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      開發(fā)《寂靜嶺》重制版的這家廠商是怎么熬出頭的?

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      徹底搞砸兩個項目,依然從地獄中歸來。

      2026年4月,《寂靜嶺2:重制版》和《層層恐懼》系列的開發(fā)商Bloober Team,宣布了三項全新的人事任命:一口氣引入來自頭部大廠的三位新高管,分任工作室總監(jiān)、業(yè)務拓展總監(jiān)和發(fā)行總監(jiān)。

      與此同時,這家坐落于波蘭克拉科夫的公司,已經(jīng)擴張至擁有接近270名員工,內部有兩支核心主力開發(fā)團隊,加上通過子廠牌Broken Mirror Games推進的五個聯(lián)合開發(fā)項目,目前旗下合計有七款恐怖游戲同時在研。



      從左往右:Thaine Lyman來自動視/Wargaming,出任工作室總監(jiān);Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任職,擔任業(yè)務拓展總監(jiān);Micha? Gembicki曾任獨立發(fā)行商Klabater的CEO,執(zhí)掌發(fā)行業(yè)務

      這七個在研項目,名字一股腦說出來,有種“包場各位未來N年能玩到的精品恐怖游戲”的味道:《層層恐懼3》、《寂靜嶺1》重制版、《寂靜嶺3》重制版、代號為"Project H"的原創(chuàng)IP、代號為"Project M"的任天堂Switch平臺獨占作品、一款以生存恐怖為核心機制的全新原創(chuàng)IP,還有一個和Netflix合作的跨媒體企劃。



      橫向對比長期專精恐怖游戲的廠商,《SOMA》和《失憶癥》系列的開發(fā)商Frictional Games只有三十多人的規(guī)模,長期一次只做一個主項目;《逃生》系列的開發(fā)商Red Barrels目前有大約80人,品牌重心至今仍高度圍繞《逃生》IP展開。

      在這個相對小眾的賽道里,無論產(chǎn)品儲備還是人員規(guī)模,Bloober Team已經(jīng)成為了當之無愧的“恐怖游戲一哥”,幾乎沒有一家廠商能夠同量級競爭。

      在接受GamesIndustry.biz采訪時,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解釋了持續(xù)擴張的原因:“我們不想同時開發(fā)少于兩個項目,因為依賴單一產(chǎn)品風險太大……當然,我們也很謹慎地看待公司的成長方式……重點是可持續(xù)發(fā)展、財務紀律,以及長期穩(wěn)定。”

      他還補充說:“我絕不想建立一家盲目擴張、然后靠裁員解決問題的公司。我們想要一起走出行業(yè)的挑戰(zhàn),并變得更強。”

      而Bloober Team今天的一切,都來自一次又一次的挑戰(zhàn)失敗。

      1

      2006年,Bloober Team還沒有誕生。Babieno和另外一位創(chuàng)始人一起,在克拉科夫創(chuàng)辦了一家名為Nibris的小工作室,試圖基于任天堂Wii平臺開發(fā)一款獨特的恐怖游戲:《Sadness》。


      黑白風格、氣質陰郁的《Sadness》

      2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套幾乎完全依賴體感操作的恐怖游戲體驗:玩家可以用Wii手柄揮舞火把驅趕老鼠,像甩套索一樣拋出繩子,也可以伸手抓取場景中的物件。他們還計劃盡量取消傳統(tǒng)的HUD和菜單,用更沉浸的方式呈現(xiàn)狀態(tài)與互動。

      然而,《Sadness》幾乎一直停留在“概念很美”的階段——Nibris一直是和外部團隊合作推進開發(fā),但從未公布過能證明開發(fā)進度的內容:實機畫面,沒有;試玩版本,也沒有。

      在外部團隊半途宣告中止合作之后,Nibris承諾過的新預告、GDC和E3亮相等等,接連落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》徹底流產(chǎn),公司也隨之解散。

      創(chuàng)始人Babieno后來在一次采訪中表示,幾年之后他們才意識到,自己“還不知道該怎么做游戲”, 項目取消的原因則是“當時招來的人也沒有開發(fā)大型游戲的經(jīng)驗”。

