CDPR最近自曝了一段黑歷史——他們過去做游戲的文檔管理,亂到連自家重制版都做不下去。
首席技術文案設計師雅羅斯瓦夫·魯欽斯基和資深技術文案阿德里安·富爾內切克最近聊了這個事。兩人坦承,CDPR早年根本沒想過要給未來留資料。做《巫師1》《巫師2》那會兒,沒人操心"20年后怎么辦",結果現在想找當年的完整開發資料,基本等于大海撈針。
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這爛攤子到《巫師1》重制版時徹底炸雷。魯欽斯基原話是:"我們本打算為當代玩家重制這款經典作品,結果發現當年的核心技術資料幾乎一片空白"。最后是靠合作方Fool's Theory工作室里的CDPR老員工,憑記憶硬填了不少坑。
但真正的災難級案例還得是《賽博朋克2077》。富爾內切克說,這項目從零開始體量超大,團隊一開始想用Confluence搭實時資料庫,結果搞出八千多頁文檔。開發規模一膨脹,維護文檔的優先級被一降再降,最后變成"低優先級任務"。
后來團隊把DLC"往日之影"的文檔單獨拆出來放云端,搞成公司本地服務器和云端兩套系統。魯欽斯基形容這局面:"兩套資料互不互通,不僅內部員工難以梳理,外包合作方更是無從入手。這種資料割裂的模式,還加劇了開發人員的身心倦怠。"
吃過這次大虧,CDPR給《巫師4》和《賽博朋克2》定了兩條鐵律:
第一,全公司文檔共享。不管哪個時區、哪個辦公地點,項目組都能同步拿到全部研發信息。
第二,文檔整理變成硬性通關條件。從前期籌備、Alpha、Beta到發售,每個節點必須完成對應歸檔,不達標就卡著不能往下走。
富爾內切克說得很直接:"我們已徹底吸取教訓,未來發展形勢十分明朗。完成配套文檔歸檔,已成為每個開發階段必須達成的硬性指標,這在過去可是沒有的。"
魯欽斯基還補了個挺實在的愿景:以后《巫師》組解決的技術難題,《賽博朋克》組能直接拿來看、改改就用。按他的說法,這叫"避免不同團隊重復踩坑、重復造輪子"。
說白了,CDPR以前是那種"做完就忘、各干各的"作坊模式,現在終于被逼著搞現代化管理了。對玩家來說,這消息聽著不算熱血,但確實比"我們這次一定好好做"的空頭承諾實在點——至少他們知道上次爛在哪了。
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