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      天美蒙特利爾關(guān)停調(diào)查:大廠3A野心為何難落地

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      一場(chǎng)高調(diào)的失敗

      在TiMi Montréal工作室關(guān)門前的半年,整個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)進(jìn)入了一種奇怪的“歸零”循環(huán)。

      一個(gè)已經(jīng)經(jīng)歷多輪轉(zhuǎn)向、好不容易漸入佳境的大型IP,因?yàn)槭跈?quán)方停止合作被迫戛然而止;團(tuán)隊(duì)又一次緊急轉(zhuǎn)向,開始推進(jìn)一個(gè)中國(guó)古典志怪題材的開放世界項(xiàng)目。

      當(dāng)西方開發(fā)者還在絞盡腦汁去理解、消化那些或許對(duì)中國(guó)人來(lái)說(shuō)耳熟能詳?shù)膫髡f(shuō)故事,并圍繞地圖設(shè)計(jì)、畫面表現(xiàn)以及AAA開發(fā)邏輯推進(jìn)玩法打磨時(shí),來(lái)自中國(guó)總部的老板們卻已經(jīng)把大量時(shí)間花在了“美學(xué)問(wèn)題”的細(xì)節(jié)討論上——角色的穿著、人物是否足夠“好看”、視覺是否更符合亞洲市場(chǎng)的審美。

      雙方都一頭霧水。

      一次內(nèi)部會(huì)議上,為了“對(duì)齊”方向,中國(guó)總部的一位高管突然提議:“我給你們看看我們自己(上海)項(xiàng)目組最近做的一個(gè)AI視頻。”

      房間里安靜下來(lái)。一群頭發(fā)已經(jīng)開始微微發(fā)白的北美開發(fā)者們怔怔地看向屏幕:視頻像是把這個(gè)故事的原版老電影用AI跑了一遍,畫面中令人印象深刻的元素有——精致美麗的女性臉龐、性感的衣服,鏡頭甚至刻意強(qiáng)調(diào)了女性腳部的特寫。

      “我們很感謝他們?yōu)榱藢?duì)齊方向作出的努力,只是原本我們以為會(huì)看到一些更有啟發(fā)性的內(nèi)容,但基本是在重復(fù)強(qiáng)調(diào)角色美術(shù)風(fēng)格和細(xì)節(jié)。”一位參與會(huì)議的開發(fā)者后來(lái)回憶說(shuō):“這些內(nèi)容跟我們(蒙特利爾團(tuán)隊(duì))現(xiàn)在在做的東西是沒有什么相似度的。”

      這樣的場(chǎng)景,在騰訊以往的跨國(guó)游戲開發(fā)項(xiàng)目中其實(shí)并不罕見。由于受訪者仍受保密協(xié)議限制,我無(wú)法在文中披露項(xiàng)目名稱或更多細(xì)節(jié)——“什么都別說(shuō)”,顯然讓我陷入了采訪了但好像什么都沒采的窘境。但翻閱過(guò)往資料時(shí),我看到了類似的一幕:

      十多年前,當(dāng)騰訊收購(gòu)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games時(shí),《衛(wèi)報(bào)》曾報(bào)道,當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)師回憶,中國(guó)合作方曾提出這樣的建議:“他們會(huì)說(shuō),‘中國(guó)玩家其實(shí)不太喜歡怪物、哥布林或食人魔這樣的形象,他們更喜歡漂亮、年輕、偏動(dòng)漫風(fēng)格的角色。’”

      團(tuán)隊(duì)甚至討論過(guò)角色身體比例的細(xì)節(jié)——包括“臀部該怎么畫”,以及東西方審美之間微妙的差異。還有一次討論到美人魚角色:“上半身是女性、下半身是魚,這很好。”“但如果是魚頭配性感的腿,那就不太好。”


      《衛(wèi)報(bào)》原文

      我可以告訴你的是,如果把角色和項(xiàng)目名稱換掉,這樣的討論,幾乎就是TiMi Montréal工作室在最后階段的日常。

      工作室關(guān)停之后,海內(nèi)外大多數(shù)行業(yè)報(bào)道停留在表層:燒錢、摸魚、水土不服……近一個(gè)月,我們力圖接觸多位曾參與項(xiàng)目的開發(fā)者,從天美蒙特利爾內(nèi)部了解究竟發(fā)生了什么,盡管受訪者礙于各種內(nèi)外部因素,言論受到限制,但我們得以從只言片語(yǔ)中拼湊出一個(gè)更清晰的輪廓:

      TiMi Montréal更像是一場(chǎng)被拉長(zhǎng)了五年的實(shí)驗(yàn):一個(gè)按北美AAA邏輯啟動(dòng)的團(tuán)隊(duì),在早期獲得了足夠的自由與尊重,卻在不斷變化的方向與不一致的評(píng)價(jià)體系中,逐漸失去了參照。到最后,雙方越急于出結(jié)果,越事與愿違。

      如果把它放回過(guò)去幾年全球游戲行業(yè)的大背景里,這就不再只是騰訊的一次海外失利,而是這輪游戲全球化擴(kuò)張開始校準(zhǔn)的信號(hào)。問(wèn)題不再是“能不能做”,而是——用哪一套邏輯去做。


      一個(gè)雄心勃勃的故事——天時(shí)、地利、人和

      把時(shí)間推回2021年,如果從全球范圍內(nèi)選一個(gè)最適合做AAA的地方,蒙特利爾幾乎是標(biāo)準(zhǔn)答案。

      這種地位并非一夜之間形成。自上世紀(jì)90年代法國(guó)游戲公司育碧(Ubisoft)在此扎根,魁北克政府長(zhǎng)期提供高額稅收抵免——最高可為企業(yè)承擔(dān)約37.5%的工資成本,大幅降低了AAA開發(fā)門檻。此后數(shù)十年間,EA、Eidos、Bethesda等公司相繼進(jìn)入,資深開發(fā)者在不同工作室間流動(dòng),本地逐漸形成以育碧為核心的人才供給池,甚至被戲稱為“育碧超市”。


      來(lái)源: Montreal International

      全球性突發(fā)衛(wèi)生公共事件之后,蒙特利爾迎來(lái)新一輪擴(kuò)張。在短短一年多時(shí)間里,米哈游、2K、亞馬遜、Quantic Dream等公司相繼設(shè)立工作室,使這座本已成熟的游戲重鎮(zhèn)進(jìn)一步放大。

      到2021年前后,蒙特利爾已擁有200+家游戲公司、1.5萬(wàn)名從業(yè)者,成為全球最密集的游戲開發(fā)中心之一。其中,僅育碧在魁北克就有超過(guò)4600名員工,占全省游戲開發(fā)者的30%以上。對(duì)試圖補(bǔ)齊主機(jī)與AAA能力的中國(guó)公司來(lái)說(shuō),這里幾乎是一個(gè)現(xiàn)成的答案:資金、人才、經(jīng)驗(yàn),都已準(zhǔn)備就緒。

      騰訊幾乎沒有猶豫。

      2021年7月,騰訊正式宣布成立TiMi Montréal工作室,并迅速在這座“育碧超市”中高價(jià)招募人才。在外界報(bào)道中,曾擔(dān)任《刺客信條》系列創(chuàng)意總監(jiān)的阿什拉夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)被視為工作室的核心人物與帶頭人——盡管他此前在2020年因涉及不當(dāng)行為的內(nèi)部調(diào)查而從育碧離職,一度引發(fā)爭(zhēng)議。


      Ashraf Ismail,攝于2017年;圖片來(lái)源: Troy Harvey / Bloomberg via Getty Images

      但在實(shí)際開發(fā)過(guò)程中,他的角色并非一開始就清晰穩(wěn)定。

      多位受訪者對(duì)其描述存在明顯分歧:早期加入者認(rèn)為,他更接近顧問(wèn)角色,項(xiàng)目實(shí)際制作由曾參與《孤島驚魂》的制作人Philippe Fournier與游戲總監(jiān)Marc-Antoine Pietri主導(dǎo)。這類受訪者認(rèn)為,其主要價(jià)值在于資源整合與團(tuán)隊(duì)搭建,類似北美游戲行業(yè)中常見的“帶隊(duì)遷移”,核心負(fù)責(zé)人往往會(huì)帶著熟悉的成員進(jìn)入新項(xiàng)目,形成高度依賴既有信任與協(xié)作慣性的穩(wěn)定小團(tuán)隊(duì)。伊斯梅爾作為行業(yè)老兵,具有號(hào)召力。

