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      那個下午,我變成了一個“縫合怪”導演

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      AI還需要與現實世界縫合

      文/林書

      編輯/劉宇翔

      雖然成本并非3000元,那只是AI算力成本,但AI短片《霍去病》還是讓影視從業者們,感到了陣陣寒意。

      看報價便知,《霍去病》制作團隊向媒體提供的報價單顯示,其商業視頻每秒100-500元,影視視頻每秒100-300元,CG建模類視頻每秒300-1000元,1分鐘影視短片最低成本僅6000元。而常規短劇單集制作成本5萬元左右,特效鏡頭普遍3000元/秒的CG報價。也就是說用AI制作短劇,成本不足傳統影視的十分之一。

      這是連短劇領域的“鄭州幫”都難以企及的成本優勢。至于效果,對于短劇平臺來說,短劇不過是消耗用戶時間,以方便植入廣告的消耗品。消耗品比起質量,更在乎數量,海量的AI短劇灌入,用戶的偏好也很可能因此改變。

      既然推薦算法“馴服”了用戶的習慣,AI制作也能改變用戶的審美。這讓整個影視圈宛如手持著冷兵器,面對鋪天蓋地而來的“機械章魚”,《黑客帝國》般的場景。

      一開始所有人都沒意識到改變會來得那么快,春節前,就在短劇劇組、公司經歷了一整年紅利,興致勃勃準備開年再接再厲時,快手在2月4日連夜發布可靈3.0系列,字節跳動的Seedance 2.0在2月7日開啟小范圍內測,宣傳片里,那些畫面流暢、光影考究的片段,看得人心潮澎湃。

      只要敲幾行字,AI就能把腦中的畫面變成短劇,整個影視生產底層邏輯被重構了,劇本生成、角色建模、畫面渲染、配音配樂等全流程均可通過AI工具完成。行業數據顯示,AI特效成本已壓縮至傳統模式的5%-20%。曾經以技術、資金構筑的影視工業化門檻,被輕易擊垮。

      一位廣告公司朋友告訴我們,過去拍宣傳片,需要找編劇、導演、演員,租場地、設備,請剪輯、包裝、配音,來來回回溝通。但現在輸入創作需求,幾小時就能出片,成本還不到原來的三分之一。

      我的幾位影視圈朋友心態更是復雜的,因募資不足賦閑已久的出品人興高采烈躍躍一試,剪輯師已經好久沒能接單,編劇朋友更是早就用AI寫劇本。“傳統”從業者們被迫應對時,有AI加持的普通創業者與個人創作者反而涌入行業,進一步殺低報價。

      似乎有了AI,人人皆可當導演,人人皆可拍劇了。影視創造的城門已經洞開。

      老實說,我一開始也是信了的。

      01

      前幾天下午,我滿懷期待地打開了這兩個工具,然而,實際的體驗,卻讓我打破了很多對當下視頻AI的“幻想”。

      在以下測試中,上方的視頻均為可靈3.0,下方均為Seedance 2.0。

      最開始測試的,是復雜場景的理解力。

      以下面這段視頻為例,我輸入的提示詞是:

      “一對男女在咖啡館里交談,女子問男子:你相信嗎?其實我們都是AI,這個世界也都是模擬出來的,男子表示難以置信,之后,女子示意男子一起隨她走出咖啡館,兩人走出后,發現外面是一片黃沙肆虐的廢土,原先的高樓全都變成了廢墟。”

      視頻詳見鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/Lh2qAL2m5_SwPyU8Ez0Elg

      講真,可靈似乎沒能準確get到我的意圖,視頻中,咖啡廳外的景象出現了詭異的漂移,最后高樓轉成廢墟的場景,也顯得有些突兀。

      相較之下,Seedance 2.0的表現就自然了些許,不僅人物的神色拿捏得較為到位,并且在走出咖啡廳時,也展現了“出門”這一動作,而不是生硬地轉場;