      然而在Nibris“開發(fā)”期間,有波蘭的投資基金愿意和他們成立一個新的實體繼續(xù)做游戲,條件則很簡單:不能做《Sadness》這樣的大型敘事恐怖項目,必須先做更小、更容易帶來現(xiàn)金流的游戲。

      Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之后,不少開發(fā)成員也重新加入了這個新主體。甚至連“Bloober”這個名字,本身都起得非常隨意——它來自團隊當時開發(fā)的一款休閑小游戲《Double Bloob》。



      此后,Bloober一直在開發(fā)一些可以說毫無名氣的游戲, 早期的作品譜系看起來也相當混亂:從音游、解謎游戲再到多人競技,這家初創(chuàng)的波蘭公司,什么都做過。

      隨著PS4世代的來臨,2014年Bloober又做了一款新游戲,也是他們在這種開發(fā)邏輯下最極端的一次嘗試。

      Bloober看中了PS4早期游戲陣容相對稀薄的窗口期,想做一款區(qū)別于大型3A作品的小型多人游戲,最好是玩家能在沙發(fā)上一起玩的輕量合作對戰(zhàn)。結合他們一直擅長的微恐題材,就有了把《炸彈人》玩法和經(jīng)典恐怖作品氣質包裝在一起的《Basement Crawl》。

      其實這款游戲的核心玩法就是《炸彈人》,玩家需要在方格地圖里放置炸彈和陷阱,看上去邏輯相當簡單。然而,Bloober端出來的成品……就又搞砸了。

      它只是犯了一個全天下做多人游戲的廠商都會犯的錯:多人模式玩不了。

      游戲發(fā)售后,《Basement Crawl》出現(xiàn)了多人模式連接困難、超高延遲以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配進游戲,進了游戲又會因為糟糕的重生點機制不斷被炸死。

      這款游戲很快就成為了Bloober歷史上最慘痛的一次失敗(畢竟《Sadness》也沒有慘狀可供觀瞻):Metacritc評分只有27分,一度成為PS4世代的最低分游戲,嚴重傷害了Bloober的品牌形象。


      真正的“恐怖”游戲

      ——但好消息是,這會兒Bloober也沒什么品牌形象。加上PS4早期游戲數(shù)量有限,這款游戲在財務上并沒有那么糟,甚至對股東來說還算過得去。

      所以Bloober沒有直接把這個項目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更獨立風的游戲《Brawl》,還免費提供給買過《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。


      《Brawl》

      在這段臥薪嘗膽的歲月里, Bloober也開始重新思考自己到底應該做什么。答案最終又繞回了Nibris時代沒能完成的東西——心理恐怖。

      2

      Bloober決定回到他們最初想做的東西。Nibris時期留下的概念里,有一個關于"雙重世界"的設想——玩家同時存在于兩個維度,用兩個視角推進敘事。

      這個概念在2012年前后逐漸成型,但以當時的硬件條件和Bloober自身的制作能力,都還無法承載他們想要的內容規(guī)模。團隊只能暫時把它擱置,尋找一種更現(xiàn)實、更可控的表達方式。

      擱置期間, Bloober找到了屬于自己的“恐怖語言”,在2016年推出了《層層恐懼》。

      這是一款第一人稱心理恐怖游戲。玩家扮演一位逐漸失控的畫家,在不斷變異的維多利亞宅邸中尋找真相。

      它沒有復雜的戰(zhàn)斗,也沒有持續(xù)不斷的Jump Scare,和當時傳統(tǒng)意義上的“恐怖游戲”有著極大的區(qū)別:構成恐懼的元素,主要是不穩(wěn)定的空間、記憶錯亂,以及游戲敘事中主角家庭與執(zhí)念之間不斷撕裂的關系。



      在《層層恐懼》中,門后不再通向原來的房間,走廊會在回頭之后改變形狀,玩家對環(huán)境的判斷被一點點抽空……最終連自己看到的一切是否可信,都變得曖昧起來。

      在之后的采訪中,創(chuàng)始人Babieno把這種恐怖方向叫做"隱藏的恐懼(Hidden Scare)"——恐懼來自內心和人性中那些不愿直視的東西, "我們喜歡關注那些存在于腦海深處、被日常掩蓋、被認為理所當然的事物,"他說,"我相信,我們最害怕的,是那些我們不了解的東西。”

