作者丨歐雪
編輯丨袁斯來
2025年黑五,美國游戲主機市場有些不同尋常。
根據追蹤美國游戲主機與軟件銷售的Circana統計數據,在黑色星期五當周,PS5以47%的市場份額領跑,任天堂Switch2占據24%,而一款名為Nex Playground的體感游戲機,則以14%的市占率沖上第三名——將Xbox擠出了前三位置。
當游戲主機市場固化多年后,沒人想到還會有年輕公司殺出重圍。
更讓人意外的是,這家公司誕生于香港。其創始人李景輝(David Lee)曾在蘋果工作8年,2017年離職創立了NEX Team Inc.。
Nex成立最初幾年并無太大聲量,主要是做了一款籃球體感應用HomeCourt。2023年,他們推出了硬件產品Nex Playground,定價249美元。這是一臺沒有手柄、無需教學、站上去就能揮臂的游戲體感盒子,由創維數字合作生產,面向海外發行。
頭一年,Nex Playground只賣出5000臺,但第二年銷量就飆升了30倍,到2025年已經達到60萬臺。
據華爾街日報消息稱,Nex Playground預計2025年營收超過1.5億美元。而根據硬氪了解,2026年,Nex Playground的目標年營收為5億美元左右。
而Nex也完成了幾輪融資,據Parsers VC數據顯示,Nex總融資額2500萬美元。它的投資人中,包括蔡崇信、陳士駿及NBA名人林書豪、Steve Nash。
此前,這款AI體感盒子多在美國等海外市場銷售。2026年,它拿下了NBA授權,有意拓寬成人健身的場景,并計劃于2026年春季登陸英國市場。
在全球游戲硬件市場陷入同質化競爭的當下,Nex Playground選擇了一條不太一樣的路:它不賣給核心玩家,而是賣給那些為孩子“屏幕時間”焦慮的家長。它也不過度追求畫質與算力,而是用一套在手機上驗證了五年的AI算法,把客廳變成親子互動的運動場。
Nex表達出新一代香港科技公司的風格:背靠中國的基礎設施,加上其多年浸潤出的底層審美、用戶洞察能力,足以拿出和國際大廠平起平坐的產品。
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憑什么把Xbox擠出前三?
傳統主機廠商為討好核心玩家,會推出更高的幀率、更擬真的光影、更沉浸的開放世界。
而Nex發現,真正掌握家庭采購權的家長,只關心一件事:孩子對著屏幕的時間,能不能有意義一些?
為了贏得家長和小孩的關注,Nex選擇了一條很直接的路徑:拿下《Bluey》(布魯伊)這個頂流兒童IP。這是一部澳大利亞和英國合作的動畫片。據外媒報道,David Lee曾親自飛往布里斯班,接受BBC Studios的“IP面試”。他最終過關,拿到了授權。
2024年10月,《Bluey:Bust-a-Move》上線后,Nex Playground的銷量開始猛增。2024年黑五當周,這臺機器原本預估賣20萬臺,結果賣破30萬,全美缺貨。
Nex Playground的體感相當靈敏,可同時支持4個人玩并分別感應。重要的是,家長并不擔心孩子沉迷游戲,因為玩的時候通常是家長陪同,更像是親子互動。
這決定了Nex與任天堂的根本區別:“任天堂是跨年齡層的通用機器,而Nex更專注做給小朋友。另外,任天堂很多游戲要用遙控器,Nex完全不需要,游戲設計讓小朋友動得更多。”一位行業人士分析。
除了客戶定位不同,Nex的技術積累也與其他游戲公司不同。
時間撥回2019年。當時市面上大多數動作捕捉要靠特殊硬件,而Nex推出的籃球訓練App HomeCourt,已經能做到用普通手機攝像頭捕捉投籃動作,實時分析命中率和姿勢。
那個年代,用手機做到精準的量度并不簡單,但Nex的APP做到了用手機都可以比一般硬件更準、更低延遲。