      而后期參與開發(fā)的受訪者則表示,他深度介入策劃與開發(fā),甚至親手搓P(guān)PT,承擔(dān)著創(chuàng)意總監(jiān)的職責(zé)。但對(duì)其具體創(chuàng)意貢獻(xiàn),這部分人評(píng)價(jià)較為保留;也有人提到,他曾試圖推動(dòng)更激進(jìn)的創(chuàng)意方向,但未獲得總部認(rèn)可。

      這種評(píng)價(jià)分歧本身也反映出在,在一個(gè)由多方背景拼接而成的團(tuán)隊(duì)中,權(quán)力結(jié)構(gòu)與實(shí)際決策權(quán)并不總是清晰一致。

      無(wú)論如何,TiMi Montréal的確在初期吸引了一批來(lái)自育碧的核心開發(fā)者加入。

      2022年3月,擁有24年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的Patrick Limoges加入擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。此前,他曾擔(dān)任《看門狗:軍團(tuán)》的美術(shù)總監(jiān),并參與多個(gè)《刺客信條》項(xiàng)目;9月,曾在育碧工作16年的首席動(dòng)畫程序Simon Clavet加入,他曾參與并主導(dǎo)《刺客信條》《孤島驚魂》和《榮耀戰(zhàn)魂》等多個(gè)知名系列的動(dòng)畫系統(tǒng)開發(fā),也是將“動(dòng)作匹配”(motion matching)技術(shù)帶入AAA游戲生產(chǎn)體系的核心開發(fā)者之一。


      來(lái)源:X

      不僅育碧,此前,2022年1月,Bonnie Jean Mah加入擔(dān)任敘事總監(jiān)。她擁有影視背景,曾在世嘉旗下Relic Entertainment擔(dān)任《帝國(guó)時(shí)代 IV》的敘事負(fù)責(zé)人及首席編劇,在《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》中擔(dān)任敘事制作人,并參與撰寫《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》的劇情;還曾在微軟旗下The Coalition工作室擔(dān)任《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》IP的敘事負(fù)責(zé)人。


      從2022-2023年,團(tuán)隊(duì)規(guī)模從三四十人迅速擴(kuò)張至接近百人,多數(shù)成員擁有十年以上AAA經(jīng)驗(yàn)。

      更重要的是,這并不是一個(gè)“低效”的團(tuán)隊(duì)。

      多位受訪者提到,團(tuán)隊(duì)整體投入度極高:有人清晨七點(diǎn)開始工作,也有人在辦公室待到晚上七、八點(diǎn)甚至更晚。相比外界對(duì)“海外團(tuán)隊(duì)輕松”的刻板印象,這里更接近典型的北美AAA環(huán)境——高強(qiáng)度、長(zhǎng)周期、以經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng),盡管隸屬于天美,但團(tuán)隊(duì)文化高度本地化,溝通方式與開發(fā)流程更接近傳統(tǒng)AAA工作室。

      工作氛圍也一度被普遍認(rèn)為是正向的。每周2-3天on-site,只要在辦公室的那幾天,一到飯點(diǎn),無(wú)論國(guó)籍、語(yǔ)言,同事們都會(huì)一起外出用餐,聊游戲、工作和生活。

      在項(xiàng)目早期,團(tuán)隊(duì)很有信心、士氣很高,受訪者透露,許多資深開發(fā)者在加入時(shí)仍保有理想,對(duì)新IP懷有極大熱情——他們厭倦了在老牌AAA公司中重復(fù)既有IP,希望在一個(gè)全新的項(xiàng)目中“從零開始”。

      團(tuán)隊(duì)?wèi)延泄沧R(shí),目標(biāo)簡(jiǎn)單:在既定的大框架下,把游戲做得更好、更獨(dú)特、盡量獨(dú)一無(wú)二,能夠在AAA市場(chǎng)中“stand out”。

      TiMi Montréal的開始,幾乎具備了一切“正確條件”。


      同一個(gè)項(xiàng)目,兩套評(píng)價(jià)體系

      在項(xiàng)目最初的兩年里,整個(gè)工作室專注于全新IP的開發(fā),中國(guó)總部的存在感并不強(qiáng)。除了少數(shù)對(duì)接人員,絕大多數(shù)一線開發(fā)者幾乎感受不到總部的直接干預(yù)。

