作者:夢電編輯部
寫在測評之前:
《Mixtape》最近有些太火了,火到我以為這是個多顛覆性的作品,結果發現火的是評分,和游戲沒關系。后來我發現大家越發的關注作品中的觀念和行為準則:在完全游玩本作之前,我其實已經被動的接受到了不少對于作品中主角行為的評價,然后發現我確實理解不了喝酒飆車的青春。結果真上手玩的時候,我的腦子一直在跟自己打架,還真就被勾起來了所謂的青春回憶。
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《Mixtape》事實上是一款完全不適合用分數衡量的作品,他有著絕對清晰的受眾、明確的優點以及與之對等的缺陷。從游戲性的角度來說,《Mixtape》甚至可以當作一場需要點擊的電影來看待——也就是基本沒有游戲性。而關于那些共情與否,或者是行為準則的問題,也很難用時代、地理位置等等客觀因素來表達。請允許我姑且將這些統稱為“別人的青春”。如果需要給出的分數,我想,每個人的青春,都值得一個10分——無論對錯。
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《Mixtape》最近有些太火了,我覺得可能沒有人覺得把自己青春期那點“黑歷史”丟在大熒幕上,能得到這么高的關注度,以至于我開始寫測評的時候,其實連爭吵的風頭都快過去了。作為一款摻雜過量音樂的步行模擬游戲,《Mixtape》本身其實并沒有太多能聊的內容:3個小時的流程,少量的互動操作,以及弱主線的放縱故事,再加上美景和音樂,簡單的疊加,或者說mix在一起,就得到了這盤《青春的最后一日》的混音帶,然后留下了一地雞毛——無論是在藍月鎮,還是在現實里。那么,這三個叛逆少年到底在那天晚上,都干了點啥?
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別人的青春
答案其實是顯然的:回憶,爭吵,還有……走路。
游戲設定在一個普通的小鎮上,一群,好吧一大群叛逆青少年,尤其是一些新進的大學生和即將畢業的高中生,準備湊在一起搞一場派對。而主角三人,則面臨著突如其來的分別,讓美好的自駕游,變成一場僅有一夜的混音帶作為紀念。
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不知道是否是我不夠了解其音樂性質的緣故,我始終覺得在本作的劇情敘述中,作為鎖鏈的“混音帶”和故事之間有著明確的界限,甚至是撕裂感。女主角洛克福德同時充當著故事的主角和混音帶的音樂監制,一面在游戲對應的青春故事中迷茫且狂躁,一面又對著鏡頭外客觀且冷漠的用音樂給每一段故事打上標簽。因此即便是洛克福德本人,大概也沒能借著游戲作品同時獲得青春和青春的感悟,反倒是這種插入式的角色扮演增添了幾分對過去的審視感。
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而在音樂之外,游戲的故事片段的記錄了三個不良少年(少女)的青春之旅。即便是其中最像是“好孩子”的卡珊德拉,在記敘中也幾乎沒有選擇任何“正面”的片段。說實話,這三個家伙的行為確實有些過于難以理解了:喝酒、飆車、談戀愛,唯一能拿出來單說的秘密小屋,最后也在狂歡之中化作了林中火災的源泉……這種青春傷痛文學多少有些過界了,所以確實沒什么代入感——問題是,人連自己的青春都沒法思考清楚的時候,要怎么才帶入別人的青春?
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無需代入,只需勾起
如果說《Mixtape》真的做到了什么,與其說是提供代入感,不如說是一個引子,讓人借著機會,想象自己的當年:
答應朋友的事都做到了嗎?
最不舍的朋友還在聯系嗎?
沒有送出去的情書還留著嗎?
犯過的錯誤都承認了嗎?
