近日CDPR官方表示,《巫師4》和《賽博朋克2》將徹底規(guī)避當(dāng)年困擾《賽博朋克2077》的各類內(nèi)部開發(fā)亂象,核心原因就是他們理順了開發(fā)流程中至關(guān)重要一環(huán)——項目文檔規(guī)范化管理。
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近日CDPR 首席技術(shù)文案設(shè)計師雅羅斯瓦夫?魯欽斯基(Jaros?aw Ruciński)與資深技術(shù)文案阿德里安?富爾內(nèi)切克(Adrian Fulneczek),詳細分享了工作室在項目文檔管理制度上的改革歷程。二人坦言,CDPR過去一直不重視游戲開發(fā)文檔的整理留存。早年制作《巫師1》《巫師2》時,團隊沒人會為20年后的后續(xù)開發(fā)做長遠規(guī)劃,如今那段時期的完整開發(fā)資料幾乎盡數(shù)流失。
這種混亂不堪甚至文檔缺失的狀況,在籌備《巫師1》重制版時暴露無遺。魯欽斯基說道:“我們本打算為當(dāng)代玩家重制這款經(jīng)典作品,結(jié)果發(fā)現(xiàn)當(dāng)年的核心技術(shù)資料幾乎一片空白”。好在合作開發(fā)團隊Fool's Theory工作室里有不少CDPR老員工,靠著老一輩開發(fā)者的經(jīng)驗填補了大量失傳的研發(fā)經(jīng)驗。
而文檔管理混亂釀成的最大惡果,恐怕非《賽博朋克2077》莫屬。富爾內(nèi)切克稱,該作是從零起步的超大體量項目,當(dāng)時團隊本想借助協(xié)同文檔工具Confluence搭建實時更新的資料庫,結(jié)果事態(tài)逐漸失控。項目累計產(chǎn)出八千多頁繁雜冗余的文檔,隨著開發(fā)規(guī)模不斷擴張,文檔維護工作在團隊內(nèi)部優(yōu)先級也被不斷下調(diào),最終淪為“低優(yōu)先級任務(wù)”。
為理清混亂資料,團隊又把DLC“往日之影”相關(guān)文檔單獨拆分,遷移至云端獨立文檔庫,最終形成公司本地服務(wù)器與云端兩套相互割裂的資料體系。“局面徹底陷入混亂,兩套資料互不互通,不僅內(nèi)部員工難以梳理,外包合作方更是無從入手。這種資料割裂的模式,還加劇了開發(fā)人員的身心倦怠。我們也由此總結(jié)經(jīng)驗,絕對不能拆分存儲渠道與管理工具,所有資料必須做到清晰互通。”
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吃過大虧后,CDPR定下全新準(zhǔn)則,準(zhǔn)備在未來新作中徹底杜絕同類問題,改革方案分為兩點:第一,全公司實現(xiàn)開發(fā)文檔共享,哪怕是身處不同時區(qū)、異地辦公的項目組,都能同步掌握全部研發(fā)信息。第二,完善項目文檔整理成為開發(fā)階段通關(guān)的硬性要求,從前期籌備、阿爾法測試、貝塔測試到正式發(fā)售,每一個開發(fā)節(jié)點都必須完成對應(yīng)文檔歸檔,不達標(biāo)準(zhǔn)無法進入下一階段。
富爾內(nèi)切克談及《巫師4》與《賽博朋克2》未來開發(fā)工作,直言道:“我們已徹底吸取教訓(xùn),未來發(fā)展形勢十分明朗。如今我們制定了全新開發(fā)規(guī)范,還重新定義了項目‘完工標(biāo)準(zhǔn)’,完成配套文檔歸檔,已成為每個開發(fā)階段必須達成的硬性指標(biāo),這在過去可是沒有的。”
魯欽斯基補充道:“如今研發(fā)經(jīng)驗不再被少數(shù)團隊權(quán)限鎖死,而是成為全公司共享的寶貴資源。比如《巫師》項目組攻克了某個技術(shù)難題,賽博朋克系列開發(fā)團隊能直接查閱借鑒,適配修改后運用到自身項目中。這種互通共享模式,既能避免不同團隊重復(fù)踩坑、重復(fù)造輪子,也能讓單個項目取得的技術(shù)突破,惠及全工作室所有游戲項目。”
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