      這個概念其實并不新鮮,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《層層恐懼》的意義在于,通過高度強調空間變形、環(huán)境敘事和精神創(chuàng)傷等等元素,第一次有開發(fā)商把這種恐怖感轉譯進了3D恐怖游戲里。

      成立八年之后,Bloober終于擁有了一款在媒體和玩家間叫得上名字的佳作。


      《層層恐懼》至今仍是心理恐怖游戲繞不開的經(jīng)典

      這套方法論也影響了Bloober之后的作品,接著,他們一直在不同的題材和語境里尋找和挖掘這種瞄準精神本源的"隱藏的恐懼”:

      《觀察者》選擇了賽博朋克題材,玩家擁有侵入他人意識與記憶的神經(jīng)增強能力。在這個世界里,連思想和記憶都不再是最后的私人空間,恐懼從外部威脅轉向了意識邊界的崩壞;



      《層層恐懼2》中玩家成為一名被神秘導演邀請登上遠洋郵輪拍片的演員,電影布景、放映機、導演指令和不斷變化的船艙空間,共同構成了一座新的精神迷宮;

      《布萊爾女巫》則進一步把Bloober最擅長的“封閉空間失控”搬進了開放得多的森林。Bloober過去的作品一直擅長“擾亂環(huán)境和玩家方向感”,森林環(huán)境可以有更無縫的空間轉換,讓玩家產(chǎn)生空間錯位的恐懼;

      到了2021年的《靈媒》,Bloober終于把早年擱置的“雙重世界”概念重新?lián)炝嘶貋怼V鹘强梢酝瑫r生活、行動于現(xiàn)實世界和靈界,游戲也圍繞“雙重世界”的機制展.

      在部分段落中,畫面會同時渲染兩個視覺與規(guī)則都不同的世界,玩家需要在兩邊同步探索、解謎,甚至用靈界中的能力反過來推動現(xiàn)實世界的進展。



      表面上看,Bloober一直在更換題材。但其實最核心的"隱藏的恐懼”,一直建立在兩個原則之上。第一,每一個設計決策——玩法、美術、音樂——都必須服務于作品的核心主題。第二,目標是讓玩家?guī)е鴨栴}離開,而不是答案。

      Bloober的品牌負責人Rafa? Basaj曾這樣解釋他們想要達成的效果:“我們希望玩家在恐懼消散之后,能停下來想一想:他們在真實生活中面臨類似處境時會如何選擇?這些選擇又告訴他們關于自己的什么?"

      也因此,Bloober迎來了進一步改變他們命運的項目:《寂靜嶺2:重制版》。

      一部同樣關于創(chuàng)傷、逃避、罪疚和自我審判的游戲。

      3

      2021年6月,Bloober宣布與科樂美建立戰(zhàn)略合作伙伴關系,共享技術并聯(lián)合開發(fā)游戲。這條消息很快被解讀為《寂靜嶺》可能復活的信號。

      這并不是Bloober第一次接近科樂美。Babieno曾在采訪中提到,他早在2015年就向科樂美提出過制作《寂靜嶺》相關作品的想法,最初想做的是一個全新的衍生項目。

      此后雙方的對話延續(xù)了數(shù)年,直到2019年前后,科樂美才真正邀請Bloober前往日本,并要求他們準備《寂靜嶺2:重制版》的提案。2022年的“Silent Hill Transmission”直播中,科樂美一口氣公布了《寂靜嶺》IP的多個項目,包括重制版、IP新作《寂靜嶺f》和電影《重返寂靜嶺》等等。

