界”大餅里第一個端上來的,足夠新鮮。而它所呈現的都市景觀質量,哪怕在所有動漫風格的游戲里,也是難得一見。

      在從業者看來,《異環》具有指導意義。無論是游戲的主系統玩法和城市地圖設計的嵌套,還是商業模式和運營更新的耦合,都是未來廠商們可以分析和總結的案例,取人之長,補己之短——不論《異環》的最終成績如何。

      而對于關注完美世界的股民來說,那更是不一般。畢竟前幾輪測試期間,完美股價都有攀升趨勢。當然,影響股價的因素復雜多樣,但不能阻止股民對《異環》的公測抱有信心。


      過去一年完美的股價走向

      然而,事與愿違。

      從23號上線以來,《異環》的表現不盡如人意。從TapTap評分來看,這兩天游戲正負評價幾乎六四開,評分僅有6.1,劃入“褒貶不一”行列。


      無論是對于期待這款完美最后底牌的玩家來說,還是對完美自身來說,《異環》作為整個4月最受關注的大體量二游,表現可能遠遠達不到預期。


      《異環》首日暢銷榜位列13。一些其他同類產品開服情況:《明日方舟:終末地》首日暢銷榜為第4,《鳴潮》公測首日暢銷榜第5。

      除了商業成績不理想,《異環》在玩家社區間的討論度,也有些“熱度平平”——畢竟就連那些捕風捉影、子虛烏有的離譜節奏都沒人帶,也側面反映了《異環》不溫不火的事實。

      與其他很多二游不一樣的是,《異環》背靠上市公司完美世界。數據顯示,在《異環》上線同期,完美世界股價出現一定波動,兩日累計跌幅約15.89%,市值變化約60億元。(股價波動受多重因素影響,本文不作直接因果判斷)。


      (技術性調整)

      為什么這款經歷過充足開發周期與測試的產品,在制作人都表示“沒有遺憾”的情況下,仍然出現了嚴重不及預期的情況?


      目前來看,《異環》產品層面最直觀的問題,就是“糙”。這些“糙”,一部分源自于設計上的缺陷,而另一部分,則與都市開放世界這個品類的業界難題有關,犯錯也許并非制作組的本意。


      公測遇到的bug

      01

      太“像”二游了

      在中文語境里,如果說一個東西太像另一個東西,恰恰反映了兩者從根本上存在不同,《異環》也是如此。

      在聊其他二游時,玩家往往會說這款二游“更像一款單機游戲”,“這款二游玩法太過硬核、繁瑣”等等,但從來不會有人質疑它們的“二次元”成分。

      但《異環》給人的感覺,反倒是一款披上二次元屬性,加了點二游系統的“商業”游戲。之所以會這樣,是因為《異環》無論是外在的美術和角色設計,還是內核的商業系統,都有種把“二次元”想得太過單一的嫌疑。


      首當其沖的就是飽受玩家詬病角色設計。用一句話來說,《異環》的自機角色只能用災難來形容,充斥著無序的要素堆疊與雜糅,實在難以給人留下記憶點。

      以法帝婭這名角色舉例,在背景故事里,法帝婭是貴族之后,但并沒有在形象設計上突出這一點。同時,在服飾設計上,元素雜糅得夸張,配色比例也過于雜亂,黑白紅的服裝設計,但發色又是淡紫與黃色的結合,一時間讓玩家找不到這個角色的視覺重點在何處。


      簡而言之,角色沒有視覺錨點,沒有能讓人一眼能記住這名角色的記憶點。同時,這種事情還發生在《異環》的首位UP角色娜娜莉身上。

      任何二游開服第一個UP角色,當然都會被寄予厚望,像是《崩鐵》首位UP希兒、《絕區零》鯊魚妹艾蓮,都有著很強的視覺錨點。


      但娜娜莉的視覺設計,卻有些常規,甚至普通。


      娜娜莉身為貓娘,但劇情中,她更加傾向于將自己定義為老虎,因為她想要獲得更強大的力量,足以罩著他人的力量。但我們看到的并不是一個想要變得強大的角色,而是一個甘愿為貓的角色。她的服飾設計,也許應該出現更多的老虎元素,加上她自身貓娘的形象,從而形成視覺上的反差與敘事上的統一。


      但現階段娜娜莉的服飾設計,卻有許多貓咪、可愛的元素,這也讓這個角色的背景故事與形象設計顯得有些沖突。

      《異環》角色的設計,就缺少這樣一種功能性與敘事性。


      除此之外,《異環》作為都市題材,角色設計理應更加偏向于時尚、現代感。但目前充斥著大量的二次元刻板印象,導致這些角色走在寫實的都市街道上,就像是在參加漫展Cosplay。

