這是我們前往Rebel Wolves參加試玩的專訪第二期,采訪的人物是游戲的創意總監Mateusz Tomaszkiewic。這里還有對首席任務設計師的采訪,點擊這里跳轉。以下是本次采訪內容。
今日凌晨,Rebel Wolves在直播活動中發布了游戲《黎明行者之血》的第三部實機演示,并宣布游戲將于9月3日正式發售。感謝發行商萬代南夢宮亞洲的邀請,我們有幸于兩周前在波蘭華沙參加了此次活動的媒體預熱,觀看了實地的演示和宣講活動,并和制作人員進行了深入的交流。
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游戲以中世紀黑死病流行早期為時代背景,講述了在喀爾巴阡山脈中有關吸血鬼的奇幻故事。游戲以“敘事沙盒”為賣點,不區分主線與支線任務,而是將游戲中的每日時間切分成數個區塊,玩家需要將其投入不同的事物當中,做出認為正確的選擇,書寫自己的故事。
受訪對象:
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省流版:
游戲中的30天時間限制并不是結束游戲的時間限制,而是重要的劇情時間節點。在時間耗盡之后,游戲仍然會繼續,直到你完成最終的結局。
據設計師估計,在時間耗盡時,玩家大約能夠探索游戲的80%區域。
游戲通關主要故事所花費的時間粗略估計是40小時,但因人而異。
游戲針對初見的游玩體驗設計,但多次游玩能看到更多的選擇后果,設計師強烈建議多周目體驗。
因為主角是吸血鬼,游戲中可能會出現玩家誤殺NPC的情況,在這種情況下游戲仍然能夠繼續,直到通關。
如果任務因為NPC死亡而失敗,玩家會得到明確的通知,了解哪個任務因為何種原因失敗。
游戲中的吸血鬼是神怪反派+當地領主的形象,同時使用威逼和利誘統治著游戲發生的這片地區。
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采訪正文:
Q:早期視頻中,一個吸血鬼救了主角的妹妹;但在后續介紹中,吸血鬼又是反派。在不劇透的前提下,這種身份的模糊感是你們刻意為之的嗎?這會給敘事帶來什么樣的變化?
A:這種身份上的模糊感和沖突確實是我們刻意設計的。首先從呈現層面來說,我們想顛覆玩家的預期——當你看到吸血鬼時,通常會認為他們是怪物、是壞人,讓他們做出拯救主角妹妹這種出人意料的行為是一個很好的切入點。
更深層的原因是,我們想展示這些吸血鬼并非扁平的怪物,而是多維度的角色,有其復雜的性格。在《黎明行者之血》的故事中,吸血鬼統治了Vale Sangora (游戲舞臺的名字),但他們不單純依靠武力,更通過建立一種“救世主崇拜”來收服人心。他們扭曲了這里原有的傳統信仰,將自己包裝成一個能用鮮血治愈瘟疫、拯救眾生的彌賽亞形象。由于他們確實做過好事,當地人甚至不愿反抗這種統治。這讓世界觀不再是非黑即白的,它更像現實世界一樣充滿了復雜的質感,我們非常看重這種敘事上的細節。
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吸血鬼將血液散布給村民,幫助村民抵御瘟疫。但后來的演示中設計團隊表示,游戲中的吸血鬼血液并不會像傳統文學作品(比如《德古拉》)里那樣侵占普通人的精神,為了豐富故事情節他們編寫了自己的設定。
Q:關于“30天”的時間限制,這種設計讓我想到了《輻射1》(180天限制)或《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》(3天限制循環)。你們是想給玩家提供一種什么樣的計劃感或壓力感?
A:我們在權衡這30 天限制時,初衷是想讓玩家覺得“我的行為是有意義的”。時間是做決策時的另一個維度,它讓選擇變得更有分量。
但同時,我們也不希望這個系統過于嚴苛。畢竟Vale Sangora 的世界非常美麗,我們希望留給玩家探索和沉浸的時間。根據粗略估算,在時限耗盡前,你應該能完成大約80%的內容。
Q:所以在時間耗盡之后,游戲不會立刻結束?
A:它不是一種系統性的硬限制,如果你錯過了主線目標的期限,游戲并不會強制結束,你依然可以繼續探索山谷,只是你必須承擔相應的后果,看到不同的劇情演化。游戲的結局在這之后。
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游戲的右上角UI,游戲將一天分為8個時間段,進行不同的任務會推進時間,下面標注了主要目標(拯救你的家人)的所剩時間
Q:你希望玩家多次循環這款游戲,還是更注重單次的游戲體驗?
A:這當然取決于玩家。我希望玩家可以在完成游戲之后再度嘗試一下,因為我們制作了大量的非線性內容,選擇不同的選項可以看到不同的后果。但是如果你是那種體驗一次就結束的玩家類型,這款游戲的初見體驗也完全適合你。
Q:能否詳細講講此前演示中提到的“敘事沙盒”是怎么影響游戲體驗的?既然沒有主線和支線的分別,玩家可探索的區域是否也不會像傳統游戲那樣逐漸展開,而是在序章結束后就全開放了?
A:這是一個非常核心的問題。市面上有很多開放世界游戲在追求“沙盒化”以最大化玩家自由度時,往往會犧牲敘事的深度和導向。我們的目標是把這兩者結合起來:既有一個高度開放、自由的沙盒世界,又具備能引發情感共鳴的高質量敘事。
在《黎明行者之血》中,當玩家完成交代背景和核心概念的“序章”后,世界確實是全開放的。游戲會明確告知你的終極目標,但如何達成、去往哪些區域完全由你決定。你可以深入探索特定的故事線,也可以完全忽略它們。更有意思的是,科恩身上帶有吸血鬼的特質,這意味著你可以殺掉很多NPC。如果因為你的選擇殺掉了某個關鍵人物,游戲并不會直接跳出“Game Over”或者判定結束,你依然可以繼續玩下去,最終完成這個游戲,打出結局。你的行為會切斷某些支線或觸發不同的路徑,從而影響整個游戲走向和最終結局。這就是我們所說的“敘事沙盒”:最大限度地給予玩家選項,同時保持極高的敘事品質。
Q:既然地圖規模龐大且敘事復雜,如果玩家不刻意趕進度,完成游戲大概需要多長時間?
A:這類問題總是很難回答,因為每個人的游玩風格差異巨大。目前的初步估算,對于一個不追求全收集、但會體驗大部分內容的平均玩家來說,通關大概需要40 小時左右。
當然,如果你是一個完美主義者,想要找齊地圖上所有的秘密并完成每一個角落的任務,時間會比這長得多。我的預估通常比較保守,實際上在工作室內部測試時,即使是熟悉游戲的員工,玩出來的時長跨度也非常大。
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Q:如果玩家不小心殺掉了某個關鍵NPC,導致任務無法進行,游戲會給出明確的提示嗎?還是說一切都在暗中發生了變化?
A:玩家一定會得到明確通知。如果一個任務因為你的某種行為(比如殺掉了關鍵人物)而失敗,屏幕上會出現提示,并且會有一段簡短的文字告訴你失敗的原因。這些變化絕不會在暗中秘密發生,我們會確保玩家清晰地意識到自己的行為導致了什么樣的局面。
Q:最后,有什么想對中國玩家社區說的話嗎?
A:我們非常重視中國社區,希望這里的玩家能喜歡這款游戲。我知道有些玩家可能對“時間限制”感到焦慮,但我建議大家親手試一試,它并沒那么嚴苛,反而能讓探索變得更有價值。我很期待聽到中國玩家的反饋和意見。
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