“Bond,James Bond.”
前言
“電影化敘事”這個(gè)詞,這些年已經(jīng)被說爛了。
從《神秘海域》到《最后生還者》,從《戰(zhàn)神》到《賽博朋克2077》,越來越多的游戲開始向電影靠攏,用運(yùn)鏡講故事,用配樂煽情緒,用腳本演繹制造大場面。但仔細(xì)想想,這些游戲里真正的“電影感”到底是什么?是大牌演員的臉模捕捉?是過場動(dòng)畫里那一兩段讓人手心冒汗的追逐戲?還是動(dòng)輒半小時(shí)不讓玩家操作游戲的超長播片?
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我覺得都不是。真正的電影化敘事,不是讓游戲“像電影”,而是讓游戲“成為電影”,也就是把電影講故事的底層邏輯:起承轉(zhuǎn)合的結(jié)構(gòu)、前后呼應(yīng)的伏筆、精雕細(xì)琢的臺(tái)詞,全都化進(jìn)游戲的骨血里,讓玩家在進(jìn)入游戲的那一刻起,就已經(jīng)身在一部銀幕大片的放映廳里了。
《007:初露鋒芒》,或許想要成為這句話最好例證。
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“起承轉(zhuǎn)合”這件事,他們真的寫進(jìn)了關(guān)卡里
自丹尼爾·克雷格在2021年《無暇赴死》中最后一次出演邦德后,大銀幕的下一任邦德人選至今懸而未決。有意思的是,在這個(gè)空窗期里,最先讓我們見到新任邦德的不是好萊塢導(dǎo)演,而是丹麥的游戲工作室IO Interactive。
IO Interactive反復(fù)強(qiáng)調(diào),這是一個(gè)“全新的、獨(dú)立的邦德起源故事”,不與任何電影宇宙掛鉤,甚至刻意回歸了伊恩·弗萊明原著小說那種更沉郁、更粗糲的氣質(zhì),重點(diǎn)刻畫這位日后傳奇特工“青澀、沖動(dòng)、愛冒險(xiǎn)的早期性格”。這讓人不禁回想起2006年丹尼爾·克雷格在《007:大戰(zhàn)皇家賭場》中,用一場近乎搏命的黑白色調(diào)開場重定義邦德的魄力。
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而《初露鋒芒》更進(jìn)了一步,把時(shí)間線推到了詹姆斯·邦德進(jìn)行特工訓(xùn)練之前。
M、Q、Money Penny這些老面孔悉數(shù)登場。但真正撐起整個(gè)故事戲劇張力的,是邦德與導(dǎo)師約翰·格林威之間的那根緊繃的弦——格林威是前00特工,紀(jì)律嚴(yán)明、教科書至上,他的理念與邦德直覺至上、即興發(fā)揮的做法產(chǎn)生了劇烈沖撞,而正是這對(duì)“師徒矛盾”成了整個(gè)故事最核心的戲劇引擎。
但所有這些,都只是冰山的一角。真正讓《007:初露鋒芒》在一眾“電影化敘事”游戲中脫穎而出的,不是它的卡司陣容,而是它講故事的手法。
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你可能會(huì)說:不就是講故事嗎?哪個(gè)游戲不講故事?
但《007:初露鋒芒》不一樣。它能讓你在玩游戲的時(shí)候,腦子里像放電影膠片一樣,清晰地分辨出戲劇經(jīng)典的四幕結(jié)構(gòu)。這一點(diǎn)在游戲前期表現(xiàn)得尤為明顯——當(dāng)邦德剛剛加入“00特工計(jì)劃”開始接受訓(xùn)練時(shí),游戲有意使用了一種加速時(shí)間的手法,在蒙太奇般迅速切換的場景中,干脆利落地展示了邦德從一個(gè)新人到適應(yīng)特工生活的迅速蛻變,同時(shí)順手把一套潛行、格斗、射擊的基礎(chǔ)操作教學(xué)編織了進(jìn)去,讓這種看似“偷懶”的處理手法反而顯得高級(jí)而高效。
整個(gè)故事的結(jié)構(gòu),用四個(gè)字概括就是:成熟精巧。游戲極少在無意義的情節(jié)上“注水”,沒有讓你跑斷腿的支線,沒有為了展示風(fēng)景而讓你無事可做的觀光段落,沒有美其名曰“增加沉浸感”實(shí)則純粹拖時(shí)間的橋段。它在該快進(jìn)的地方果斷剪輯,在該展開的地方細(xì)心鋪陳,敘事的精準(zhǔn)剪輯讓人想起一部制作精良的諜戰(zhàn)片。
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電影化敘事的另一層功夫,藏在劇作的細(xì)節(jié)里。開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然大量運(yùn)用了包括"契訶夫之槍"在內(nèi)各類戲劇創(chuàng)作原則,某些細(xì)節(jié)在前期被看似隨意地提起,你以為只是閑筆,實(shí)際上是在你眼皮底下光明正大地埋下伏筆,到了后期某個(gè)轉(zhuǎn)折處又被輕輕抬起,啪地一聲在你腦子里炸開。IO Interactive雖然是第一次做敘事驅(qū)動(dòng)比重如此之大的第三人人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,但他們處理線索、刻畫人物、塑造弧光的手藝,看起來比很多深耕敘事領(lǐng)域的團(tuán)隊(duì)還要老練。