      在這套復興計劃里,《寂靜嶺2:重制版》無疑是最難的一步。作為系列聲譽最重、玩家記憶最復雜的一部作品,一旦做砸,后果不堪設想。

      作為版權方的科樂美,給出的制作陣容也足夠說明其謹慎程度:伊藤暢達回歸擔任概念美術/怪物設計,山岡晃回歸參與配樂,Bloober Team則負責實際開發(fā)。

      而作為原版《寂靜嶺》系列的靈魂作曲家,Bloober在《靈媒》中曾與山岡晃深度合作,這段關系,可想而知也為Bloober爭取到科樂美的信任作出了一定加分。


      山岡晃為《靈媒》制作的游戲音樂

      而Bloober過往的作品,也讓他們的“簡歷”被科樂美所重視。負責推動《寂靜嶺》復興的制作人岡本基在采訪中說,科樂美曾收到許多海外工作室希望重制《寂靜嶺2》的聲音,Bloober也是其中之一;他們之所以最終選擇Bloober,一方面是因為團隊對《寂靜嶺2》有強烈熱情,另一方面也是因為Bloober長期深耕《層層恐懼》這類心理恐怖作品,擁有相應的開發(fā)經(jīng)驗。

      后面的故事大家都知道。盡管IP粉絲此前對Bloober有一定懷疑,比如擔心他們只擅長“步行模擬式”的氛圍恐怖、是否能處理好原作的戰(zhàn)斗等等(Bloober動作戰(zhàn)斗經(jīng)驗少也曾是科樂美的顧慮之一),但最終的成果是喜人的:

      《寂靜嶺2:重制版》于2024年10月8日上線,發(fā)布4天內銷量超過100萬份,到今年3月已突破500萬份,MC評分高達86,成為系列重啟后口碑與銷量最好的作品。



      盡管正如大家之前所預見的,《寂靜嶺2:重制版》在戰(zhàn)斗和跑圖部分并不完美,但整體而言,它完成了一件難度極高的事:在現(xiàn)代化重制的框架下,重新傳達出原作最核心的心理恐怖氛圍,并讓許多原本對Bloober持懷疑態(tài)度的核心玩家改變了看法。

      《寂靜嶺2》的成功,對Bloober的意義顯然不止于財務。《靈媒》時期Babieno提出的"Bloober 3.0"戰(zhàn)略——即,在保持心理恐怖內核的同時可以增加動作元素、拓展受眾邊界——也第一次獲得了商業(yè)驗證。

      在保留自身DNA的前提下,Bloober也嘗試在游戲中加入更多資源管理、戰(zhàn)斗決策和生存恐怖的玩法框架,這一轉型,也體現(xiàn)在了去年的新作《時間旅者:重生曙光》當中。



      從《靈媒》開始,Bloober逐漸從一個“有自我風格的恐怖游戲團隊”,轉向了“工業(yè)化的恐怖游戲公司”,這個變化不僅體現(xiàn)在產(chǎn)品規(guī)格上,也體現(xiàn)在它和資本市場的關系里。

      2021年10月,騰訊以1950萬美元購入Bloober Team約21.97%的股份,成為其最大股東;2024年1月,Bloober又從轉入華沙證券交易所主板,正式成為和CDPR一樣的波蘭游戲公司。

      資本和項目同時進入更高階段之后,Bloober沒有把自己擴張成一家大而泛的綜合型開發(fā)商,而是進一步收緊了自己的方向:用更高的規(guī)格和成本,繼續(xù)圍繞恐怖游戲賽道深耕。

      這就有了我們文章開頭所說的變動:兩支核心制作團隊,負責最重要、最能代表Bloober品牌的項目;2024年成立的子廠牌Broken Mirror Games,既承擔發(fā)行職責,也組織和其他工作室的聯(lián)合開發(fā)。



      過去十多年積累的恐怖游戲創(chuàng)作經(jīng)驗——成功的、失敗的經(jīng)驗,最終在Bloober身上匯聚成了一套成熟的工業(yè)生產(chǎn)體系。

      這也讓它和許多同賽道競爭者拉開了距離。仍有許多開發(fā)商能做出高質量的單款恐怖作品,但已經(jīng)很難有人同時追上Bloober的項目儲備和持續(xù)產(chǎn)能了。

      結語

      不過,我要講的Bloober Team,當然不只是一個“小團隊如何堅持不懈做大”的勵志故事。

      在游戲行業(yè)里,這種類似的案例確實極其激勵人心——誰能想到,一家第一款大型作品幾近“宣傳欺詐”、第二款大型作品直接喜提“倒數(shù)第一”的公司,最終會成為今天全球恐怖游戲賽道里的領軍者呢?