      如果說角色形象是二次元的血肉,那劇本敘事就是二次元的骨骸。

      《異環》日常的劇本敘事,有人說白開水,有人也更喜歡這種輕松詼諧的風格,是千人千面的事情,但我還是想先討論《異環》的劇情演出問題。


      站樁式對話同樣是許多二游的問題,各家都在想辦法解決。《異環》雖然堆了大量的過場動畫、豐富的場景演出,角色的動作也增加了許多萌系特效。但這些動畫也罷、演出也好,總有一股“尷尬感”。


      以序章開篇的古董店成員介紹的環節來說,充斥著大量無意義的冗余分鏡,與過于子供向的臺詞。這并非是項目組有意為之的,可能是項目組對二次元的理解和當今大眾對二次元動畫的理解產生了偏差。


      另外,《異環》在地圖中埋的這些二次元經典彩蛋,盡管為都市探索體驗增加了不少亮點,但回看《異環》本身平庸的角色設計,令人尷尬的臺詞水平,就導致《異環》想要抓準的二次元風格,對玩家來說更像一個試圖努力融入二次元的“現充”,又或者是從2010年代穿越到現在的“老二次元”。


      在二游的商業層面上,《異環》也并不理想,拋開“勞動所得”、“卡福利”的場外因素。二游的營收方式還是靠著“讓玩家玩爽了,然后讓玩家氪金獎勵游戲”來運轉的,又或者是角色吸引玩家的XP,讓玩家可以為愛買單的情況。但《異環》目前的表現,既沒辦法通過其付費玩法讓玩家爽上,也沒有能讓玩家足夠愛角色的氪金點。


      同時,“都市大亨”這套玩家最經常接觸的系統,又與本作的核心付費點進行了解綁。哪怕玩家完全不在游戲中消費,也并不影響在都市大亨系統下的體驗。


      《異環》在給玩家讓利部分,做出了許多前無古人、也許后也不會有來者的策略。但這種策略,并不影響玩家付費意愿的本質來源,那就是對內容的認可。


      這些設計缺陷,是造成《異環》表現不佳的一大原因。

      而另外一大原因,則來自一些困擾著整個業界的難題。

      02

      小錯不斷

      以戰斗系統舉例,現如今的二游一直逃脫不了閃打游戲的宿命。這是因為在商業層面上考慮,二游要做到多端,就不得不考慮手機用戶的體驗。如果將戰斗系統做得和傳統ACT游戲一般復雜,那基本上可以排除手機用戶了。

      所以許多二游都會提升閃避的收益,比如延長無敵幀,閃避后有額外的攻擊派生,以減少手機用戶的操作量。并且還會增加切人這一操作,其目的也是因為商業化設計需要把單一的戰斗機制切割成復數角色。于是切人閃打這套系統就出現在各家二游的戰斗里面,但久而久之會讓戰斗變得同質化,甚至枯燥。


      面對逐漸趨同的戰斗玩法,許多二游也做了一些獨特的設計,來緩和這種純切人閃打玩法。比如元素反應、彈反拼刀等,《異環》也不例外的做了這些嘗試。

      《異環》添加了一套環合系統,不同屬性的角色可以通過攻擊累計環合條,再通過切人的方式打出來,不同的環合還有不同的效果。



      面對敵人時也有許多交互,比方說敵人會釋放一招帶有紅光指示的招式,這時候玩家需要使用技能或者是切人打斷。


      但在《異環》里,精準閃避后攻擊的收益十分可觀,同時切人又可以達成不同的異能效果,所以《異環》這套戰斗系統看起來頗有新意,但本質上是一套哪里亮了點哪里,并且在最后不可避免地走向“切人閃打”這條殊途同歸的道路。


      另一個是被玩家詬病的駕駛手感問題。《異環》其實一直在提升駕駛手感,一測至今一直在進步。但在駕駛手感上,依然稱不上細膩。汽車做到游戲里的難點就是如何在引擎中模擬現實生活中物理運動。


      目前體驗下來,都會認為《異環》的駕駛手感有些漂,輪胎和路面接觸的感受不夠細膩。如果用更直接的感官來舉例的話,就是車輛輪胎的抓地力不夠,但是車輛的下壓力卻很夠,就形成了一種明明車特別滑,但是車卻很穩的情況,感覺像是有個無形的大手把車給壓住一樣。