      但每隔半年一次的milestone review,總部就會(huì)“出現(xiàn)”。也正是在這些節(jié)點(diǎn)上,兩套體系之間的差異開始被放大。

      首先是語(yǔ)言。項(xiàng)目實(shí)際在三種語(yǔ)言之間運(yùn)轉(zhuǎn):蒙特利爾是加拿大的法語(yǔ)區(qū),同事間日常交流用法語(yǔ);工作語(yǔ)言是英語(yǔ),在工具和跨國(guó)協(xié)作中隨時(shí)切換;而來(lái)自中國(guó)總部的反饋則以中文為主。信息在傳遞過(guò)程中,往往需要多次轉(zhuǎn)譯。

      但更深層的分歧,在于對(duì)開發(fā)流程與階段目標(biāo)的理解不同,從而形成了兩套難以兼容的工作方式與評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。

      在北美AAA體系中,早期階段(conception / prototyping)的核心,是以盡可能低的成本驗(yàn)證玩法。這意味著團(tuán)隊(duì)會(huì)主動(dòng)接受一種“看起來(lái)很粗糙”的狀態(tài)——角色可能沒有最終模型,建筑只是簡(jiǎn)單的幾何塊——這些被統(tǒng)稱為placeholder。此時(shí)的重點(diǎn)不是“好看”,而是玩法是否成立。

      很多后來(lái)被認(rèn)為制作精良的作品,在早期demo中都極其簡(jiǎn)陋。《守望先鋒》在2014年前后的早期測(cè)試版本中,甚至只有Tracer一個(gè)角色,關(guān)卡是未貼圖的灰色方塊,連特效都尚未完成,Tracer甚至是從眼睛射出激光。一個(gè)更近的例子是《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》:早期美術(shù)只有一人,原畫極其粗糙,但經(jīng)驗(yàn)成熟的創(chuàng)作者會(huì)知道繼續(xù)推進(jìn)會(huì)有怎樣的結(jié)果。


      來(lái)源:Blizzard Watch

      換句話說(shuō),在這一體系中,“不好看”本身就是一個(gè)必要階段。但如果用接近最終產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)去衡量——是否精致、是否具備視覺說(shuō)服力——這些用于驗(yàn)證玩法的原型,很容易被誤判為“不成熟”甚至“不夠好”。

      相比之下,有受訪者提到,在對(duì)齊方向或階段性匯報(bào)中,中國(guó)老板則更傾向于讓蒙特利爾團(tuán)隊(duì)直接一次性展示完成度很高的演示版本:畫面精致、美術(shù)看起來(lái)花了很多錢,視覺呈現(xiàn)高大上,而不在乎游戲本身。雖然未必被明確提出為要求,但在多輪溝通中,這種傾向逐漸成為一種默認(rèn)的呈現(xiàn)方式。有中國(guó)團(tuán)隊(duì)專門提到過(guò),老板喜歡類似《黑神話:悟空》早期Demo那種完成度較高的演示形態(tài)。

      并且,展示的時(shí)候,受訪者稱,這些內(nèi)容需要以預(yù)錄制視頻的形式呈現(xiàn)給中國(guó)老板,而非實(shí)時(shí)運(yùn)行的開發(fā)版本。受訪者說(shuō),“他們只會(huì)看視頻,從來(lái)不會(huì)上手體驗(yàn)。”

      于是,從項(xiàng)目很早期開始,問(wèn)題就已經(jīng)埋下:方向不斷調(diào)整,幾乎每半年就經(jīng)歷一次大改,跨度之大,甚至可以類比為從“現(xiàn)代”跳到“古代”。不同新IP之間來(lái)回切換,內(nèi)容被反復(fù)推翻重做,卻始終難以形成共識(shí)。

      看上去,這似乎可以通過(guò)簡(jiǎn)單的妥協(xié)解決——西方團(tuán)隊(duì)把呈現(xiàn)做得更完整,中國(guó)團(tuán)隊(duì)把判斷重心放回玩法。但現(xiàn)實(shí)并非如此。

      一位開發(fā)者說(shuō),問(wèn)題在于,這種差異一開始并不會(huì)被識(shí)別出來(lái):“你當(dāng)時(shí)不知道問(wèn)題在哪。大家都以為在往同一個(gè)方向走,直到東西做出來(lái),才發(fā)現(xiàn)大家腦子里的那個(gè)‘最終結(jié)果’,根本不是同一個(gè)東西。”

