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圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
2026年4月《超級(jí)馬力歐銀河大電影》席卷全球影院,成功打破年度最佳開(kāi)畫(huà)成績(jī)。票房數(shù)據(jù)足以說(shuō)明,對(duì)于《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》(The Super Mario Bros. Movie)(全球票房13.6億美元)和《我的世界大電影》(A Minecraft Movie)(9.61億美元)這類3A游戲改編作品,觀眾們并不介意其敘事單薄,他們很愿意將其看做一場(chǎng)充滿彩蛋的尋寶體驗(yàn)。然而,票房大爆的背后,最令人擔(dān)憂的是其對(duì)游戲IP影視化的影響。游戲IP翻拍作品的體量越大,就越容易走上漫威電影宇宙的開(kāi)發(fā)模式,即作品影視化大多由商務(wù)層決策和執(zhí)行,致力于打造一款以IP為核心導(dǎo)向的產(chǎn)品,而不是由電影人創(chuàng)作的影視作品。
任天堂資深研究員宮本茂曾(Shigeru Miyamoto)表示,公司希望借助《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》這樣的跨媒體項(xiàng)目,吸引那些不玩電子游戲的群體。這或許就能解釋,為何兩部馬力歐電影都如此缺乏個(gè)性且毫無(wú)靈魂,其真正價(jià)值在于品牌維護(hù)。與之相反,由視頻博主轉(zhuǎn)型為電影人的馬克?費(fèi)施巴赫(Mark Fischbach),憑借幽閉恐怖風(fēng)格的獨(dú)立科幻驚悚片《鐵肺》(Iron Lung)意外斬獲票房佳績(jī)。這表明在游戲影視化領(lǐng)域,小而精或許才是更好的選擇——無(wú)論在作品質(zhì)量,還是盈利能力上都是如此。
費(fèi)施巴赫這部細(xì)節(jié)飽滿、忠于原作的改編之作,其成功關(guān)鍵是放棄討好所有觀眾、避免將影片做成大雜燴。據(jù)報(bào)道,該片僅以300萬(wàn)至400萬(wàn)美元的預(yù)算,收獲了5000萬(wàn)美元票房。這部作品改編自戴維?日明斯基(David Szymanski)2022年洛夫克拉夫特式深海潛水題材游戲。誠(chéng)然,費(fèi)施巴赫積累的網(wǎng)絡(luò)粉絲基礎(chǔ),為這部影片提供了巨大助力,尤其是在影片缺乏傳統(tǒng)宣發(fā)預(yù)算的情況下。但從創(chuàng)作層面來(lái)看,費(fèi)施巴赫的順利推進(jìn)很大程度上也得益于一個(gè)條件:原作游戲由日明斯基獨(dú)立開(kāi)發(fā)。比起與3A游戲巨頭合作,他們之間的溝通與協(xié)作要容易得多。日明斯基本人也表示,他很樂(lè)意為費(fèi)施巴赫的改編工作提供反饋,會(huì)對(duì)劇本提出建議,并在影片前期籌備階段給予支持。
既然這種模式行之有效,為什么最受矚目的3A游戲影視化,卻大多像是漫威電影宇宙式的流水作業(yè)?