      同時《異環》中的車輛在加速、剎車、過彎時的重心轉移有些微妙,這種感覺是方向十分靈敏,但行程特別短。就導致你哪怕在低速行駛下,也得不停地調整方向角度。并且在車輛速度上去后失控了,你也沒辦法感受到是哪里出了問題。


      此外,車輛在高速行駛時游戲貼圖和體積碰撞的加載也是個問題。在極短的時間內加載前方的高清貼圖、模型和碰撞體,否則玩家就會開進“虛空”或撞上空氣墻。PC玩家的感受還并不直觀,但如果一旦到了移動端,速度過快時,就一定程度上能體驗到開進“虛空”。


      提到移動端的優化,《異環》在移動端的表現也不如人意,UE引擎開發的游戲登陸移動端本身就是一大難題,市面上許多商業游戲已經證實過這一點,但拋開畫面閹割、閃退等引擎原生問題,只聊移動端按鍵、UI的適配,《異環》也絕對算不上好。


      你能一眼分清楚這倆誰是跳躍、誰是閃避嗎?

      但這些問題是《異環》不想做好嗎?也并不是。


      在戰斗系統上,能感覺出《異環》想做出點不一樣的東西,多端用戶的考慮和商業化設計一定程度上限制了項目組的發揮空間。

      在駕駛手感上,你能感受到不同載具、改裝不同的細微區別,甚至于載具的磨損程度也能讓玩家感受到不同,

      但如何把駕駛手感調校的更好,就是一個非常困難的事情,哪怕是像CDPR這種團隊,在《賽博朋克:2077》的駕駛體驗上也會翻車。


      而被許多玩家吐槽的移動端優化問題,也難以在短時間解決,UE引擎天然決定了上手機端會出現許多問題,每一幀的優化難度都會呈指數級增加。

      但不管怎么樣,《異環》最終呈現出來的效果就是“糙”,總之當下來看,《異環》這些問題并非無可救藥,項目組有認真在磨合,但確實還存在這些不盡如人意之處。

      當然,《異環》優秀的部分自然也不能忽視。


      03

      “進城”與“下鄉”

      許多玩家對于《異環》的期待,就在于“都市”這一主題。而在都市這一主題上,《異環》沒有讓玩家失望。

      對玩家來說,新鮮感最直接的來源,就是“都市”與“鄉下”的差異。

      《異環》制作人將傳統的開放世界游戲稱為“荒野”開放世界。顧名思義,指的是絕大部分地區都是荒野、無人區的開放世界。玩家與世界的交互,更多的是停留在自然層面,比如《曠野之息》中的物理反應、《死亡擱淺》中的山路崎嶇。


      “荒野”開放世界的設計,需要給玩家足夠的“陌生感”,激發玩家對世界的探索欲,例如設計各類奇觀與興趣點。而都市開放世界的設計理念則完全相反——需要給玩家足夠的熟悉感,讓玩家體驗到一種類似賽博旅游,或宅家逛街的生活沉浸感。

      同樣的,無論是《GTA》系列的現代都市,還是《賽博朋克2077》的未來都市,往往都是通過“事件”去引導玩家。比如《GTA》的開局上班熟悉城市、《賽博朋克2077》的吃喝玩樂,得先讓玩家感受熟悉的城市感,才會有之后的發展。

      讓玩家熟悉這座城市,最直接的做法是還原真實的城市。《異環》對海特洛市的構建細致入微:在宏觀上,公交車的運動軌跡,城市的規劃與設計、不同地區的風格差異等等內容,都還原了我們常識中城市的模樣;在微觀上,公園的垃圾桶比道路更加密集、餐廳里面的廁所位置、主干道需要通過天橋前往對面等等細節,也讓這座都市更加寫實。


      玩家在體驗這些內容的同時,就是在塑造玩家對于海特洛這座城市的熟悉感和日常感。通過不同的事件,反復、慢慢地加強記憶。這其實和我們的日常生活如出一轍,是一個長期的記憶加深,并非“荒野”開放世界的興趣使然。


      偶遇同伴在快餐店吃飯,遠處就是廁所

      而在玩法層面,《異環》的做法就是把本來熟悉的東西,給“異像”化。通過一個又一個事件,無論是主線劇情也好,還是異像委托也好,甚至于角色們的羈絆劇情,指引玩家探索城市。


