《巫師2:國王刺客》在昨天迎來了15周年,CDPR官方發布了紀念推文和插畫。在這一特殊紀念時刻,外媒GameSpot記者Eric Frederiksen發布了一篇懷念《巫師2》的文章,標題:“我們再也看不到像《巫師2:國王刺客》這樣的游戲了。”文章探討了《巫師2》如何反映出游戲歷史上的一個特定時代,并解釋了為什么這種獨特的游戲在今天已經無法被復制。
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《巫師》系列三部作品對開發商CDPR都有著重要意義。《巫師1》讓其從一家游戲翻譯公司轉型為原創開發商;《巫師3》則讓其成為家喻戶曉的開放世界RPG標桿。而《巫師2》則代表了CDPR真正的技術野心,他們不僅開發了自己的圖形引擎,還開始嘗試挑戰電子游戲敘事的極限。
盡管CDPR在《巫師3》(血腥男爵任務)和《賽博朋克2077》(佩拉雷斯任務)中都設計了艱難的道德抉擇,但這些選擇對主線劇情整體走向的影響有限。相比之下,《巫師2》做出了現代游戲中罕見的激進設計:在第一幕結束時,玩家必須選擇加入松鼠黨(Iorveth路線)或藍衣鐵衛(Roche路線)。這一選擇會徹底改變游戲第二幕的場景、角色和任務,意味著玩家必然會徹底錯過另外四分之一的游戲內容。
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為什么現在的游戲無法再復制這種設計?
市場環境的變化:在2011年,《巫師2》屬于高制作投入、面向特定受眾的“雙A(AA)”級游戲。而如今的發行商變得極其規避風險,市場逐漸走向兩極化(要么追求低風險,要么追求大爆款),處于中游的AA級游戲生存空間被嚴重壓縮。
開發成本與周期的激增:如今游戲開發需要耗費更多的時間和金錢(例如CDPR的游戲開發周期已從早期的4年延長至7年甚至更久)。由于大多數玩家只會通關一次,投資人會認為將大量預算和精力浪費在“一半玩家都看不到的內容”上是一種極大的浪費。
開放世界成為主流趨勢:現在的RPG普遍追求開放世界,玩家期望可以隨時前往任何地方,這與《巫師2》那種由于劇情分支而直接切斷特定區域的設計相沖突。
即使在過去也極為罕見:文章指出,即使在當年也極少有游戲敢這么做。例如《輻射3》雖然允許玩家炸毀兆噸鎮(Megaton),但為了防止玩家錯過重要內容,核心的NPC依然會存活下來。
《巫師2:刺客之王》代表了游戲界的一個黃金時代——那時AA級游戲依然普遍,中型規模游戲所帶來的風險還在可接受范圍內,開發商仍有空間去嘗試一些大膽、奇特且激進的設計。而在如今成本飛漲、非大爆款即大失敗的現代游戲市場中,這種愿意為了藝術敘事而放棄大量開發內容的“奢侈”作風已很難再見。
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文章全文如下:
《巫師2:國王刺客》于2026年5月17日迎來發售15周年紀念日。下面,我們將探討它的發行如何反映了游戲史上的一個特定時期,使其成為獨一無二的作品。
《巫師2:國王刺客》在十五年前推出時是一款杰出的角色扮演游戲,但這種類型的游戲現在絕對不可能制作出來了。
《巫師》系列的三部作品對開發商CD Projekt Red而言都意義非凡。《巫師》標志著這家公司從一家主要從事游戲移植的工作室轉型為一家原創游戲開發商。《巫師3》則讓CD Projekt Red家喻戶曉,因為它為開放世界角色扮演游戲樹立了標桿,至今仍是同類游戲的標桿。
但《巫師2》對CD Projekt工作室而言,是一個真正展現雄心壯志的時刻。這是工作室首次追求技術上的卓越,開發了自己的圖形引擎,使《巫師》系列擺脫了對其他引擎生硬的改造,成為CD Projekt獨有的作品。它也標志著工作室開始嘗試突破電子游戲敘事的界限。
