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      花了5億的“3D魂斗羅”,肉鴿游戲的成本天花板,且玩且珍惜

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      獨此一份。

      4月30發售的《沙羅周期》,應該是至今為止開發成本最高的“肉鴿”(Roguelite)游戲。玩家扮演的角色會在一顆遙遠異星上不斷復生,利用各式槍械與敵人戰斗,逐步揭開這個星球所隱藏的秘密。

      根據當地媒體報道,芬蘭工作室Housemarque在《沙羅周期》上投入的預算和同樣來自芬蘭的Remedy開發《心靈殺手2》時的花費大致相當,由此推算約為7000萬美元(折合人民幣約4.7億)。規格介于2A與3A之間,遠高于該公司的上一部同類型作品《死亡回歸》

      加錢帶來的效果很直觀。

      5年前,《死亡回歸》曾作為PS5的護航作品登場,代表了當時這臺新主機最頂級的畫面表現。

      除了生物機械的美術風格抓眼之外,《死亡回歸》視覺表現最突出的地方就在于:作為一款動作射擊游戲,戰斗畫面包含極大量的激光彈幕和粒子特效,卻能通過多種算法技術和美術技法,在復雜的畫面環境下保證信息的清晰度,做到了炫目而不瞎眼——行業內有這個VFS水平的并不多。



      要讓玩家能直觀區分哪些是我方彈道、哪些是敵方彈道,哪些是環境特效,還是挺有技術講究的

      開發引擎從虛幻4升級到虛幻5的《沙羅周期》,在這方面也有了全面的提升——更精致的建模、更豐富的場景、更絢爛的光影……作為索尼的第一方獨占游戲,無論是畫面還是優化表現,都算是目前最大程度發揮了PS5和PS5 PRO機能的作品之一。游戲的整體內容量相比《死亡回歸》則翻了一倍還不止。


      Boss戰不僅數量更多,場面也更宏大

      這恰恰也是這款游戲身上最矛盾的地方。

      在當下,“肉鴿”游戲在開發層面通常被視為一種“以小博大”的類型——許多獨立游戲在經費和資源有限的前提下,會選擇利用肉鴿玩法來撬動游戲的可玩時長。以動作肉鴿的另一個代表作《黑迪斯2》為例,即便前作成為了超級爆款,根據一些外部估算,其開發成本也不超過1500萬美元。

      一些開發成本較高的游戲則會特意把游戲內的肉鴿玩法單獨切割出來,強調這是一種額外附贈的補充內容,避免讓人對游戲本體產生廉價感。


      《生化危機9》這兩天更新的肉鴿玩法,就是作為免費DLC更新

      所以一旦反過來,像《沙羅周期》這樣用極高的成本來做一款肉鴿,就給人一種“大炮打蚊子”的反差感——甚至讓人覺得是否值得。


      抱有類似想法的玩家恐怕并不少


      1

      話說回來,Housemarque給自家游戲的定位倒從來不完全是“肉鴿”。

      作為芬蘭現存最早的游戲工作室(甚至沒有之一),Housemarque做街機游戲起家,即便在轉向開發家用主機游戲之后,依然秉持了部分來自街機游戲的開發理念——比如前面提到的夸張的視覺特效,這樣的游戲才能穿透反光的屏幕、在嘈雜的街機廳里吸引到眼球、又比如采用碎片化敘事避免大段播片,畢竟沒有玩家是來街機廳看電影的……


      Boss登場時仍會有高品質的演出

      還有就是“一幣通關”的挑戰性,這也是和現代肉鴿游戲最不謀而合的地方。

      這一點在前作《死亡回歸》里表現得尤為明顯。除了極少數道具,整個游戲不包含任何數值層面的局外成長。

      每一局都等于“從零開始”。你可以跳過已經打過的Boss直接走捷徑去下一大關,但也意味著你放棄了一些搜刮機會,往往更容易翻車。所以游戲起初的通關難度非常高。直到官方增加部分機制,以及加入了雙人聯機模式,通關率才慢慢升了上來。


      如今Steam版本的最終Boss通關率倒也達到了四分之一

      這一次的《沙羅周期》在這方面預先做了非常顯著的調整。

      首先是游戲里有了非常豐富的局外成長技能樹,包含多條分支,可以增加各項基礎屬性或是解鎖關鍵被動技能——確保玩家每一輪跑下來,角色多少能有些成長。實際上已經非常接近于RPG的培養體系了。



      以及游戲在開荒階段,會有多次強制玩家返回安全屋,清除當輪角色狀態后,玩家可以再通過傳送器回到之前位置,繼續推進。流程更接近于關卡制,多方面弱化了一旦死亡就要一切從頭開始的挫敗感。