      之后,我分別測試了二者在理解物理規律上的表現。

      這方面,Seedance 2.0和可靈3.0,可謂半斤八兩。

      首先看可靈的表現:

      提示詞:一個燒紅的鐵球掉落在一大塊透明冰塊上。撞擊時,冰塊逼真地裂開,蒸汽瞬間升起,球體在冰上熔化出一個小坑,同時產生蜘蛛網狀的裂紋。水在撞擊點周圍積聚。

      從視頻中的效果來看,鐵球撞上的似乎是某種很脆的,易碎的固體,而非遇熱即熔的冰塊,冰塊也并未因與灼熱鐵球的接觸,而發生凹陷。

      Seedance 2.0在音色方面的表現略出色了些,出現了冒煙的滋滋聲,冰塊的融化聲,但冰塊仍然沒有凹陷。

      這說明二者在物理規律方面,仍然在靠數據和樣本在模仿,而并非真正理解現實的物理規律。

      之后,則是一段比較“人間”的物理性測試:

      提示詞:一輛載著10個高高疊起的不穩定披薩盒的送餐摩托車在街上飛馳。摩托車突然急剎車。車停了,但披薩盒堆因慣性逐個倒塌,最后掉落在路面上

      這段案例,因為不像前面的鐵球撞冰塊那樣,對物理規律有著嚴苛的要求,這方面的視頻,因為有較多素材訓練,因此二者表現尚可,都展現了披薩因慣性掉落的畫面,

      區別是可靈的表現似乎更有“鏡頭感”一些,還展示了披薩掉落后的些許細節。

      最后,我腦洞大開,拍了個穿越劇的片段,讓古代士兵用機槍戰斗,并被手雷反殺的劇情:

      講真,這段視頻中,Seedance 2.0在多圖控制上的優勢體現了出來,雖說還有小BUG,但已經比較完整地體現了整個劇情。

      相較之下,可靈的效果則很不盡人意,盡管上傳了相同的配圖,但人物還是出現了嚴重的變形,并且士兵掃射的方向也完全搞反了。

      以上展示的片段,只是我在試用過程中,做出的真正“能看”的成果。

      而相當一部分的時間、積分和算力,都消耗在了“抽卡”上。

      可靈的會員是60塊錢一個月,送1800積分。生成一段15秒視頻,消耗180積分,也就是一個月大約10個視頻。

      但問題是,“抽卡”是不保證質量的。你可能生成十段,只有兩段勉強能用。

      那天下午,我把半個月的積分都揮霍完了,最后只得到兩三個勉強滿意的視頻——離可直接交付的影視級標準,還差得遠。

      為了提高成功率,我開始嘗試多圖控制——就是先讓AI畫幾張關鍵幀的圖,再讓視頻模型參考這些圖生成視頻。

      但很快我又撞上了另一堵墻:AI繪圖本身也需要抽卡。

      我讓AI畫一張“窗外正在下雨的咖啡館”,它要么把雨畫在咖啡館里,要么把窗戶畫成透明的墻壁。

      更痛苦的是,由于最近Seedance 2.0 爆火,字節服務器似乎壓力頗大,在我測試時,一段15秒的視頻,居然提示要排6個小時的隊,這直接勸退了我后續的制作。



      那一刻,我突然意識到一件事。

      我原本以為,AI工具能幫我省掉那些最昂貴的、消耗時間的環節——找場地、搭景、調燈光、等演員。但現在呢?場地不用找了,但我得花七個小時排隊;燈光不用調了,但我得花一下午抽卡賭運氣。