      在2023至2024年之間,這種差異開始逐漸顯性化。期間具體發(fā)生了什么,很遺憾,只能從零散信息中拼接輪廓——公開資料顯示,天美蒙特利爾一度將重心轉(zhuǎn)向承接天美既有IP的國(guó)際化延伸,包括參與《寶可夢(mèng)大集結(jié)》《使命召喚手游》等項(xiàng)目的開發(fā)與本地化。

      一位后期加入的開發(fā)者回憶,“我翻他們以前的記錄,就感覺一直在改項(xiàng)目,一直在做新的,然后項(xiàng)目一直被砍,一直重新做新的”,“其實(shí)現(xiàn)在翻下來(lái),覺得每次都做得挺好的,但如果現(xiàn)在再拿出來(lái),可能已經(jīng)不夠格了。比如已經(jīng)有《原神》了。你再做一個(gè)很像的東西,就沒有意義了。”

      到了2025年4月,工作室開始用“換團(tuán)隊(duì)”的方式來(lái)解決問(wèn)題——美術(shù)團(tuán)隊(duì)首先被集體裁撤。

      從LinkedIn信息來(lái)看,在此之前,美術(shù)線已經(jīng)歷多輪人事變動(dòng)。此前提到的美術(shù)總監(jiān)Patrick Limoges已于2024年6月離職并加入Invoke Studio;其后,首席概念美術(shù)Brian Sum或曾短暫承接相關(guān)職責(zé),但在2025年5月的裁員中離開;2025年2月,原美術(shù)經(jīng)理Donglu Yu升任美術(shù)總監(jiān),接手團(tuán)隊(duì)整體美術(shù)方向。

      一位當(dāng)時(shí)被裁的環(huán)境美術(shù)在LinkedIn上寫道,那原本是他的“dream job”。裁員來(lái)得很突然,他說(shuō)自己“還沒從那種失落中緩過(guò)來(lái)”。三個(gè)月后,他再次發(fā)帖,稱還在找工作。今年年初,他寫道,自己聊了很多機(jī)會(huì),但每一次都遇到了“非常優(yōu)秀的競(jìng)爭(zhēng)者”,始終沒有拿到offer。這條動(dòng)態(tài)后來(lái)甚至被伊斯梅爾轉(zhuǎn)發(fā)。



      2025,最后掙扎

      據(jù)一位開發(fā)者回憶,2025年4月裁員之后,工作室規(guī)模縮減至約60人。團(tuán)隊(duì)一度重新聚焦于“只做一款A(yù)AA游戲”——一款中國(guó)歷史題材的明星IP


      TiMi Offices – Montreal

      但很快,由于IP授權(quán)方的一些矛盾,這個(gè)項(xiàng)目被迫終止。一位參與開發(fā)的成員說(shuō),如果IP能夠順利推進(jìn),這個(gè)項(xiàng)目本身“是絕對(duì)能做得出來(lái)的”——游戲題材和IP本身的經(jīng)驗(yàn),完全在團(tuán)隊(duì)的舒適區(qū)內(nèi)。

      項(xiàng)目中斷之后,新的方向很快被提出。

      來(lái)自中國(guó)總部的管理層認(rèn)為,既然團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在嘗試中國(guó)題材,不如繼續(xù)推進(jìn)。于是,主動(dòng)提出自己的想法:一個(gè)還沒被做過(guò)的中國(guó)古典志怪題材。對(duì)中國(guó)人來(lái)說(shuō),這類故事往往耳熟能詳,也承載著一整套成熟的文化母題;但對(duì)蒙特利爾本土開發(fā)者而言,其文化語(yǔ)境相對(duì)陌生,更容易被理解為一個(gè)簡(jiǎn)單的中國(guó)“鬼故事”,或被代入西方視角下帶有“鬼怪元素”的奇幻設(shè)定。

      當(dāng)一個(gè)完全由西方開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì),被要求去構(gòu)建一個(gè)高度依賴文化語(yǔ)境的中國(guó)敘事時(shí),理解本身就成為門檻。一位開發(fā)者形容,這種狀態(tài)更像是“讓一個(gè)中國(guó)團(tuán)隊(duì)去做《德州電鋸殺人狂》”,你可以理解它的類型,但很難真正進(jìn)入它的語(yǔ)境。