當(dāng)然,007的老傳統(tǒng)一點(diǎn)也沒少:公路上狂飆的名車、領(lǐng)帶西裝的精致穿搭、高科技間諜手表、優(yōu)雅地飲下馬提尼的從容、以及自然流淌在故事中的風(fēng)流邂逅。所有這些都是判斷一部007題材作品的標(biāo)準(zhǔn)“質(zhì)檢項(xiàng)”,而《007:初露鋒芒》不僅全數(shù)通過,還在敘事層面上遞出遠(yuǎn)超及格線的高分答卷。
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也和電影一樣,為了營造大場面,游戲里的一些情節(jié)有時(shí)候會(huì)顯得沒那么科學(xué)——比如預(yù)告片里邦德在搖晃的飛機(jī)里不動(dòng)如山的場景,在實(shí)際游戲中依然如此,沒有任何額外的條件補(bǔ)充。
但那又怎樣呢?007這個(gè)題材在游戲開始前就給你打了包票:細(xì)節(jié)可能不夠真實(shí),走向可能起伏跌宕,但至少不會(huì)寫出為了強(qiáng)行反轉(zhuǎn)而讓人大跌眼鏡的內(nèi)容。這份"不會(huì)翻車"的安心感,在如今這個(gè)動(dòng)輒劇情暴雷的時(shí)代,本身就是一種奢侈。
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紳士的槍,不能第一個(gè)拔出來
聊完“電影”的部分,我們回到“游戲”本身。《007:初露鋒芒》的玩法體驗(yàn),就像是一個(gè)由兩部分完美拼接起來的精密機(jī)械,它精準(zhǔn)地繼承了IO Interactive在《殺手》系列中磨練了二十多年的箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)哲學(xué),每一個(gè)任務(wù)區(qū)域都是一個(gè)小小的沙盒,藏著通往目標(biāo)的多種路徑,鼓勵(lì)玩家用創(chuàng)造力的方式完成任務(wù)。同時(shí),它還用極為考究的敘事節(jié)奏和絲滑轉(zhuǎn)場的線性大場面演出,保障了邦德“傳奇經(jīng)歷”的沉浸式推演,而這種設(shè)計(jì)在當(dāng)下的3A作品中極為罕見。
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但和殺手47不同的是,詹姆斯·邦德潛入所依靠的主要手段并非隨意變裝,而是利用Q博士提供的眾多高科技工具去開新路。就算邦德被敵人發(fā)現(xiàn),出手往往也不是第一選擇,而是可以依靠“虛張聲勢”唬住對(duì)方,讓對(duì)方直接放你過去;面對(duì)落單的敵人,也可以先“假意投降”將對(duì)方吸引過來,隨后先發(fā)制人制服對(duì)方。
IO Interactive將這套核心玩法體系命名為“創(chuàng)意多元解法(Creative Approach)”,其底層四根支柱分別是:間諜技巧(竊聽、扒竊、制造干擾)、直覺資源(用于虛張聲勢、誘導(dǎo)敵人、精準(zhǔn)射殺)、Q部門的高科技裝備(Q手表、Q眼鏡、飛鏢手機(jī)、煙霧彈等十余種間諜玩具),以及一套融合了格斗與槍戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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說到戰(zhàn)斗,就不得不提游戲最獨(dú)特的一套機(jī)制:“殺人執(zhí)照”。
你玩過那種“遇事不決,先殺光所有人再思考”的所謂“潛入”游戲嗎?在《007:初露鋒芒》里,這種偷懶的做法雖然依然存在,但它不會(huì)成為你行動(dòng)時(shí)的唯一且絕對(duì)的最佳選擇。就像電影中的邦德一樣,致命武器是最后的手段。屏幕上方會(huì)出現(xiàn)一個(gè)狀態(tài)指示器,顯示當(dāng)前是否已觸發(fā)“殺人執(zhí)照”——當(dāng)敵人沒有掏出致命性武器時(shí),邦德不允許主動(dòng)開槍,只能用格斗技進(jìn)行反制,只有當(dāng)敵人開始對(duì)你使用實(shí)彈壓制時(shí),邦德的出手限制才會(huì)被完全解除。你看,連戰(zhàn)斗節(jié)奏都在完美復(fù)刻邦德電影中那種“事態(tài)逐步升級(jí)直至失控”的經(jīng)典步調(diào)。
