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      史上最貴的“獨立游戲”,是怎么用十年燒掉2700萬美元的?

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      即便是獨立游戲,也可以重新發明輪子。

      在去年包攬9項大獎的《光與影:33號遠征隊》,是去年TGA最大的贏家。但“人紅是非多”,這種沒有先例的大滿貫也引起了不少玩家的爭議,而其中吵得最熱鬧的一個話題就是:雖然這款游戲的預算沒有到達3A級別,但多少也是千萬美元成本,究竟還能不能算“獨立游戲”?


      《33號遠征隊》開發商曾透露其成本近一千萬美元

      自2023年背靠韓國大廠Nexon的游戲《潛水員戴夫》大獲成功以來,這個問題其實就已經成了從業人員爭論的焦點。只是由于《33號遠征隊》的進一步成功,才讓它被擺到了更大的聚光燈下。

      但多數人顯然忽視了一個細節,比起《33號遠征隊》,去年TGA上另一段看似不起眼的游戲預告播片,才更配得上這樣的爭議。

      這段播片來自即將于今年上市的獨立游戲《沉星之序》(Order of the Sinking Star),核心玩法是“推箱子”,開發成本已經超過2700萬美元,幾乎是《33號遠征隊》公開成本的三倍以上。


      2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首個預告片

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      做“推箱子”游戲是怎么燒掉2700萬美元的?相信這是多數人看到開發費用數字后產生的第一個念頭。

      在游戲作者Jonathan Blow參與的一檔播客節目中,他提到《沉星之序》團隊目前大約有10名全職成員,如果把兼職、外包也算進去,參與這個項目的人員大概在20人左右——過去10年里,公司的年成本大概是180萬美元到440萬美元之間。如果取中間值,整體的成本便大約是2700萬美元。


      Blow計算完成本后還補了一句:“這是一大筆錢”

      即便包含了外包成本,這個數字恐怕也超過了絕大多數人對“獨立游戲”的定義范疇。

      然而,Jonathan Blow本人卻又是最“獨立”的。在獨立游戲領域,玩家給Blow取了“吹哥”的綽號,他是08年《時空幻境》(Braid)和16年《見證者》(The Witness)兩款知名獨立游戲的開發者。


      《見證者》

      如果你是個解謎游戲愛好者,應該知道這兩款游戲具有怎樣的質量和地位,其中《時空幻境》更堪稱是業內“以小博大”的典范,總計不到20萬美元的投入,最終為Blow帶來了累計超400萬的收入,也被不少人視為是“獨立游戲”這個概念的起點。


      《時空幻境》

      要知道在遙遠的2008年,Steam還不是小成本游戲的主陣地,主機平臺又幾乎被3A游戲壟斷,而《時空幻境》的成功第一次讓許多人意識到:原來一個人/小團隊制作的游戲,也能有很高的商業價值和藝術性。

      這兩部作品的成功也幾乎讓Blow一舉成為了歐美游戲業的傳奇式人物,在2012年上映的紀錄片《獨立游戲大電影》中,他就與《超級食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成為影片的主角,作為范例,向外界展示當時人們尚且陌生的獨立游戲開發歷程。

      而當這樣一個以“小成本獨立佳作”而聞名的開發者,在面對大量玩家的期待和關注、擁有超高的開發預算后——他會做些什么?

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      主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以會有3A級游戲的開發成本,真正原因在于Blow想把它做成一款“開放世界推箱子”。



      我知道現在步入2026年,玩家對“開放世界”這四個字,早就發展到了祛魅的階段,可能也玩過不少被批判為“罐頭”“假大空”“同質化嚴重”的開放世界游戲,但細看了Blow對自己游戲的介紹資料,可能這2700萬美元的投入還真有點說法。

      “組合爆炸”——在一次采訪中,Blow如此形容自己新游戲的核心。

      這是個計算機工程術語,指當問題規模增大時,變量的組合數量呈指數級增長導致計算困難的現象。

      有個更直觀的例子是,假設存在3個按鈕,每個按鈕只有“開/關”兩種狀態,那么這些按鈕能形成的開關組合數只有8種,即2的3次方。

      但當出現20個按鈕時,組合數量會變成多少?答案是1048576種,前者的13萬倍。

      根據Blow的介紹,在融合了開放世界設計的《沉星之序》中,通過關卡、地圖、角色和道具的多重組合,就可以實現類似“組合爆炸”的效果。

      比如說,在Blow的這款推箱子游戲中,是存在職業和英雄區分的。

      在游戲的第一個主區域“英雄領地”中,玩家可以操作包括戰士、法師、盜賊、德魯伊在內的六大職業,每個職業都有專屬的能力,就像戰士可以無限推動方塊、盜賊可以將物品拉向自身、法師則可以通過“瞬移”直接與物品位置互換……