      就這樣,整整一個下午,我大部分時間都耗在了排隊和抽卡里。

      02

      那天下午折騰完之后,我并沒有覺得憤怒。更多的是一種奇怪的疲倦——不是因為做了太多事,而是因為什么事都沒做成,卻已經很累了。

      這種感覺從哪里來的?我試著把它拆開來看。

      做視頻這件事,不管用什么工具,本質上都有無形的、瑣屑的步驟在消耗你——傳統拍攝有傳統拍攝的消耗:找場地、約演員、搭景、調光、返工等等。

      這樣的消耗,正是視頻制作環節中的“摩擦力”。

      AI工具出現之前,這些摩擦力是“可見”的:你知道找場地要花多少錢,知道約演員要等多久。它們明碼標價,你可以算賬、預判、接受。

      AI工具出現之后呢?乍一看,那些摩擦力消失了。不用找場地了,不用約演員了。但那天下午的經歷告訴我:它們并沒有消失,只是換了一副面孔。

      顯性摩擦力,變成了排隊時間和生成費用。Seedance 2.0服務器爆掉的那七個小時,時間是真實消耗的。可靈的積分消耗是另一種形式的錢:生成一段15秒視頻要耗掉180積分,效果不理想不會退給你。你付的是"可能"的錢,不是"確定"的錢。



      隱性摩擦力,變成了抽卡成本和學習成本。本質上,這是“導演換成了AI模型”、“溝通換成了提示詞博弈”。

      上游摩擦力,從“找演員”變成了“生成參考圖”。 為了讓視頻效果更可控,需要先用AI繪圖生成關鍵幀。但AI繪圖本身也有摩擦力——你讓它畫一張窗外在下雨的咖啡館,它可能把雨畫進咖啡館里——目前某些最“先進”的繪圖模型,現在仍然在犯這種低級錯誤。

      這就是我那天撞上的“控制悖論”:為了降低視頻生成的摩擦力,你需要先承受圖像生成的摩擦力。摩擦力沒有消失,它只是被推到了上游。

      更麻煩的是,這種變形讓摩擦力從“可見”變成“隱形”,從“指導-改進”變成“混沌-靠運氣”。傳統拍攝的摩擦力是一錘子買賣:場地租了、演員付了,后面就是拍。AI工具的摩擦力是持續性的:每一次生成都有失敗的可能,你永遠不知道這次要花多少錢、多長時間。

      當摩擦力是可見的,人會本能地去對抗它。但當摩擦力變成隱形的,人就會陷入一種莫名的消耗——不知道在哪里出了問題,只知道結果不盡如人意。

      這不是AI工具不好,這是摩擦力在換了一副面孔之后,更難被察覺,也更難被抵消。

      03

      但我必須說公道話。那天的失敗經歷是真實的,但它不是全部的真相。

      2025年末,一部叫《斬仙臺AI真人版》的短劇,6天內播放量破億。制作方12人團隊,周期30天,算力成本10萬元。同等體量的傳統短劇需要40到60人,成本60萬以上,另一個案例就是《霍去病》,23分鐘,算力成本據說是3000元,播放量據稱有5億。

      同樣的工具,為什么結果差距這么大?

      答案其實不復雜。這就是杠桿原理:杠桿能省力,前提是支點位置正確。



      這個行業找到的"最佳支點",叫做"縫合模式"。

      邏輯很簡單:AI做特效,真人演文戲,最后剪輯合成。傳統短劇做不起特效,是因為S級別特效單分鐘成本要1.5萬到4萬元。但AI生成的特效,單分鐘成本已經壓縮到1300元,最低能到400元,這不是一個數量級的差距。

      AI讓短劇“用得起特效了”——這才是這個工具的核心價值。不是替代人,而是把過去“負擔不起”的部分,變成“負擔得起”。

      這個邏輯,用杠桿來理解再貼切不過了:AI是杠桿的一端,真人制作是另一端,特效鏡頭是支點。 把AI放在特效這個支點上,它以最小的成本撬動了過去需要大量金錢才能實現的畫面效果。

      市場印證了這一點。2025年被稱為“AI漫劇元年”,全年播放量突破700億,上線漫劇46931部。約60%到70%的漫劇使用AI輔助生成,但純AI生成占比不到10%——這說明,市場不是在用AI替代人,而是在用AI做人做不了的部分。