      當玩家經歷一定輪數的死亡(8輪左右)之后,游戲里還會解鎖一套“官方修改器”,玩家可以預先選擇一些正面或負面效果,只要兩邊的正負效果評分能基本相抵,就可以帶到局內,極大程度地改變游戲體驗。



      更進一步,在游戲的設置選項里,還有官方提供的作弊選項。開啟后,修改器就不再需要正負效果平衡,玩家可以隨意帶滿想要的增益開局。



      看得出來,開發組是真的生怕手殘玩家們通不了關。

      不過這樣的設計實際也解綁了游戲的難度上限。喜歡挑戰的玩家,如今也可以給自己拉滿負面Buff(包括可以屏蔽一切局外成長的選項),從最初的起點一路跑到通關。耐玩性無疑更超前作。

      2

      經歷這樣的改變,《沙羅周期》與其說是一款動作肉鴿游戲,倒更像是3D版的魂斗羅了。

      不論是《死亡回歸》還是《沙羅周期》,其實都有一個并不符合現代玩家對于肉鴿游戲預期的地方,那就是無法通過局內的隨機道具來構筑Build。

      游戲內的隨機道具通常都是單個掉落,玩家能選的只有“要不要”,或是拿武器還是回血;此外角色的各套動作系統基本獨立,很難構成什么聯動效應——就更像你在魂斗羅里考慮要不要去撿霰彈槍來換掉自己手里的步槍。



      如果一款動作游戲真以肉鴿作為賣點,卻把可構筑性做成這樣,基本少不了挨罵。不過Housemarque憑著過硬的動作系統開發能力,填補了這一塊的可玩性。

      《沙羅周期》在角色的操控性和槍械的手感方面幾乎無可挑剔,市面上很難找到第二款這么“跟手”的動作射擊游戲了。尤其是針對DS5手柄調校出的細膩震動反饋,連“周圍有鐵門正在關閉”“腳踏進了沼澤”“站到了更有彈性的地面上”這樣的觸感也能傳遞,在炫技之外有了更多實用性。


      不同槍械的震動反饋也完全不一樣,都有自己的個性

      相比《死亡回歸》,《沙羅周期》增加了更多的武器種類,五種主武器槍械包含多個子分類,半按左扳機鍵還可以開啟另一種發射模式。

      以這次新加入的特色武器環刃為例,主要攻擊模式就分為扔向敵人再反彈回來,或是掛在敵人身上自動造成持續傷害,又或者主要環繞在自己身邊形成近戰防衛——玩起來接近于完全不同的武器。半按扳機鍵還能開啟類似回旋鏢的攻擊方式。


      離得越近,環刃來回彈得越快

      主武器之外,玩家角色還可操控四種能量武器,需要通過普通攻擊蓄能釋放。

      這些武器,以及能強化角色局內數值屬性的“古物”,就是游戲內會出現的主要隨機道具。隨著探索深度增加,新掉落的武器上會刷出更多詞條,尋找自己用著最舒服的詞條武器,構成了這個游戲里最“肉鴿”的部分。

      現在游戲發售已經十來天了,但到底哪一把武器才是“最強輪椅”,在玩家間還完全沒有定論。

      一方面可見游戲在這部分的設計還是比較有深度,另一方面也是因為這些武器手感做得足夠差異化——比如收割環刃在點射模式下可以打出極高的爆發傷害,但顯然不如無需精確瞄準就能一鍵輸出的智能步槍用著安逸。隨著難度提升,各種高壓場面的解法也會因武器而異,就更難以一概而論。


      真正做到了“自己覺得好用的才是真的好用”

      一定程度上來說,我甚至覺得《沙羅周期》這次在動作系統上的加料加得有些太多了。

      除了遠程武器,《沙羅周期》還新增一套近戰及護盾系統——按下右肩鍵后,角色會先揮上一拳,造成近戰傷害,同時展開一圈包圍全身的護盾,可以吸收一些類型敵方彈幕,轉化為自身能量,以及在抵擋部分無法吸收的傷害后破碎。

      說實話,這套機制剛上手的時候真有些別扭。雖然護盾效果實際在做出揮拳動作時就已經激活了,但“近戰”和“防御”綁在同一個鍵上實在是有些反直覺。加上閃避和跳躍,按理說是提供了更多場面解法,但在前期反而更容易因此手忙腳亂——甚至有些像是為了增加而增加的玩法維度。

