你有沒有那種執念——玩一個游戲非得把每個角落都舔干凈,生怕錯過什么隱藏劇情?
《Bioshock》系列的締造者Ken Levine,做了十年還沒發售的新作,最近突然想通了這件事。而讓他頓悟的,居然是《博德之門3》里一個角色的尸體。
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IGN的采訪里,Levine聊到了一個挺有意思的轉變。他說自己以前是那種"控制欲很強"的創作者,總想讓玩家看到游戲里精心設計的每一個片段。但現在?他直接放棄了。
轉折點來自他的二周目《博德之門3》。
"我玩第二遍的時候,一個主要角色很早就死了。我上一周目才知道他是重要角色,這次做了不同的選擇,他就沒了,我就看到他的尸體躺在那兒。"
就這么簡單的一個場景,讓做了十年"敘事樂高"的Levine徹底服氣。
說實話,這個對比挺諷刺的。Levine的《Bioshock》系列,當年可是把"選擇"當賣點的——救不救Little Sisters,最后給你播個不同的結局動畫。聽起來很宏大,實際上就是個二選一的開關。玩家以為自己在改變世界,其實只是在選A片尾還是B片尾。
而《博德之門3》呢?角色是真的會死,劇情是真的會分叉,而且你根本不知道哪句話、哪個骰子會觸發連鎖反應。Levine說的那個"主要角色",我大概能猜到是誰——這游戲開局幾小時里,確實有那種看起來很重要、但你真能干掉的人。
關鍵是,游戲不會讀檔重來哄你。尸體就在那兒,劇情繼續走。
這款新作從2014年左右開始開發,那時候"敘事樂高"這個詞估計還沒被Levine說膩。十年過去,行業早就換了幾輪天。開放世界、Roguelike、沉浸式模擬,各種強調"涌現式敘事"的游戲層出不窮。Levine的老東家Irrational Games都解散了,他掛著Ghost Story Games的牌子,一個人帶著小團隊慢慢磨。
磨什么?按他自己的說法,是一套能讓劇情像積木一樣拼接的系統。同一個場景,根據你之前的選擇、你帶在身邊的角色、你持有的道具,會發展出完全不同的走向。
聽起來很美好,但做過多周目游戲的人都知道,這種設計的噩夢在于測試量指數級爆炸。每一個分支都要保證邏輯通順,不能出現"這個角色明明死了怎么還在說話"的bug。Levine團隊規模不大,十年工期,很大一部分可能都耗在這兒了。
現在他說被《博德之門3》說服了,潛臺詞其實挺明顯的:玩家看不到的內容,不等于浪費。
這個觀點在獨立游戲圈其實早有人提過。《Ebb》的創作者就說過,大多數玩家只看到游戲的一半內容,但這恰恰讓世界觀顯得更大。你朋友發現的隱藏區域,你沒觸發的支線對話,這些"缺席"構成了游戲的神秘感。
但Levine不一樣。他是從商業大作時代過來的,習慣了每一分錢都要花在"玩家看得到的地方"。《Bioshock Infinite》的哥倫比亞城,天空軌道、歌舞表演、意識形態宣傳,恨不得把世界觀塞到你眼睛里。那種設計哲學是豐裕的——我給了這么多,你總該滿意吧?
《博德之門3》給的卻是稀缺。你只能走一條路,選一邊站,愛一個(或幾個)人。其他可能性永久關閉,像平行宇宙一樣只存在于別人的存檔里。
Levine說這種體驗"so powerful",我信。但我也好奇,他能不能真的放下。
畢竟這款游戲已經做了十年。十年里投入的心血、設計的分支、寫的對話,如果大部分玩家第一次通關只能看到30%,他真的能心平氣和地接受嗎?還是說,這種"釋然"只是采訪時的姿態,實際游戲又會偷偷給玩家留后門?
另一個問題是,《博德之門3》的成功能不能復制。
Larian Studios花了六年,團隊規模一度超過400人,才做出那個體量的CRPG。他們有錢、有時間、有《神界:原罪2》驗證過的技術積累。Ghost Story Games呢?根據公開信息,團隊一直保持在十幾到幾十人的規模,預算級別完全不同。
Levine想做的"敘事樂高",本質上是一個內容生成問題。要么你手工堆海量分支(貴、慢、容易出bug),要么你找到某種算法或系統,讓有限的內容組合出無限的變化(難、風險高、玩家可能覺得"重復")。
他選了后者。但"系統驅動敘事"這條路,過去十年里成功案例屈指可數。《荒野大鏢客2》的隨機事件算一個,但那是開放世界的點綴,不是主線。《十三機兵防衛圈》的敘事結構驚艷,但那是精心編排的謎題,不是真正的"涌現"。
Levine的賭注是,他能用更小的團隊、更聰明的系統,達到類似的效果。十年磨一劍,劍還沒出鞘,外界已經等得不耐煩了。Take-Two(發行商)的財報里,這款游戲從"即將發售"滑到"待定"已經好幾次。
現在他終于想通了"讓玩家錯過內容"這件事,與其說是頓悟,不如說是被迫的務實。小團隊做分支敘事,本來就不可能覆蓋所有路徑。承認這一點,反而能解放設計——既然做不到100%,那就把30%做到極致,讓每個人的30%都獨一無二。
這會不會是另一種形式的控制欲?我不知道。但至少,Levine終于和那個想讓玩家"看到一切"的自己告別了。
至于游戲本身,2025年能玩到就算勝利。
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