      但這里有一個前提:這個杠桿效應,是有條件的。

      《斬仙臺》能做到那個效果,是因為12人團隊已經跑通了“AI+真人縫合”的完整工作流——前期AI生成角色形象和場景概念圖,中期真人演員拍攝文戲,后期AI生成特效鏡頭,人工剪輯合成。每個環節都有人負責,每個人都知道自己該做什么,容錯空間可以被分攤到整個流程里。

      所以,AI視頻工具并沒有“降低門檻”。更準確的表述是:它把門檻從“有沒有資源”變成了“有沒有工作流”。

      你不再需要60個人和60萬塊錢,但你需要一套成熟的分工體系,學會“縫合”。這個認知本身,就是一道新的門檻。

      04

      現在回到那兩個工具本身,以及它們背后的兩家公司。

      Seedance和可靈雖然亮眼,但目前仍掩蓋不了字節、快手在AI創作應用商業閉環上的焦慮。

      2025年可靈AI全年收入約10億人民幣(1.4億美元),2025年全年Capex(資本性開支)指引上調至140億元,主要用于可靈AI和廣告技術,10億收入 vs 140億投入,可靈的收入連投入的零頭都不到。

      字節這邊,更是無從對照:字節2025年整體AI資本開支1500億元,2026年計劃1600億元,Seedance至今沒有公開的商業化營收數字;

      所以,對二者來說,短劇和漫劇真的是“救命稻草”嗎?

      我的判斷是:不是。

      因為AI漫劇、短劇有幾個結構性隱患。

      首先,爆款難以復制,且用戶審美疲勞極快。2026年數據顯示,AI漫劇的爆款率已經下滑到1%——100部里只有1部能真正出圈。這個比例還在下降,因為供給在爆炸式增長,僅2025年抖音端原生漫劇上線數量就突破了6萬部。



      其次,雖然所有視頻內容都消耗用戶時間,但短劇的時間消耗直接決定收入上限,而廣告/電商的時間消耗只是“效果變量”。短劇市場受限于C端的錢包和時間,廣告/電商市場受限于B端的預算——后者可擴展,前者是物理常數。

      一個廣告視頻可能被100萬人看,也可能被1萬人看,但企業關心的是轉化率和ROI。

      所以,更大的戰場在別處。電商廣告領域,AI混剪素材制作成本降低95%,視頻產量提升700%。品牌營銷、文旅、教育、游戲,這些場景對視頻的需求量遠大于短劇。

      現階段快手和字節燒的錢,實際上是在為兩三年后的廣告和電商AI化買票——短劇、漫劇只是驗證工具能力的試驗田,不是終局。

      這個大盤子有多大?2025年中國互聯網營銷市場規模約8818億元,移動廣告市場約4867億元。AI視頻哪怕只滲透其中5%,就是400億以上的市場。這會是快手和字節開辟的新市場,而不只是短劇。

      更進一步地說,如果Seedance、可靈能成為行業標準工具,未來的變現空間就不止是短劇和廣告素材,而是所有需要視頻內容的場景——包括游戲、影視、教育、企業服務。

      但二者面臨同一個核心挑戰:如何把摩擦力降到用戶感知不到的程度。

      可靈的抽卡機制、Seedance的排隊問題,本質上都是視頻生成中的“摩擦力”問題。

      AI視頻創作的未來,不是讓一個人變成一個團隊,而是讓工具變成一種能力,穩定、可控、可預期,隨手可調用。當摩擦力從“看不見的負擔”變成“感知不到的存在”,就意味著AI創作能力、算力成本被攤薄到基礎設施使用成本的地步。

      我不敢想象那會是何等的情景,是人創造力被極大釋放,還是會活在“黑鏡”之中。

      那真會是非常充滿戲劇性張力的一幕。

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