      好在游戲中期,隨著“在精準時機展開防御,可以彈開原本無法抵擋的紅色彈幕”這項功能加入,整體就順手不少。玩法體系算是自洽運轉了起來。


      肘開彈幕的手感反饋同樣做得非常到位


      3

      游戲的玩法變得更豐富了、難度變得更多元了——按理想狀況來說,我們應該能看到更多新玩家覺得自己也能玩爽了,高手則是利用各種機制,或高效吸收能量速殺Boss,或用最原始的方式攻克高難關卡,展現“一切機制和數值在技巧面前毫無意義”。

      實際也確實能看到一些玩家說《沙羅周期》是他們至今玩到的最爽的動作射擊游戲,成了他們買PS5的理由、完美符合甚至超出了他們對于3D動作射擊游戲的一切想象等等。


      《沙羅周期》是今年目前MC媒體評分第四高的游戲,玩家評分7.9

      只是與此同時,你也能看到一些玩家說自己把正面效果拉滿了還是打不過,另一些玩家則在說《沙羅周期》把難度做壞了沒意思了,Housemarque放棄自己的個性了,以及反駁說“嫌簡單那你倒是只點負面增益啊”的玩家們。

      這場面和年初《仁王3》發售時頗為相似——在后者加了更多系統、調整難度曲線之后,同樣一邊是核心玩家說這作成了寶寶巴士,大部分武器都成了輪椅,有手就能通關;另一邊是連最初幾個Boss都過不去,所謂的“包爽”套路都無從成型。兩邊就好像玩得不是一個游戲。




      說到粒子特效的負面使用案例,也不得不提《仁王3》

      這也算是當下動作游戲開發廠商們,所共同面對的一個吊詭困境:你越擅長做動作游戲,手感打磨得越精細、系統耦合越緊密、可玩性上限越高,反而越容易造成玩家分層、彼此聊不到一塊兒去,也就難以凝聚出更高的討論熱度。

      降低難度門檻也不足以直接解決這個問題。

      盡管目前尚不知《沙羅周期》的銷售狀況究竟如何,但對比當時同樣在4月30日發售的《死亡回歸》,開發成本更高的《沙羅周期》所獲得的當月暢銷排名反而不如前者。《死亡回歸》在PS5獨占期間,則是賣了近一年,銷量才接近百萬。


      當然,排名是個相對值,不能直接體現銷量水平

      能用7000萬美元做出這樣品質的游戲,Housemarque的項目管理能力其實算得上不負“業界老手”之名。但這看上去也恰證明了:在“動作肉鴿”或者說“街機型”游戲上投入成本很容易觸及邊際效應,是筆不太劃算的買賣——從玩家角度而言我當然不這么想,我真的期待還能玩到有著這樣的畫面和手感,同時有更高可構筑體驗的動作射擊游戲。

      就是不知道Housemarque背后的索尼,是否還愿意繼續給這樣的機會。

      結語

      對于全部作品在MC上的均分高達80分的Housemarque來說,就算《沙羅周期》叫好不叫座,大概也早已習慣了。



      從這一點來說,Housemarque和它的芬蘭同行Remedy簡直是一對苦命鴛鴦——同樣堅守著自己的獨特風格,同樣能讓一批忠實粉絲愛不釋手,同樣不斷在努力堆高成本來做更高品質的游戲,同樣還沒能等來徹底改變自身市場定位的那個“爆款”。

      說來也巧,從《死亡回歸》開始,Housemarque變得更加注重自家游戲的敘事性,已然形成了一套“異星+克系+古典神話+心理恐怖”的體系——《死亡回歸》是“深潛者克蘇魯+希臘神話”,《沙羅周期》則是“黃衣之主哈斯塔+印度神話”。

      單論游戲內利用視聽語言對這些概念所實現的表達,這7000萬美元就稱得上沒白花。



      這種氛圍敘事也正是Remedy所擅長的。與此同時,Remedy這邊正在開發、預計今年發售的《控制》續作《控制:共鳴》,則是花了不少功夫來強化自己的動作系統,以此尋求可玩性層面的突破。也算是一種雙向奔赴了。

      像這類距離“3A”或者說行業頂尖一步之遙,但比起挺身一躍,更傾向于靠一部部作品來把自己慢慢墊向更高處的廠商,其實很容易看到他們身上那種如履薄冰的謹慎。畢竟如今海外工作室動輒面臨關閉危機、大廠投資愈發保守的行業大潮下,任何一次試錯都可能成為絕唱。

      作為喜歡這些作品的玩家,能做的大概也就是珍惜其中的每一部所帶來的體驗了。



      我很想念Arkane,還記得他家的上一部代表作《死亡循環》恰好和《死亡回歸》相隔不久發售,而我不知道還能不能再玩到《恥辱》這樣的游戲了

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