“不要開(kāi)槍打隊(duì)長(zhǎng),不要見(jiàn)人就打!”這是5月16日,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》媒體品鑒會(huì)現(xiàn)場(chǎng),一位剛剛被隊(duì)員誤傷的“小隊(duì)長(zhǎng)”,通過(guò)隊(duì)內(nèi)語(yǔ)音喊話。
《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》是騰訊與Offworld Industries合作開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》國(guó)服版本。《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》是一款主打多兵種協(xié)同的百人大戰(zhàn)場(chǎng)(50v50)軍事題材PVP射擊游戲,重點(diǎn)還原現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)中信息、后勤與指揮共同運(yùn)轉(zhuǎn)的作戰(zhàn)氛圍。
《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》也在今天公布了首支PV。視頻中,步兵、載具和多種戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)備悉數(shù)出現(xiàn)。一個(gè)值得注意的細(xì)節(jié)是,視頻里的士兵在發(fā)射火箭筒前,會(huì)先確認(rèn)身后是否安全。這個(gè)動(dòng)作并不顯眼,卻能體現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)術(shù)流程和真實(shí)細(xì)節(jié)的重視。同時(shí),官方也宣布開(kāi)啟國(guó)服預(yù)約和開(kāi)放測(cè)試招募。
觸樂(lè)受騰訊邀請(qǐng),在這個(gè)月早些時(shí)候前往深圳,參加了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》媒體品鑒會(huì),并進(jìn)行了約半小時(shí)的試玩,提前體驗(yàn)了這款游戲?qū)ΜF(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)氛圍的還原。現(xiàn)場(chǎng)嘉賓和媒體被分成兩組參與試玩,開(kāi)篇那一幕,就發(fā)生在第一組的體驗(yàn)過(guò)程中。
友軍傷害是包括《人間地獄》《武裝突襲》和《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》在內(nèi)的、強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)協(xié)作的FPS游戲中最重要的特征之一。它的存在本質(zhì)上是在模擬真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)中的壓力感,讓“戰(zhàn)場(chǎng)紀(jì)律”真正進(jìn)入游戲系統(tǒng),并進(jìn)一步改變玩家的戰(zhàn)斗邏輯和決策方式:你是否真的會(huì)像一個(gè)身處戰(zhàn)場(chǎng)的人那樣行動(dòng)。
但與此同時(shí),友軍傷害也會(huì)顯著抬高游戲門檻。在過(guò)往的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》教學(xué)帖子和視頻下,我們經(jīng)常能看到新手玩家分享自己在敵我識(shí)別時(shí)犯過(guò)的錯(cuò)誤。有人開(kāi)玩笑說(shuō),新人最先學(xué)習(xí)的技巧應(yīng)該是如何在擊傷隊(duì)友后打出“sorry”。
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媒體與嘉賓試玩現(xiàn)場(chǎng)
在我體驗(yàn)到的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》測(cè)試版本中,為了照顧新手玩家,友軍標(biāo)識(shí)和友軍傷害提示被放在了更加顯眼的位置。玩家被擊倒后救起時(shí),恢復(fù)的血量也比國(guó)際服更高。這些都是對(duì)新手更友好的調(diào)整。
對(duì)于這些變化,老玩家或許會(huì)有疑慮:相關(guān)標(biāo)識(shí)可見(jiàn)度的提升,會(huì)不會(huì)破壞戰(zhàn)場(chǎng)氛圍的沉浸感?游戲發(fā)行制作人北子在與我的交流中表示,這些都需要綜合考量,團(tuán)隊(duì)還會(huì)根據(jù)后續(xù)測(cè)試情況繼續(xù)調(diào)整標(biāo)識(shí)的顯示范圍和呈現(xiàn)方式,包括明暗和透明程度,以便盡量保留沉浸感,同時(shí)給新玩家提供更清晰的提示和引導(dǎo)。
