一項(xiàng)由IGN聯(lián)合Kantar及加州大學(xué)伯克利分校在美國、英國和澳大利亞進(jìn)行的調(diào)查顯示,62%的核心玩家已不再按全價(jià)購買游戲,不同年齡段的消費(fèi)習(xí)慣存在顯著差異。
調(diào)查發(fā)現(xiàn),38%的千禧一代和42%的Z世代仍會(huì)全價(jià)購買游戲,而X世代中這一比例僅為20%。這不僅反映了消費(fèi)習(xí)慣的變化,更折射出人們享受視頻游戲方式的廣泛轉(zhuǎn)變。
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分析人士克里斯托弗·德林指出,這一現(xiàn)象與市場(chǎng)供給過剩有關(guān)。“市場(chǎng)已經(jīng)變了,消費(fèi)者在‘可玩、可看、可讀’的內(nèi)容上已趨于飽和。”他說道。此外,許多游戲首發(fā)時(shí)并不完整,往往需要一至兩個(gè)補(bǔ)丁才能完善。綜合考慮這兩方面因素,玩家在首發(fā)日搶購的動(dòng)機(jī)已大不如前。積極的一面是,游戲的生命周期得以延長(zhǎng),許多大作可以暢銷數(shù)年甚至數(shù)十年。
不同世代之間還存在著行為差異:X世代更依賴Google搜索新游戲;85%的千禧一代偏好YouTube;而Z世代則主要依靠社交媒體。游戲類型偏好上,X世代偏愛單機(jī)游戲,Z世代明顯傾向多人游戲,千禧一代則大致平分秋色。他們對(duì)游戲體驗(yàn)的追求也各不相同:X世代和千禧一代傾向于反復(fù)通關(guān)或完善游戲,而Z世代更注重新內(nèi)容、個(gè)性化與社區(qū)互動(dòng)。
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