      在第一個區域,你需要組合不同職業的能力才能順利過關,而到了下一個區域,游戲又會提供另一種完全不同的規則和機制。比如在“鏡之島”區域引入了全新的鏡像反射機制,玩家利用鏡子將反射的分身傳送到不同位置,甚至可以創建多個分身同時移動。



      而在第三個主區域中,游戲可能又會通過另一種完全不同的方式來解鎖關卡,這時候又會給玩家提供新的能力或者機制:


      比如將“推箱子”的視角切換為縱向

      隨著能力種類的進一步解鎖,多個技能搭配到一起時,將會產生新的效果,從而解鎖某些更復雜的關卡。

      按照Blow在采訪時的總結,如果在傳統的解謎游戲中,玩家是在組合抽象的符號,那么在《沉星之序》中,玩家組合的將會是“獨立且完整的游戲機制”。

      由于能力與機制沒有固定解鎖順序,玩家能像在傳統開放世界中那樣自由探索,因此即便面對同一關卡,不同玩家擁有的機制組合、解謎路徑乃至通關方式都可能截然不同,這也天然帶來了大量變化與內容。

      在TGA公布的那支預告片中,引起廣泛討論的一個片段,其實也是當鏡頭視角拉遠,玩家發現看似獨立的關卡其實都是連接在一起的大地圖時,游戲所呈現出的整體感,這自然是此前所有的“推箱子”游戲乃至解謎游戲不具備的。



      想達成這種美術效果,耗費的資金成本也將是其他解謎游戲無法想象的。Blow在播客節目中提到的一個關鍵信息就是:團隊里負責美術的員工最多,10名全職員工里,有5位專門負責關卡的環境建模,如果不是受限于預算,Blow甚至還想把這個規模再翻一倍。

      原因在于,這種看似尋常的視角縮放,一旦配合上游戲本身上千個關卡、不同的材質細節和多高低差的地形后,也會給開發成本來一個“組合爆炸”。

      根據Blow的介紹,《沉星之序》中存在約1400個手工設計的謎題,為了避免游戲地圖看起來像廉價的簡陋立方體,美術師們必須純手工放置大量的微小細節(例如用小植物貼合勾勒出網格的方塊邊緣),以營造出有機自然的視覺效果。

      這種手工添加是個相當耗時間的體力活,因為你既需要考慮地圖整體的美觀性,又必須控制材質和人物的體型,使其顯得略微“矮胖”,這樣才能在等距視角的游戲下不遮擋玩家的視野。


      游戲不同風格的區域,也通過機關謎題拼接在一起

      為了達到極高的畫面精度,團隊在場景中堆疊了大量的紋理細節貼圖、烘焙光照貼圖、以及逼真的煙霧體積光效果,這些技術的迭代都極其昂貴。

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      不過,游戲超大的內容體量和復雜度,并不是讓開發費用如此高昂的唯一原因。

      除了游戲的高成本外,《沉星之序》還擁有同樣漫長的開發時間,Blow在自己的第三款作品上已經花費了9年,而其中有很大一部分時間被用在了開發新的編程語言和游戲引擎上。

      自開發《見證者》時期開始,Blow就曾在多個公開場合表達過對“C++”這個游戲編程主流語言的不滿。在去年一檔視頻播客節目中,他就直言C++的部分機制會導致大量重復的計算,拖慢效率,而這嚴重阻塞了開發者的工作狀態,所以他想創造一門真正解決“實戰”問題的語言。

      開發新語言的需求甚至還要早于《沉星之序》立項的時間,從2014年開始,Blow就已經開始研究新的編程語言,而這項工作最后的結果,是一個專門滿足Blow個人需求的全新編程語言JAI。

      Blow用JAI語言構建出了《沉星之序》的游戲引擎,他在播客的采訪中也確實直觀的展現出了引擎的強大效果。

      比如在測試狀態下可一鍵切換至編輯模式,迅速對游戲的地圖和規則進行修改,而且修改后又能立即測試運行,這種深度整合在Unity這樣的通用引擎中,往往會有漫長的加載時間,而在Blow的自研引擎里則能實現瞬間切換。


