《Paranormasight》系列出第二部這事,說實話挺意外的。第一部《本所七大不可思議》口碑不錯,但Square Enix從來沒公布過銷量。按這家大廠前兩年的調性——2024年剛放話要做"質量優先、數量收縮"——這種小眾恐怖視覺小說能拿到續作資源,本身就很反常。
最近Polygon發了一篇對系列編劇兼導演石山高成的郵件采訪,算是把這事聊開了。他的觀點挺有意思:高質量獨立游戲的崛起,正在幫大廠的小體量項目打開局面。
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石山的原話是:"高品質獨立游戲開始脫穎而出,讓小規模作品也獲得了更多關注。"《Paranormasight》系列"并不追求創新或突破,而是專注于精心打磨傳統游戲,確保它們真正有趣"。
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這話聽著像場面話,但細想有一定道理。這幾年獨立游戲確實在財務表現上殺瘋了,小工作室出的爆款一個接一個。玩家對"小而精"的接受度明顯變高,不再只盯著3A大作。Square Enix雖然不是小廠,但《Paranormasight》這種項目走的確實是低預算、高聚焦的路子——成本可控,口碑能攢,萬一爆了就是意外之喜。
不過這里有個值得拆開的矛盾點。
Polygon的文章提到,Square Enix在2024年經歷了幾款高知名度作品的失利后,才轉向"質量優先"策略。《Paranormasight》第一部創意層面是頂尖水準,但銷量成謎。這種情況下推續作,到底是真心看好這個方向,還是大廠在試探"低成本安全牌"的邊界?
石山的分析或許部分成立,但把功勞全算給"獨立游戲帶火了小眾市場",可能也簡化了大廠內部的決策邏輯。畢竟Square Enix同期還在砍項目、重組團隊,資源分配明顯收緊。《Paranormasight》能活下來,更可能是恰好踩中了"低成本+高口碑"的甜蜜點,而不是什么戰略眼光。
從玩家反饋看,這個系列確實爭氣。Eurogamer給第一部《本所七大不可思議》的評價是"一場謎題、一場詭計、一個被屏幕另一端玩家真正' haunting(縈繞)'的鬼故事"。兩部作品在Steam上分別拿到"好評如潮"和"特別好評"。
但好評不等于好賣。視覺小說本身就是極小眾的品類,恐怖題材再加一層篩選。Steam評價能刷上去,靠的是核心玩家的高度認可,可這個盤子到底有多大?Square Enix不公布數字,本身就說明問題——如果真賣爆了,財報里不會只字不提。
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所以現在的局面是:口碑側獨立游戲確實幫小眾品類擴大了聲量,但商業側大廠的小項目能不能持續拿到資源,還得看下一部的表現。
石山說系列"不追求創新",這既是謙虛也是定位清晰。傳統恐怖視覺小說的玩法框架就擺在那,解謎、多結局、民俗怪談元素,把這些做扎實了,目標受眾自然滿意。但這也意味著天花板肉眼可見,很難破圈吸引到非核心玩家。
對Square Enix來說,《Paranormasight》可能是個不錯的實驗樣本:用可控成本驗證"口碑驅動"模式是否可持續。如果第二部銷量還是上不去,第三部還有沒有就不好說了。大廠做小眾品類的耐心,歷來是有限的。
對玩家來說,這事倒是簡單:喜歡這類游戲的,趁現在還能玩到就抓緊。獨立游戲帶火的不是某個具體品類,而是"小團隊認真做傳統玩法"這件事本身的可信度。大廠愿意跟進,不管動機純不純,結果上多了個選擇,不算壞事。
至于石山說的"獨立游戲讓小規模作品獲得關注",我傾向于認為這是必要條件,不是充分條件。市場環境變好了,但項目能不能活,終究看廠牌愿不愿意賭、賭多久。Square Enix這次賭了第二輪,第三輪賭不賭,得看年底的數。
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