在角色扮演游戲中,選擇至關重要這一理念一直是CD Projekt在其所有游戲中反復強調的。《巫師3:狂獵》中的“血腥男爵”任務線講述了杰洛特調查一起失蹤案,卻意外揭開一段痛苦的家族往事。他必須做出艱難的抉擇才能終結詛咒。在《賽博朋克2077》中,V受雇于一位名叫杰斐遜·佩雷斯的市長候選人,佩雷斯認為前市長的死并非簡單的刺殺。在調查過程中,V發現佩雷斯的懷疑不無道理,但事情遠比他預想的要復雜得多。V必須決定是選擇欺騙他,讓他過上虛假的幸福生活,還是告訴他殘酷的真相,但這可能會毀掉他的一生。這兩個任務都提供了艱難的抉擇,但無論玩家做出何種選擇,主線劇情的走向基本保持不變。
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《巫師2》或許給玩家提出了最艱難的抉擇。在第一幕結束時,你將面臨一個選擇:加入松鼠黨反抗軍,還是加入泰莫利亞特種部隊“藍衣衛隊”。
在《巫師》的世界觀中,這是一個意義深遠的哲學抉擇,但它或許也是現代游戲中影響最大的單一抉擇。如果杰洛特選擇加入松鼠黨,你將與松鼠黨領袖伊歐菲斯一同前往矮人城鎮維根。如果杰洛特選擇加入藍衣軍團,你最終會與藍衣軍團指揮官弗農·羅契一同出現在凱德溫的軍營中。
你選擇哪條路線將決定你在游戲第二幕的體驗內容;一旦做出選擇,另一條路線的所有任務、角色和地點都將被切斷。你將錯過游戲四分之一的內容。
而這在如今制作的游戲中是絕對不會發生的,原因有很多。
即使在發售之初,《巫師2》也穩居所謂“2A級”游戲之列——它既不是獨立游戲,也不是面向大眾的爆款大作,而是一款制作精良、面向特定受眾的游戲。自2011年游戲發售以來,游戲發行商變得越來越規避風險,這意味著他們要么在尋找風險極低的游戲,要么在尋找能夠顛覆行業格局的成功之作。介于兩者之間的游戲往往風險適中,成功程度也一般——但投資回報周期卻很長。
游戲開發所需的時間和金錢也越來越多。以CD Projekt為例,《巫師》系列游戲分別于2007年、2011年和2015年發售,而第四部最早也要到2027年才能面世。即使《賽博朋克2077》在2020年發售,從制作到發售的周期仍然至少長達七年——幾乎是前幾部游戲的兩倍。開發游戲中很大一部分內容,而其中一半玩家根本看不到,這無疑是一場豪賭。玩家通常不會玩這類游戲超過一次,因此,投入資金進行開發的人很可能會認為像《巫師2》第二幕這樣的內容是在浪費開發預算,因為這些內容根本沒人玩。
另一個需要考慮的重要因素是許多角色扮演游戲的發展方向。人們普遍預期其中很多都會是開放世界游戲,而僅僅因為開放世界游戲的本質——玩家可以隨時隨地旅行——就大幅削減游戲內容,這很難讓人信服。
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即便拋開所有這些因素不談,在它制作的年代,像這樣的游戲也并不多見。《輻射3》中的巨型炸彈城(Megaton)可以被炸毀,這便是其中一個例子,玩家可以顯著改變地圖。不過即便如此,游戲也竭力確保玩家不會因為炸毀巨型炸彈城而錯過重要的游戲內容——重要的任務發布者仍然會存活下來。
《巫師2:國王刺客》代表著一個3A級游戲還很常見的時代,當時開發中等規模游戲的風險尚可接受,無論是大型游戲發行商還是像CD Projekt(《巫師》的自發行商)這樣的公司都如此。如今,預算更加緊張,成本更高,這種大膽嘗試的空間越來越小,通常更適合小型項目或大型游戲中的一小部分。
現在的游戲軟件要么曇花一現,要么規模太小,只有當一款游戲足夠火爆,引起廣大玩家的關注時才會引人注目,例如《Peak》、《殺戮尖塔》或《小丑牌》。介于兩者之間的游戲越來越少,而且投入時間和金錢開發如此大型的項目風險太大。
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