      但無(wú)論如何,這仍是一支典型的“老育碧系”團(tuán)隊(duì),他們的能力沒有消失。按照既有經(jīng)驗(yàn)推進(jìn)開發(fā),他們依然可以搭建系統(tǒng)、驗(yàn)證玩法、構(gòu)建世界。甚至從早期制作角度來(lái)看,demo并不差,甚至帶有某種“邵氏影業(yè)”的質(zhì)感。

      問(wèn)題在于,結(jié)果始終與中國(guó)總部所設(shè)想的內(nèi)容存在偏差。這種差異并未被明確指出,卻不斷通過(guò)零散但具有方向性的反饋顯現(xiàn)出來(lái)。

      例如,在角色設(shè)計(jì)階段,團(tuán)隊(duì)原本按照玩法邏輯構(gòu)建陣容——通過(guò)不同體型、能力與職業(yè)類型,確保戰(zhàn)斗中的識(shí)別性和功能區(qū)分。但“上頭”會(huì)說(shuō)突然間說(shuō),你們這里面“好看”的角色少了點(diǎn)。

      于是,在執(zhí)行層面,這種錯(cuò)位逐漸異化:語(yǔ)言和距離的boundary疊加在一起,團(tuán)隊(duì)開始將更多的精力投入在去揣測(cè)“領(lǐng)導(dǎo)想要什么”,“我們能不能讓老板覺得我們做的是有價(jià)值的”,項(xiàng)目的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)從“是否成立”變成了“能否被認(rèn)可”。

      甚至,團(tuán)隊(duì)中逐漸形成了一種類似“條件反射”的狀態(tài)。一位開發(fā)者明顯感覺到,工作室的氛圍變得越來(lái)越焦慮,項(xiàng)目本來(lái)在按既定邏輯推進(jìn),但中國(guó)總部會(huì)突然靈機(jī)一動(dòng)——“現(xiàn)在這玩意兒還挺火的,我們加點(diǎn)兒這個(gè)“,立刻,所有人就開始suffer,”這跟我們想的根本就不一樣,這個(gè)怎么辦?”

      于是,原本基于系統(tǒng)與世界觀構(gòu)建的內(nèi)容,被不斷插入一些難以解釋的元素。“它不是說(shuō)這個(gè)東西本身有什么問(wèn)題,而是它放在那里很違和。”

      一位開發(fā)者回憶,當(dāng)時(shí)最直接的感受是:“你能看出來(lái)哪些東西是一套邏輯里的,哪些不是。”而對(duì)于AAA游戲來(lái)說(shuō),這幾乎是致命的——當(dāng)世界本身失去內(nèi)在一致性,玩家就會(huì)出戲。

      從頭到尾,矛盾并不激烈,但已經(jīng)沒有人能清楚地說(shuō)出,這個(gè)游戲最終要成為什么。

      工作室的氛圍也開始悄然變化。一個(gè)又一個(gè)的同事離職,日漸冷清的辦公室。午餐時(shí),話題不再圍繞游戲展開——沒有人再討論玩法、系統(tǒng)或新的想法。團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)了一種“中年養(yǎng)老”的頹態(tài)。

      工作室的結(jié)束,并不是在某一刻突然決定的。LinkedIn顯示,直到2025年7月,團(tuán)隊(duì)仍在招聘。項(xiàng)目似乎仍在繼續(xù),一切表面上都在運(yùn)轉(zhuǎn)。


      但一些更細(xì)微的變化開始出現(xiàn)。有開發(fā)者回憶,某一天,辦公室冰箱里的飲料被換成了滿滿的啤酒。那一刻,大家都隱約意識(shí)到:事情可能要結(jié)束了。

      2025年11月底,團(tuán)隊(duì)被召集開了一次會(huì)。會(huì)議很短,領(lǐng)導(dǎo)簡(jiǎn)單說(shuō)了幾句,項(xiàng)目結(jié)束了。一位受訪者說(shuō),此后,工作室表面上仍然運(yùn)轉(zhuǎn),但幾乎沒有真正需要推進(jìn)的工作——很難再讓人投入精力,去做一件已經(jīng)注定做不下去的事情。