編劇C?羅伯特?卡吉爾(C. Robert Cargill)在接受The A.V. Club采訪時(shí)表示,好萊塢的基本運(yùn)作法則是:制作預(yù)算越大,需要觀眾理解影片的能力就越低。卡吉爾既參與過(guò)游戲改編項(xiàng)目——《殺出重圍:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution)與《生化危機(jī)》(Resident Evil),也參與過(guò)《奇異博士》(Doctor Strange)這類漫改電影。他認(rèn)為,當(dāng)下電子游戲影視化的創(chuàng)作自由度遠(yuǎn)比改編漫畫(huà)作品要大。對(duì)卡吉爾這樣的編劇而言,與漫威合作無(wú)異于戴上一副“金手銬”。他表示,創(chuàng)作者絕對(duì)愿意加入這類大制作影視化項(xiàng)目,因?yàn)檫@類改編作品的觀眾群體巨大。但與此同時(shí),創(chuàng)作會(huì)受到諸多限制。編劇不能隨心所欲地進(jìn)行劇情設(shè)定,因?yàn)檫@可能會(huì)與某部已經(jīng)拍攝的影視內(nèi)容相沖突。而在游戲影視化項(xiàng)目中,完全不會(huì)遇到這種問(wèn)題。
游戲編劇與游戲開(kāi)發(fā)者并未獲得美國(guó)編劇工會(huì)(Writers Guild Of America)等影視行業(yè)工會(huì)的認(rèn)可,因此,那些斥巨資打造3A游戲的開(kāi)發(fā)者,更愿意將電影改編作品視為游戲的延伸,而非獨(dú)立的藝術(shù)作品。比如去年上映的《直到黎明》(Until Dawn),這部作品劇情俗套,簡(jiǎn)單拼貼了“林中小屋”(Cabin-In-The-Woods)與“土撥鼠之日”(Groundhog-Day)的恐怖套路。該作品與超級(jí)巨星游戲公司(Supermassive)旗下那款廣受好評(píng)、斬獲英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)的恐怖游戲幾乎毫無(wú)關(guān)聯(lián)。該電影僅標(biāo)注“改編自PlayStation Studios游戲”說(shuō)明文字,原版游戲的編劇拉里?費(fèi)森登(Larry Fessenden)與格雷厄姆?雷斯尼克(Graham Reznick)也未出現(xiàn)在片尾的人員名單中。由此可見(jiàn),品牌才是關(guān)鍵,這與漫威、DC漫畫(huà)的改編邏輯如出一轍——改編作品更注重角色的塑造與展示,而非原作中的故事情節(jié)。
此前一篇報(bào)道就曾關(guān)注過(guò),《直到黎明》電影中游戲編劇未獲署名一事。美國(guó)編劇工會(huì)西部分會(huì)董事會(huì)成員羅布?福爾曼(Rob Foreman)表示,只有在與電影公司簽訂工會(huì)合約的前提下,編劇署名才能得到保障。在電子游戲行業(yè),目前并不存在這類保障與保護(hù)機(jī)制,因此署名權(quán)往往由游戲公司單方面決定。
一些獨(dú)立電影制片人正試圖改變這一行業(yè)現(xiàn)狀。游戲編劇兼播客主播阿拉娜?皮爾斯(Alanah Pearce)近日宣布,其新成立的制片公司焦土影業(yè)(Charred Pictures)將與獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者緊密合作,推進(jìn)后續(xù)改編電影項(xiàng)目,包括生存恐怖三部曲《信仰:邪惡三位一體》(Faith: The Unholy Trinity)和第一人稱心理恐怖游戲《死亡降臨》(Dead Take)。皮爾斯認(rèn)為,改編劇本應(yīng)當(dāng)吸納原作編劇的創(chuàng)作意見(jiàn)。那是他們構(gòu)建的世界,是他們創(chuàng)作出了打動(dòng)觀眾的故事、角色與情節(jié)。原作者比任何人都更了解這部作品。
近年來(lái),幾部恐怖游戲改編電影的成功,似乎印證了皮爾斯的理念。比如《太平間助理》(The Mortuary Assistant),該電影由耶利米?基普(Jeremiah Kipp)執(zhí)導(dǎo),游戲原作獨(dú)立開(kāi)發(fā)者布萊恩?克拉克(Brian Clarke)聯(lián)合改編。基普曾多次與費(fèi)森登合作拍攝的獨(dú)立恐怖電影,因此他知曉費(fèi)森登與雷斯尼克在《直到黎明》中未獲認(rèn)可的遭遇,這也促使他更主動(dòng)地尋求原作者的創(chuàng)作建議。該片由史詩(shī)影業(yè)集團(tuán)(Epic Pictures Group)出品,該集團(tuán)正是游戲作品出版公司DreadXP的母公司。更值得一提的是,游戲編劇克拉克也尊重了基普與聯(lián)合編劇特蕾西?比布(Tracee Beebe)的創(chuàng)作主導(dǎo)權(quán)。