      在開放世界設計里,各個內容有一個約定俗成的比例,也是3:6:1,30%的主線內容、60%的探索內容,10%的彩蛋內容。


      《異環》在主線中的設計,探尋不同地區的內部構造,采用箱庭設計來增加玩家的沉浸感。這些精心設計的關卡在《異環》中的占比大體稱得上30%,是為《異環》敘事提供舞臺。

      而那60%的探索內容,是《異環》最核心的內容,正如制作人所說,都市開放世界游戲就算不做任何任務,也能在其中游玩很久。都市大亨這一系統,就是《異環》這60%的內容。


      通過都市大亨系統的小游戲送外賣、賽車比賽、搶銀行等等賺取方斯,玩家再將方斯用于大世界探索之上,購置房產、收購店鋪、改裝汽車、收集服裝等等。這些系統我們也有在此前的視頻中提到。


      這套都市大亨玩法邏輯自洽,也與都市題材契合,承擔著玩家在游戲里的日常體驗。


      至于剩下的10%彩蛋,就是地圖設計中的各種二次元圣地,海上列車、搖曳露營的營地、秒速五厘米的櫻花樹、冬木市大橋等等。


      靠著UE5的Lumen技術,更強的畫面表現力讓玩家在尋找到這些彩蛋場景時,有著更強烈的正反饋。拋開表達內核不談,至少在感官上是毋庸置疑的好。

      可以說《異環》在地圖設計上掌握到了都市開放世界的精髓,并且也得出了一套自己的東西,就是通過熟悉感讓玩家沉浸下來,再通過抽離感激發玩家的探索欲。


      不管《異環》自己是對標什么游戲,玩家始終很難不把GTA的地圖拿來對照。可以說,《異環》在一定程度上能給玩家提供所謂的“二次元GTA”的樂趣,但比起自由的沙盒玩法,《異環》更像是給玩家提供了一個“都市”框架下的游樂場。


      整體看下來,這套以都市生活為核心的玩法框架確實新穎且扎實。但可惜的是,再精巧的框架也需要細膩的底層交互來支撐。如果剝開都市開放世界的靚麗外衣,《異環》在基礎體驗上的瑕疵便暴露無遺。


      《異環》就是屬于這種在宏觀框架上沒問題,卻在局部細節上有些粗糙的產品。不過,當我們把視線從具體的系統抽離出來,重新審視這款產品時,會發現前文羅列的種種問題,其實并非無解的死局。

      00

      總結

      而且如果你認真體驗過游戲的話,是能發現項目組的許多小巧思,能感受到整個團隊是在認真做這款游戲。但目前暴露出來的問題是,團隊對二次元市場風向把控的偏差、設計經驗上的不足,同時也是在挑戰業界難題。


      并且從項目組未來的更新和前瞻PV中,現版本的這些問題,也都得到了很好的優化,比如接下來要登場的幾名角色,在設計上就顯得更加成熟,隨著玩家的反饋,一些“糙”地方或許也能打磨得更細致,目前1.02的版本也許是早期開發的積重難返。

      如果就以當前版本來評價《異環》的話,我想借用玩家評價《異環》的一句話,“長處特別長,短處很短”。其實在整個二游市場上,《異環》這種7-8分的游戲才是主旋律。但在現如今殘酷的商業二游競爭中,《異環》如果只是“尚可”質量,能通過先發優勢與后來《望月》《無限大》角逐嗎?又要如何在玩家對大世界疲勞、產品趨同的時代、面對老牌二游IP的護城河和其他潛在競品呢?


      小島秀夫在《創作的基因》一書中曾說過,“如果只是對人的MEME、對過去的MEME模仿是無法創造未來的”。《異環》面臨的困境或許正是如此,《異環》在都市開放世界的設計中,學習了其他開放世界游戲的精髓,并加以利用,的確產生了有趣的化學反應。但卻在一味模仿二次元文化的MEME中,迷失了自我。


      于商業角度而言,沒有直擊玩家內心的角色和具有深度的玩法,很難促使玩家付費。于創作角度而言,對于熱愛這些文化的人來說,做一百個二次元圣地的場景,也或許并不如一段赤子之心千尋救贖孤獨懦弱的無臉男的故事更有共鳴。


      情報姬此前也多次參與《異環》的測試,每次測試都能看到許多改動。《異環》不是一款很差的產品,我們也相信《異環》項目組能在未來將游戲打磨得更好,畢竟公測并不是游戲的終點,而是新的起點。


      但前提是,《異環》需要在思考如何更像二次元之余,也想想如何更像自己。

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