而新人引導(dǎo),正是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》必須面對(duì)的關(guān)鍵問(wèn)題之一。戰(zhàn)術(shù)協(xié)作類FPS的樂(lè)趣,本就建立在相對(duì)較高的學(xué)習(xí)成本之上。無(wú)論是協(xié)同推進(jìn)、后勤指揮,還是語(yǔ)音溝通,都需要玩家經(jīng)歷一段相當(dāng)復(fù)雜的理解和練習(xí)過(guò)程,才能真正掌握。一旦真正理解并接上這套節(jié)奏,玩家獲得的就不只是“打中敵人”的反饋,而是看著信息、位置和配合一步步轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)果的成就感。
在試玩現(xiàn)場(chǎng),北子以最主要的反坦克單位“重筒”為例,向大家講解了新老玩家在信息獲取上的差異。對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),透過(guò)瞄準(zhǔn)鏡看到遠(yuǎn)處一名背著火箭筒的敵方士兵,往往只能形成一個(gè)非常直觀的判斷:前面有個(gè)拿火箭筒的人。新玩家剛上手時(shí),可能都不知道輕型和重型火箭筒的外觀區(qū)別。
但對(duì)老玩家而言,這個(gè)信號(hào)往往包含更多層面的信息。比如,這名重筒步兵通常不會(huì)單獨(dú)行動(dòng),因此他的出現(xiàn),背后很可能意味著一支小隊(duì);又比如,這也可能說(shuō)明我方戰(zhàn)線已經(jīng)暴露給敵方反裝甲單位。進(jìn)一步說(shuō),如果對(duì)方出現(xiàn)在山脊或林線邊緣,他是否正在尋找我方裝甲目標(biāo),也會(huì)成為需要立刻判斷的信息。
比起個(gè)人的射擊技術(shù)和操作細(xì)節(jié),這些綜合信息,通常才是一場(chǎng)《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。也正因?yàn)槿绱耍驮S多快節(jié)奏、輕量化的FPS不同,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》如果希望吸引更多玩家進(jìn)入,并讓他們長(zhǎng)期留存,勢(shì)必需要在新人引導(dǎo)上投入足夠多的設(shè)計(jì)和資源。
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游戲發(fā)行制作人北子在介紹“軍旅之路”
在媒體品鑒會(huì)的戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié),北子重點(diǎn)介紹了一套基于社區(qū)驅(qū)動(dòng)的“老帶新”體系:軍旅之路。這套體系暫時(shí)被分為“帶教士官”“帶隊(duì)軍官”和“學(xué)院教授”三條線,覆蓋新玩家從入門到成長(zhǎng)的全流程,并配套頭銜、肩章、臂章等外顯榮譽(yù),以鼓勵(lì)更多玩家參與其中。
甚至在品鑒會(huì)的試玩現(xiàn)場(chǎng),也設(shè)置了“老帶新”的機(jī)制。每支4人組成的試玩小隊(duì)都被分配了一位有經(jīng)驗(yàn)的小隊(duì)長(zhǎng),幫助此前沒(méi)有接觸過(guò)這款游戲的嘉賓,盡可能順暢地進(jìn)入游戲狀態(tài)。不過(guò)就算如此,文章開(kāi)頭那位小隊(duì)長(zhǎng),最后還是沒(méi)能躲過(guò)來(lái)自隊(duì)員的“偷襲”。
在去年6月《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》獲得版號(hào)后公布的信息中,曾提到游戲?qū)⒒谔摶?引擎,對(duì)原作部分地圖、武器及角色模型進(jìn)行精細(xì)重制,以營(yíng)造更沉浸的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。這一點(diǎn),也在我們的試玩環(huán)節(jié)中得到了印證。
本次媒體品鑒會(huì)公開(kāi)試玩的,是一張亞熱帶海島地圖。熟悉國(guó)際服的玩家大概能猜到,這張圖對(duì)應(yīng)的是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》中的三賢島。和老地圖相比,新版本在建筑物和路面細(xì)節(jié)上都做了更豐富的處理,其中也加入了一些本地化元素:試玩過(guò)程中,我注意到地圖里的工廠建筑墻面上印著包括“生產(chǎn)安全,人人有責(zé)”在內(nèi)的中文標(biāo)語(yǔ)。與此同時(shí),地圖整體的光影表現(xiàn)也比原版更接近現(xiàn)實(shí),人物角色、武器和載具的質(zhì)感同樣有明顯提升。
期間我還留意到一個(gè)細(xì)節(jié):由于植被密度增加,玩家在草叢較密集的地塊偵察敵情時(shí),往往只能透過(guò)植物縫隙觀察。這的確帶來(lái)了更強(qiáng)的沉浸感,但也讓我產(chǎn)生了另一個(gè)疑問(wèn):不同設(shè)備之間,植被顯示效果是否會(huì)存在差異?
