肯·萊文最近接受外媒采訪,聊了聊他那個(gè)拖了挺久的《猶大》。作為《生化奇兵》的老父親,他這次沒吹自己的畫面多炸裂,反而給《博德之門3》的Larian Studios點(diǎn)了個(gè)贊——說這活兒根本不是堆硬件能解決的,是"工程與思維挑戰(zhàn)"。
萊文的原話大概意思是,《博德之門3》那種要管幾十億條分支劇情的設(shè)計(jì),跟《猶大》正在做的"敘事樂高"是一個(gè)路數(shù)。簡(jiǎn)單說就是游戲里的資產(chǎn)、對(duì)話、玩家行為全得打標(biāo)簽,然后實(shí)時(shí)拼出不同的劇情走向。你一個(gè)小動(dòng)作,后面可能就連鎖出完全不同的展開。
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他還順手吐槽了行業(yè)現(xiàn)狀:現(xiàn)在大家都往超寫實(shí)畫面上卷,但這條路的"收益遞減"已經(jīng)很明顯了。按他的說法,藝術(shù)指導(dǎo)到位的話,風(fēng)格化比堆真實(shí)感更耐看。《猶大》就打算繼續(xù)走這個(gè)路線,專心做單機(jī)敘事,不搞什么服務(wù)型游戲那套。
說實(shí)話,聽到"敘事樂高"這個(gè)詞我愣了一下。動(dòng)態(tài)塑造反派這個(gè)點(diǎn)子聽起來很香,但萊文上一個(gè)完整作品還是2013年的《生化奇兵:無限》,這中間的開發(fā)坎坷玩家也都聽說過。現(xiàn)在把話放這兒,能不能落地還得看成品。
至于風(fēng)格化vs超寫實(shí)這個(gè)老話題——現(xiàn)在3A游戲的畫面成本已經(jīng)高到離譜,但玩家記住的往往是《塞爾達(dá)》的卡通渲染或者《艾爾登法環(huán)》的美術(shù)氣質(zhì),而不是誰家的毛發(fā)模擬多真實(shí)。萊文這觀點(diǎn)不算新鮮,但由他嘴里說出來,至少說明《猶大》的優(yōu)先級(jí)很清晰:先保證敘事系統(tǒng)能跑通,再去想別的。
游戲發(fā)售日還沒定,價(jià)格也沒影。對(duì)于這種開發(fā)周期長(zhǎng)得能養(yǎng)孩子的項(xiàng)目,我的態(tài)度一般是——你慢慢做,做好了自然有人買單。畢竟《生化奇兵》的底子在那兒,萊文要是真能把這個(gè)"敘事樂高"搭起來,比現(xiàn)在市面上那些公式化開放世界有意思多了。
當(dāng)然,前提是別又中途改方向。這行最怕的就是"我們?cè)趪L試一種很新的東西",然后試到項(xiàng)目解散。等一個(gè)實(shí)機(jī)演示看看成色吧。
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