      這樣的逆襲,并非單純靠產(chǎn)品層面的審美與嗅覺能締造。Bloober Team早期之所以能撐過漫長的試錯期,和波蘭游戲產(chǎn)業(yè)特殊的資本市場環(huán)境也有關系。

      相比許多國家的中小游戲團隊只能依賴發(fā)行商預付款或創(chuàng)始人自籌資金,而波蘭游戲公司長期更善于、也更習慣利用公開資本市場。

      前文有提到,Bloober直到2024年才在華沙證券交易所主板掛牌。但其實早在2011年,他們就已經(jīng)在交易所旗下的NewConnect板塊上市了——是的,雖然《Sadness》做得一地雞毛,但創(chuàng)始團隊不僅找到了后續(xù)資方另起門戶,還做著一堆不溫不火的小品級游戲上市了。



      NewConnect是波蘭專門面向中小型成長公司的另類交易市場。在特殊的政策支持下,波蘭的年輕科技和創(chuàng)意公司有一條門檻極低的融資通道:一些融資需求只有幾十萬歐元規(guī)模的早期公司,也可以通過小規(guī)模私募進入公開交易體系。

      換句話說,Bloober并不是等到成為大廠后才接觸資本市場,而是早在“童年階段”,就已經(jīng)借助波蘭相對友好的成長型市場,獲得了繼續(xù)試錯的空間。

      某種程度上,波蘭后來能形成一批上市游戲公司,也正是因為這種“先通過成長型市場獲得資金和曝光,再用作品表現(xiàn)反過來驗證公司價值”的路徑長期存在。

      今日華沙證券交易所的游戲板塊,既包括CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team這樣“響當當”的游戲公司,也包括大量圍繞獨立游戲、輕度手游和聯(lián)合開發(fā)建立商業(yè)模式的中小游戲公司,數(shù)量達到了驚人的九十多家。

      Bloober漫長的“發(fā)育過程”,也吃到了波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)整體升級的紅利。

      過去十五年里,克拉科夫和華沙逐漸成為歐洲最重要的游戲人才聚集地之一。不僅是CDPR用《巫師》系列證明了波蘭團隊可以駕馭國際級3A大作;Techland、11 bit Studios等等波蘭公司也用實際行動說明,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)也可以用更可控的成本結構、更清晰的類型選擇,以及——對垂直賽道的長期深耕,實現(xiàn)在全球市場上的成功。



      正是在這樣的產(chǎn)業(yè)土壤里,Bloober才逐漸長成了恐怖游戲這條小眾賽道上的代表性公司。

      Babieno今年接受采訪時也表示,波蘭游戲開發(fā)已經(jīng)不再只是“幾個成功案例”,而是一個由工作室、創(chuàng)作者和專業(yè)人才組成的成熟生態(tài),“覆蓋3A、獨立游戲和高度專業(yè)化的細分領域。”

      在他看來,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處不只在于人才或規(guī)模,也在于一種創(chuàng)意身份:“許多波蘭開發(fā)者仍然首先把游戲視為值得創(chuàng)造的東西,而不是單純用來變現(xiàn)的產(chǎn)品。正是這種心態(tài),帶來了大膽的想法、獨特的聲音,以及承擔創(chuàng)作風險的意愿。”

      這句話放在Bloober身上,也形成了一種微妙的回聲。

      《Sadness》當然失敗得很難看,在產(chǎn)業(yè)土壤和團隊經(jīng)驗完全沒跟上的2006年,Bloober的創(chuàng)始人們便萌發(fā)了一種在當時遠遠超出自身能力范圍的想象,也因此而頭破血流。

      在大多數(shù)故事里,這樣的失敗通常就會成為大結局:一個年輕團隊用過高的野心耗盡信任,在現(xiàn)實面前分崩離析。即便轉向更容易變現(xiàn)的業(yè)務活了下來,最終可能也只是“活了下來”,不再會有任何一款大膽的作品問世了。

      Bloober沒有停留在這個結局上,也沒有忘記自己最初想做的游戲。這是許多原因共同作用的結果——無論是他們腳下的土地,還是他們歷經(jīng)的失敗——這正是這個故事最有趣的地方。

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