彼時Nex還未涉足硬件,但核心團隊的技術能力——尤其是AI視覺算法和端側推理——已經為日后推出Nex Playground埋下了伏筆。
Nex Playground的體感識別,本質上就是當年HomeCourt算法的延續——用一顆普通的RGB攝像頭,靠AI去“猜”人體的三維姿態。放棄深度傳感器是為了壓成本,把主機塞進249美元的定價,而這種取舍本身,考驗的是算法的底子。
此外,Nex Playground的商業模式也很不一樣,它采取的是“硬件+訂閱”模式:主機一次性付費,89美元/年的訂閱解鎖全部游戲庫。
IGN報道稱,訂閱服務“Play Pass”可解鎖Bluey、Peppa Pig、Sesame Street、忍者神龜等IP游戲。也有使用者告訴硬氪,目前平臺上已有60多款游戲,且持續更新。
這種模式意味著兩層突破:
第一層,從軟件到硬件,是場景的突破。它將小朋友的游戲由手機搬到客廳,變成家庭游戲。
第二層,Nex Playground采取訂閱制,89美元/年(約640元人民幣),從一次性銷售到持續服務。
而訂閱的黏性,取決于內容更新的頻率和質量。相關行業人士表示,“他們不是出了游戲就停,而是一直出新游戲、拿新IP,這一點很關鍵。”從《Bluey》后,Nex不斷出新游戲、拿新版權,包括拿到barbie、peppa pig等授權。
一位使用者向硬氪反饋的體驗也印證了這一點:家里孩子很喜歡Nex Playground聯名IP的游戲。并且,家長交完訂閱費后,可暢玩所有游戲,無需單獨購買,性價比突出。
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從“美國爆款”到“全球標配”還有多遠?
不過,在社交媒體和游戲論壇上,不少體驗過Nex Playground的玩家并不滿意。
The Verge的評測幾乎是在一種“邊玩邊罵”的狀態下寫成的:“它比Wii和Kinect都差。畫質丑陋,大多數游戲就是shovelware(翻譯)。”
突出的問題呈現在物理層面。為了把主機壓縮成3英寸的立方體、塞進249美元的定價,Nex只用一顆RGB廣角攝像頭,靠AI算法“猜”人體的三維姿態。
因此,猜不準的時候,這個“盒子”就會出錯:系統判斷錯誤玩家、正常玩家的回合被強制終止等。
為此,Nex在產品說明書里列了一長串“建議”:請勿穿著帶有重復圖案的衣物、請勿穿著長袖、請在光線充足且無逆光的環境下游玩等。
這是很多小廠硬件初期無法繞開的彎路。他們初代產品大多有很多缺陷,如果能順利迭代、量產、交付,才算走向成熟。
而前期內容投入也是無法避開的巨大開銷。硬件生意終究靠的是規模效應,靠軟件賺錢。所以PS、Xbox和Switch上都有質量極高的獨占游戲,同時第三方游戲源源不斷提供過路費。
據公開資料顯示,目前Nex Playground上絕大多數游戲仍以自研和IP授權為主,第三方生態尚未成形。
即便有這些難關,Nex Playground仍是一款讓人驚喜的產品:起碼它在沉寂已久的主機市場扔下了一塊石頭。
從一款籃球訓練App起步,到把Xbox擠出前三,Nex Playground的軌跡,恰好映射了這一代硬件創業最典型的路徑:先在一個垂直場景里把技術磨透,再尋找最適合落地的硬件形態,最后用IP和訂閱完成商業閉環。
它不是靠顛覆性技術取勝,而是靠對“誰在買單、為什么買單”的精準理解,在一個被巨頭忽視的縫隙里撕開了一道口子。
而它能走多遠,取決于兩個變量:一是規模效應能否如期兌現,讓第三方開發者愿意進駐;二是這套“為家長解憂”的邏輯,能否在不同文化、不同客廳生態里復制。
在北美,它已經證明了自己。但2026年登陸英國之后,還會迎來更大的考驗。
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