克拉克表示,盡管史詩(shī)影業(yè)在劇本創(chuàng)作中給過(guò)一些意見(jiàn),但建議大多圍繞敘事效果的呈現(xiàn)問(wèn)題,他們從未強(qiáng)硬干預(yù)故事內(nèi)容創(chuàng)作。除此以外,DreadXP也未對(duì)改編內(nèi)容過(guò)多指手畫(huà)腳。畢竟內(nèi)容創(chuàng)作不是游戲發(fā)行商和影視發(fā)行公司的強(qiáng)項(xiàng)。這次游戲影視化不是委員會(huì)式的決策,而是創(chuàng)作者之間的直接對(duì)接。
與之相反,從制片人轉(zhuǎn)型為編劇兼導(dǎo)演的川村元?dú)猓℅enki Kawamura),在改編恐怖游戲《8號(hào)出口》(The Exit 8)時(shí),并未采用常規(guī)改編思路。這一選擇既是出于無(wú)奈,也表達(dá)了對(duì)原作品的尊重,因?yàn)檫@款游戲本身并無(wú)傳統(tǒng)意義上的完整劇情。與游戲一樣,電影講述了一名通勤者在一條普通的日本地鐵隧道中經(jīng)歷的噩夢(mèng)之旅。隧道沒(méi)有正常出口,走廊盡頭會(huì)莫名連接到起點(diǎn),如同莫比烏斯環(huán)或埃舍爾(M.C. Escher)筆下的悖論空間。主角想要逃離,唯一的方法是完整繞行隧道八圈,且每次發(fā)現(xiàn)隧道中的“異常現(xiàn)象”都必須立刻折返。電影版本中,主角一次次徒勞的逃生嘗試,映射出他被女友突然告知懷孕并指父親后,內(nèi)心備受煎熬的精神狀態(tài)。
川村元?dú)獗硎荆瑒?chuàng)作者就像建筑師。小竹(游戲創(chuàng)作者Kotake Create)給了我們一份框架圖,而我、美術(shù)指導(dǎo)和其他合作者,需要在此基礎(chǔ)上建造出新的東西。
有趣的是,川村元?dú)庵?jǐn)記了來(lái)自任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)的建議——一款優(yōu)秀的電子游戲,不僅要讓玩家玩得開(kāi)心,也要讓觀眾感到有趣。川村元?dú)獗硎荆覀冇袝r(shí)會(huì)讓電影觀眾代入玩家的視角,有時(shí)則會(huì)把游戲中的操作呈現(xiàn)出來(lái),讓觀眾仿佛在看另一位玩家的直播。
川村元?dú)庹f(shuō)道,如果小竹是任天堂這般的巨頭企業(yè),他不可能獲得如此大的創(chuàng)作自由。原作是一款獨(dú)立游戲,因此項(xiàng)目組對(duì)接的不是一個(gè)龐大的商業(yè)機(jī)構(gòu),而是一個(gè)人。正因如此,創(chuàng)作溝通變得簡(jiǎn)單而直接,團(tuán)隊(duì)能夠了解原作者的創(chuàng)作構(gòu)想。創(chuàng)作者之間的直接交流,正是這部電影成功的原因。
盡管讓游戲編劇與開(kāi)發(fā)者參與影視化工作無(wú)法保證影片質(zhì)量,但獲得他們的支持與反饋通常會(huì)帶來(lái)正向作用。不過(guò)皮爾斯認(rèn)為,3A游戲廠商未必能領(lǐng)悟這一點(diǎn)。
皮爾斯認(rèn)為,當(dāng)整個(gè)行業(yè)以盈利為核心,3A游戲發(fā)行商大多希望自家的游戲作家全職投入游戲開(kāi)發(fā),而將影視改編工作外包出去。與此同時(shí),美國(guó)編劇工會(huì)等行業(yè)工會(huì),不可能在短期內(nèi)認(rèn)可游戲編劇的身份。對(duì)美國(guó)編劇工會(huì)而言,吸納游戲編劇存在難度,畢竟雙方的合約模式差異巨大。大多數(shù)游戲編劇為全職員工,而影視編劇多為合約制。
要找到一套能適配兩種不同模式的規(guī)則,難度很高。但有難度,不代表不該去做。也許,電影公司很難放棄漫威電影宇宙式的工作模式。但像皮爾斯這樣懷揣理想、執(zhí)著堅(jiān)守的制片人,加之即將到來(lái)的獨(dú)立小型改編浪潮,讓我們有理由期待:未來(lái)會(huì)有更多優(yōu)秀的游戲改編電影,在原作創(chuàng)作者的參與和認(rèn)可下誕生。
(本文選編自A.V.Club,原文標(biāo)題“獨(dú)立電影制作人正在抵制游戲電影的‘漫威化’”《Indie filmmakers are fighting the Marvelfication of video game movies》)
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