凌晨三點刷到Pearl Abyss的Q1財報,我盯著那個420%的同比增長數(shù)字愣了半天。不是,兄弟們,這年頭還有游戲公司能靠單季度翻身成這樣的?
《Crimson Desert》這波屬實是給母公司打了一劑強心針。2026年第一季度,Pearl Abyss的收入環(huán)比暴漲382.4%,凈利潤同比翻了21倍——沒錯,2107.8%的漲幅,我數(shù)了三遍小數(shù)點確認自己沒看錯。更離譜的是,這家公司94%的收入居然來自海外,北美和歐洲兩個地區(qū)就貢獻了81%,換算下來大約1.78億美元。
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這里有個細節(jié)挺有意思:主機和PC的收入占比是五五開。現(xiàn)在市面上喊著"全平臺"的游戲不少,但真正能做到兩邊平分秋色的其實不多。要么是PC端MOD和折扣黨太多,要么是主機端首發(fā)溢價扛不住,能各吃一半說明《Crimson Desert》在兩個平臺的定價策略和用戶轉(zhuǎn)化上都算穩(wěn)住了。
不過老玩家估計已經(jīng)開始皺眉了——這種"front-loaded"的爆發(fā)式收入,后面怎么辦?
Pearl Abyss自己在財報里也沒藏著,直接明說Q2收入預(yù)計會環(huán)比下滑。 packaged game的宿命就是這樣,首發(fā)窗口期把核心粉絲和觀望黨一波收割完,后續(xù)靠DLC和運營活動慢慢磨。公司倒是表態(tài)說會"stable performance",繼續(xù)推補丁和售后內(nèi)容。最近那次更新加了特殊坐騎、材料提取系統(tǒng),甚至塞了個抓娃娃機小游戲進去——說實話,這個抓娃娃機的畫風(fēng)和開放世界騎砍的調(diào)性搭不搭,我持保留意見。
說到這兒必須提一嘴《Black Desert》。這款2015年就在韓國上線、2016年進軍歐美的老MMO,今年一季度還能貢獻616億韓元(約4134萬美元)的收入。九年老游戲,放在別的公司可能早就被塞進"經(jīng)典服"或者"懷舊服"的殼子里反復(fù)炒了,Pearl Abyss還在給它做用戶體驗優(yōu)化和運營活動。但財報里也明說了,接下來沒有"major content updates",重點放在修修補補和發(fā)福利上。
兩相對比,能看出這家公司的資源傾斜很現(xiàn)實:《Crimson Desert》是新的現(xiàn)金牛,必須持續(xù)供血;《Black Desert》進入養(yǎng)老期,能穩(wěn)住基本盤就行。
作為從《Black Desert》捏臉界面就開始關(guān)注Pearl Abyss的玩家,我對這種操作倒是談不上意外。當(dāng)年那款游戲也是靠畫面和戰(zhàn)斗手感一鳴驚人,后期被詬病的就是肝度和付費設(shè)計。現(xiàn)在《Crimson Desert》開局數(shù)據(jù)漂亮,但能不能避免重蹈覆轍,還得看后續(xù)運營是"聽勸"還是"裝死"。
至少從首季度的海外占比來看,歐美玩家對這套韓式開放世界+動作戰(zhàn)斗的配方接受度挺高。主機和PC各占一半也說明,沒有哪邊是"順便移植"的敷衍態(tài)度。但420%的漲幅本質(zhì)上是一次性的紅利,下個季度財報出來,才是真正考驗這游戲長線生命力的時候。
我個人比較好奇的是那個抓娃娃機小游戲——是策劃真的覺得玩家需要這個,還是用來填充版本空窗期的低成本內(nèi)容?等一手社區(qū)反饋吧。
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