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在那個時候,喜歡一個人的理由是模糊的:可能是因為她是第一個帶你反抗“被管理”的人,也可能是因為分享了早餐的半盒餅干;討厭一個人同樣是不需要邏輯的:可以是因為他不關心你最愛的電影中的某段配樂,也可能是因為上課的時候過了中線的手肘。這些記憶永遠的壓在自己的想法深處,有時候成年的自己回看時,會理性到覺得可笑——或許再多想片刻,就會變成一種處處都在理性的悲傷。
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——畢竟也只有在那個年紀,才會有人相信自己能騎著恐龍看彗星撞地球,把作業燒個精光——然后老老實實醒過來接著寫。
因此,《Mixtape》在每個小節的故事塑造上都非常的狂野——或者說是經不起推敲,而這正是主人公身上,或者很多人身上僅僅在那個歲數才有的火光。這種片面的貪歡當然是自私的,甚至理智上就是不對的,所以沒有做過,甚至沒有想過,才會成為一種青春的“幻痛”,大概就是那種“要是XX就XX”之類的短句罷了。
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自己的回憶
青春故事里另一個無法被剝離的部分顯然是老師、家長等等的管理者,《Mixtape》并非只是一場青春狂想,因此并沒有回避這個問題。或者說,故事的相當一部分依然圍繞著叛逆青年與嚴厲父母的和解展開。為了突出這種沖突,卡珊德拉(女二)的父親甚至同時兼具了父親、警探等多重身份,進一步放大這種管轄權。相較于故事中更加放縱的主角本身,卡珊德拉面臨的青春期問題似乎更容易被理解。
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在游戲中,有獨立面容的角色其實非常少,除了三位主角之外,也就只有三人的姐妹兄長在照片中露臉,以及莫里諾警官,還有主角的死對頭出現。這并非是因為故事中不要更多的角色,而是這些人物已經構成了故事需要的四個群體:代表著青春的主角本身,代表著走向成熟大學生兄弟姐妹,代表著成熟與理性的父輩,以及……路人。主角的姐姐發現了秘密小屋,留下線索供主角探索才產生了諸多故事,并進一步的留下了酒水和狂歡的“門票”,然而自己卻沒有出現在最終舞會的會場;而代表著強權與理性的警官,也會在主角拿音樂當引文據理力爭時用歌曲反駁,最終在熊熊大火面前為女兒的行為讓步。故事里的所有人對那個年紀的放縱都有著自己的看法,最終,青春的揮灑青春,失去青春的永不回頭。
步行模擬的游戲性
如果當作一場電影來看,《Mixtape》的爭議還有跡可循,那么作為一款游戲來說,其互動性就非常“擬人”了。游戲通過步行、滑板和駕駛連接各個章節,并在回憶之中混入了不少奇特的載具:
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因此,除了少量的翻箱倒柜的“解謎“之外,本作的互動內容集中在通過不算靈敏的奔跑和追逐進行展現。而由于敘事本身的需求,這些互動內容相當依賴于玩家的心流體驗:能沉浸其中的,就像是親身經歷指揮煙花的快樂;不能理解的,大部分關卡甚至可以放手掛機通過;追求成就的,居然還有點奇怪的難度。
沒錯,本作幾乎為每個互動章節都添加了“無失誤“的挑戰成就,算是在形式上補全了其作為游戲的”成就“功能。不過,這些內容大部分根植于”不碰到障礙物“,”限時完成“等形式,反而與故事一貫的放縱感有本質沖突——畢竟一個滑著滑板豎中指的街頭少女,怎么也不可能特意去躲開一個一眼看上去就是空的紙箱子對吧?
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以及IGN是笑話
其實剛剛有提到故事中每個角色群體代表著的“特質”,然而我后知后覺的發現現實就和故事本身一樣魔幻……如果說制作組就是那場派對的組織者,那么給了10分的IGN的身份顯然就是這個全局中沒有露臉的檢舉者,而如今泛泛的爭論,或許最終都會回到成年人與這些”接近”成年人之間的矛盾。或者說在不同的角色下看《Mixtape》的故事,本身就有完全不同的傾向:代表著“父母”的批判,代表著“青春”的不理解,以及……沒那么成熟,又剛到度過了青春,還稍微懂那么一點點音樂的中青年。
說實話,我猜游戲本身的核心受眾大概已經悄悄地碎掉了,聚會會因為一位父親對女兒的保護而泡湯,但是總會有那么一個小屋讓故事繼續下去。盡管它最終會在過量的參與者的目光下付之一炬,但是或許,這也能成為嚴厲的旁觀者們與那些沉浸在各自狂想中的青春少年們和解的可能…
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《Mixtape》的故事在夢幻的回憶中結束,主角們也將迎來新一天的分別和各自的未來。我并不期待之后的故事,因為洛克福德未必能成為一名音樂監制,卡珊德拉也不一定能帶著學習成績當作光環走上多久,但是就像童話故事里王子和公主過上了幸福的生活,我愿意相信每個放縱的青春,都有著滿分的未來。
最后,如果對《Mixtape》進行綜評,
+優秀的視聽體驗
+緊湊的故事和放縱的青春
/代入感、同理心以及…是非對錯
-游戲性堪憂
《Mixtape》本身不該出現在這個位置,它就是一場秘密派對,應該是一群人見不得光一樣的在海灘上,耀眼的狂歡。而當所有人都知道有這場派對時,它也需要一個林間小屋——哪怕最后化作烈火。
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