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國(guó)服策劃言幀在試玩環(huán)節(jié)與大家交流
這同樣是其他FPS游戲中曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的公平性問(wèn)題。對(duì)于配置較低的設(shè)備,如果游戲?yàn)榱吮WC運(yùn)行流暢而下調(diào)植被密度,玩家就可能因?yàn)楫?huà)面更“干凈”而更容易獲取戰(zhàn)場(chǎng)信息,甚至在對(duì)抗中形成額外優(yōu)勢(shì)。對(duì)此,游戲策劃言幀在交流中強(qiáng)調(diào),公平性一定是他們的首要考量,后續(xù)也會(huì)針對(duì)不同設(shè)備持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。
在品鑒會(huì)戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié)的最后,國(guó)服策劃言幀還特地展示了一段正在開(kāi)發(fā)中的實(shí)時(shí)晝夜與天氣系統(tǒng)。這也意味著,玩家在未來(lái)可能會(huì)面對(duì)雨天、大霧、沙塵暴乃至洪水等更復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。
演示視頻的結(jié)尾,放置了一個(gè)隱藏彩蛋:一位雙眼冒紅光、外形接近喪尸的角色,出現(xiàn)在大雨中的樹(shù)林深處,遠(yuǎn)處還有閃電劃破夜空。言幀沒(méi)有透露更多信息,但這無(wú)疑暗示著,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》也在探索更多的PVE玩法。對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),這類模式可以提供相對(duì)低壓的對(duì)局環(huán)境,尤其可能吸引到一些更輕度的FPS玩家。
如今,射擊品類已經(jīng)是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的頭部賽道之一,競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈。僅騰訊旗下,就有多款在研產(chǎn)品等待上線,包括《灰境行者》《穿越火線:虹》《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》國(guó)服等。不過(guò),不同產(chǎn)品主推的細(xì)分玩法并不相同。從這個(gè)角度看,原本就擁有一定熱度和高度粘性玩家群體的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》,在軍事模擬這一賽道上,目前還沒(méi)有直接競(jìng)品。
從我的實(shí)際試玩體驗(yàn)來(lái)看,這款游戲最大的吸引力,仍然來(lái)自那種由大地圖、真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境和硬核擬真戰(zhàn)術(shù)協(xié)同共同帶來(lái)的沉浸感。5到9平方公里的大地圖本身就足以拉開(kāi)戰(zhàn)場(chǎng)尺度,而當(dāng)信息傳遞、隊(duì)伍配合和指揮調(diào)度真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)時(shí),游戲的節(jié)奏會(huì)和一般FPS截然不同。
只不過(guò)對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō),游戲前期可能會(huì)更容易遭遇挫敗感。比如我試玩時(shí)的另一位隊(duì)友,就一直在不斷沖向前線,迅速倒地,重部署后又再次進(jìn)入相同的循環(huán),整個(gè)過(guò)程幾乎沒(méi)有獲得緩沖和適應(yīng)的空間。當(dāng)然,這也是構(gòu)成《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》獨(dú)特體驗(yàn)的關(guān)鍵:玩家并不是戰(zhàn)場(chǎng)上無(wú)所不能的主角,而只是龐大戰(zhàn)線中的一名普通士兵;也正是這種不以個(gè)人英雄主義為核心的設(shè)定,讓它的門檻更高,卻也讓真正完成一次協(xié)同推進(jìn)時(shí)的成就感格外強(qiáng)烈。
總體來(lái)看,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》在玩法上已經(jīng)有了多年的實(shí)際數(shù)據(jù)作為支撐和驗(yàn)證,如今又在畫(huà)面質(zhì)量和游戲性能上做了進(jìn)一步提升,可以說(shuō)已經(jīng)有了不錯(cuò)的基礎(chǔ)。但真正決定這款游戲長(zhǎng)期表現(xiàn)的核心部分,還是后續(xù)在社區(qū)運(yùn)營(yíng)、玩家服務(wù)和新手體驗(yàn)上的持續(xù)投入。其中最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)則是,如何在不削弱戰(zhàn)術(shù)協(xié)作策略的前提下,讓新玩家愿意留下,老玩家依然覺(jué)得足夠硬核。
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