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對(duì)比一下同樣是IOI家的47號(hào)光頭大叔就知道了:47的美學(xué)是“零失誤地完成暗殺任務(wù),像個(gè)冰冷的幽靈”,彈無虛發(fā)、精確到毫秒,像一臺(tái)精密的殺人機(jī)器。而邦德則更像是扮演一個(gè)充滿腎上腺素和即興發(fā)揮的危機(jī)處理專家。他也會(huì)緊張、會(huì)犯錯(cuò)、會(huì)被上司罵得狗血淋頭,但他永遠(yuǎn)能找到一條出路,而且整個(gè)體驗(yàn)燃燒著一股不可遏制的動(dòng)能,總比47那邊多一絲混亂中見真章的傳奇美感。
游戲中的敵人類型多達(dá)十多種,從最底層的街頭雇傭兵,到身著重甲的金剛坦克,再到連閃避動(dòng)作都練得行云流水的格斗專家……如果你打算用同一種方式莽穿全程,AI會(huì)用各種意想不到的方式教你重新做人。
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不過,游戲也并非毫無瑕疵。前期冰島關(guān)卡的長度稍微有些拖沓,而且開場潛入戲份的可互動(dòng)內(nèi)容其實(shí)并不是特別飽和,因此顯得第一眼有些不夠驚艷。另外,雖然整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)爽感和代入感俱佳,但在一些近身格斗場景中,邦德的角色操控手感會(huì)稍顯沉重,而依賴磁力吸附的“閃避”進(jìn)入掩體的功能會(huì)在某些戰(zhàn)斗中被判定得過于寬泛,導(dǎo)致操作提前量失控,反而導(dǎo)致邦德誤入危險(xiǎn)區(qū)。
不過,瑕不掩瑜。考慮到這是IOI第一次如此密集地涉足敘事驅(qū)動(dòng)游戲,并且在如此之多的層面完成了一次近乎卓越的首秀,所有這些都算是極其微小的抱怨。能夠被挑出來說的毛病并沒有多少,但值得說道的優(yōu)點(diǎn)卻有一大堆,這種滿溢的贊美,在近年來諸多翻車的3A大作的映襯下,本身就足以說明游戲的卓越水準(zhǔn)。
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結(jié)語
《007:初露鋒芒》誕生的時(shí)機(jī),恰好落在了一個(gè)微妙的節(jié)點(diǎn)上。Eon制作公司和米高梅在2012年《007:傳奇》口碑崩壞之后收回了版權(quán),邦德游戲在此后長達(dá)十四年的時(shí)間里再無新作問世。直到今天,IO Interactive才終于結(jié)束了這場近十六年的“面試”,用一種近乎破釜沉舟的信念,帶來了這部讓無數(shù)007粉絲苦等多年的作品。
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但它的意義,遠(yuǎn)不止“時(shí)隔多年迎來的又一部007游戲”那么簡單。自丹尼爾·克雷格卸任后,電影的創(chuàng)意管理權(quán)已經(jīng)移交給了亞馬遜米高梅,而在這段過渡期,邦德的銀幕形象仍在迷霧之中。誰來接過那支瓦爾特PPK,至今沒有答案。
在這樣的節(jié)骨眼上,一部邦德游戲搶在大銀幕之前給出了一個(gè)讓人信服的“答案”,這本身就是一個(gè)極其重要的信號(hào):電子游戲在IP敘事領(lǐng)域的地位,已經(jīng)不再是“電影的附屬周邊”了。IO Interactive的敘事總監(jiān)馬丁·恩博格說得好:“有些故事在游戲里能夠得到更好的呈現(xiàn),它能以一種完全不同的方式讓你沉浸其中。”
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我在開篇提到過,“真正的電影化敘事,不是讓游戲‘像電影’,而是讓游戲成為電影”。《007:初露鋒芒》就是這句話最忠實(shí)的踐行者。它沒有停留在“借鑒電影手法”的淺層模仿,而是把一套完整的戲劇創(chuàng)作思維體系,注入了每一個(gè)關(guān)卡、每一句臺(tái)詞、每一次戰(zhàn)斗升級(jí)的切換之中。它是至今為止我見過的,將“電影化敘事”四個(gè)字落實(shí)到每一個(gè)層面的極致標(biāo)本。
當(dāng)你看著帕特里克·吉布森所扮演的年輕邦德,在導(dǎo)師格林威“規(guī)矩就是規(guī)矩”和M的暗中扶持下,用自己的蹩腳方式莽進(jìn)絕境又殺出重圍,逐漸靠近那個(gè)傳奇的“00”編號(hào)時(shí),你很難不產(chǎn)生一種幻覺:你真的不是在玩一部電影,而是在親手“掌鏡”拍攝一部屬于你自己的邦德大片的靈魂剪輯室。
而這,恰恰是前電子游戲時(shí)代任何媒介都無法賦予你的獨(dú)特體驗(yàn)——你不再只是“看”邦德,你就是邦德。《007:初露鋒芒》,足以在未來數(shù)年內(nèi),成為影游融合這一課題不可跳過的里程碑作品。
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