      Blow在采訪時也直觀地展示了新引擎的效果

      從零開始構建編程語言和引擎,自然是件費時費力的工作,但這也會招來其他人的質疑,尤其在AI編程日益強大的今天,或許會有不少人認為這種做法純屬“重復造輪子”。

      但Blow其實也在采訪時表達了自己的觀點,他需要的是其實是引擎能夠滿足自己更精準的需求,以此來快速響應針對游戲的各種調整。

      這就像玩家認為“翻窗戶的動作很黏糊”,如果開發者沒有一層可讀的代碼去理解究竟是哪個變量或邏輯出了問題,就無法向 AI 提供準確的反饋并修復問題,更無法解決一些因為程序龐大而產生的深層Bug。正因為如此,Blow才不惜耗費額外的資金和時間成本,構建一項在旁人眼里完全沒有必要的工作。

      而在自建引擎之外,龐大的開發費用還被消耗在了與其他創作者的商業合作上。Blow也并非時刻都能產出新創意,《沉星之序》內的不少謎題跟玩法,其實都來自于其他游戲作者的現成作品,所以你也可以理解為,這款游戲是獨立解謎圈的協作項目。

      就像之前提到“在推箱子里加入職業劃分”的設計,其實就取材自另一位開發者Jonah Ostroff創作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),這款作品并非商業性質,而是以完全免費的形式發布在作者的個人網站上,因此體量和內容都十分有限,畫面也屬于最粗糙的像素風。


      《推箱英雄》畫面,其中同樣存在能與箱子互換位置的技能

      Blow在采訪中曾提到過,《沉星之序》沒有從零開始發明一套新玩法,設計思路來自四款免費獨立游戲。通過與其他解謎游戲作者的直接合作,他將這四款游戲的核心玩法進一步深化、融合,最后才組合成了新作中體量、要素更多的解謎開放世界。

      4

      現在你可能對這款游戲的高昂開發費用多少有了些認識:從零開始自研編程語言和游戲引擎、與多個資深開發者的協作、拖得極長的開發時間,再加上體量龐大的“組合爆炸”式關卡內容,每一項都可能花費大量資金。

      可歐美的游戲媒體在報道《沉星之序》時,依然會習慣性地將其打上“獨立游戲”的標簽,而且可以猜到的是,在游戲正式上線后,肯定有不少玩家會因為其“2700萬美元”的開發費用,對游戲的“獨立性”產生質疑和爭議。

      而這種關于“獨立游戲”定義的搶奪,又會引發更多的隱性問題。就比如,現在玩家最多愿意給一款大型3A支付70美元,但如果是獨立游戲,即使它的體量再大,玩家可接受的心理價位都會打個折扣。

      關鍵是,對于開發者而言,這個折扣到底會是多少?

      Blow在播客中其實談到過合適的價位可能是15美元左右(折合人民幣105元),或許對于國內的玩家來說,這個價格已經不算低了,但考慮到它2700萬美元的開發成本,在僅考慮Steam抽成的情況下,銷量至少也必須達到240萬份才能回本,而這個數字已經遠遠超過了《時空幻境》和《見證者》兩部作品的銷量。

      所以是否為“獨立游戲”,關乎的不僅是稱謂代號,更與游戲后續的定價、盈利有著密切聯系,所以先不論游戲質量,光從這個角度看,《沉星之序》也將會是一款相當特殊的作品。

      一方面,它有3A級的開發成本和周期,需要極其龐大的銷量才能實現盈利;但另一方面,除了維持10-20人的小型團隊規模外,它仍然擁有獨立游戲一個很重要的特質——即作者鮮明的藝術風格和創意表達。



      從這個角度來說,《沉星之序》反而又是“最獨立”的游戲。因為作者是以一種完全不考慮市場規律的方式開發它——既沒有選擇更成熟的商業路線,也沒有去做多人、開放生存、Roguelike等得到市場驗證的熱門玩法,而是花了接近十年時間,投入2700萬美元,只為了實現一個關于“解謎組合”的奇怪想法。

      也因為這種矛盾和特殊性,讓人更期待它的上線——畢竟這樣的賭注,在游戲行業已經很久沒有人敢下了。

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