      也就是在這個(gè)階段,TiMi Montréal的制作人,已經(jīng)開始了下一段旅程。

      根據(jù)其領(lǐng)英資料,2025年11月,TiMi Montréal的制作人Philippe Fournier已離開團(tuán)隊(duì),加入華納兄弟游戲(蒙特利爾)工作室,擔(dān)任執(zhí)行制作人(Executive Producer)。


      Philippe Fournier入職華納兄弟,來(lái)源:LinkedIn

      在入職帖中,他這樣描述自己對(duì)這份工作的理解:“對(duì)我來(lái)說(shuō),制作游戲,是在想象力與技術(shù)之間,為玩家創(chuàng)造難忘的體驗(yàn)。”他寫到,走進(jìn)華納兄弟的片場(chǎng)時(shí),“仿佛回到了那些陪伴自己成長(zhǎng)的游戲、電影與電視劇的記憶之中——那是夢(mèng)想誕生的地方。”

      遺憾的是,來(lái)自中國(guó)和西方兩個(gè)同樣懷揣游戲夢(mèng)想的團(tuán)隊(duì),懷抱的始終不是同一種夢(mèng)想。


      深度分析AAA困局:拒絕老生常談,問(wèn)題到底在哪里?

      2026年2月20日,TiMi Montréal工作室正式關(guān)停。

      這一消息最初由一名資深玩法程序員在LinkedIn上確認(rèn),“其實(shí)我們?cè)缇椭肋@一天會(huì)來(lái),但它真的發(fā)生時(shí),還是很難接受。”帖子很快被刪或設(shè)為私密。三天后,Game File以《騰訊關(guān)閉TiMi蒙特利爾游戲工作室》首次公開報(bào)道此事。

      但這不是孤例。

      據(jù)競(jìng)核統(tǒng)計(jì),自2020年起,中國(guó)頭部廠商密集在海外布局AAA自研工作室,并在2023年前后達(dá)到高點(diǎn);但僅僅兩三年后,這一輪擴(kuò)張迅速收縮:騰訊、網(wǎng)易合計(jì)的18家海外第一方工作室,如今僅剩約8家仍在運(yùn)轉(zhuǎn)。


      競(jìng)核報(bào)道

      把視角再拉大,這甚至不只是中國(guó)公司的問(wèn)題。今年以來(lái),從Wildlight《Highguard》上線37天停服,到育碧的持續(xù)裁員,再到Embracer的大規(guī)模收縮,以及最近的Epic Games裁員1000人,這些看似分散的事件,指向同一個(gè)變化:今天的AAA越來(lái)越難在“還沒做出來(lái)之前”,證明自己值得繼續(xù)做。

      問(wèn)題并不只是“成本太高、周期太長(zhǎng)”,這些因素一直存在,甚至曾是AAA得以成立的前提。真正發(fā)生變化的,是AAA賴以成立的那套隱含條件——市場(chǎng)、時(shí)間分配,以及對(duì)“失敗”的容忍度。

      就在上個(gè)月(2月16日),近來(lái)頻繁出現(xiàn)在行業(yè)討論中的分析師Matthew Ball發(fā)布了其長(zhǎng)達(dá)230頁(yè)的年度報(bào)告《2025年電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀》,Game File援引報(bào)告指出:從表面數(shù)據(jù)來(lái)看,2025年游戲行業(yè)收入仍在增長(zhǎng)。但這種增長(zhǎng),具有明顯的誤導(dǎo)性。一旦剔除少數(shù)高增長(zhǎng)板塊,大多數(shù)開發(fā)商和發(fā)行商能夠分到的收入池,其實(shí)在收縮。


      如果只看主機(jī)和PC端,這種擠壓感更加直觀:每年只有大約10款游戲就能吃掉一半玩家時(shí)間,而且這種情況年復(fù)一年。換句話說(shuō),對(duì)新項(xiàng)目來(lái)說(shuō),最大的敵人不是質(zhì)量,而是“沒有時(shí)間”。


      但業(yè)內(nèi)對(duì)于問(wèn)題并沒有形成共識(shí)。與Matthew Ball所描述的“收入池收縮”不同,另一種聲音認(rèn)為,問(wèn)題并不在需求端,而在供給端。

      在GDC 2026上,Simon Zhu(朱原,前網(wǎng)易游戲全球投資與合作總裁)將當(dāng)前困境定義為一場(chǎng)B2B流動(dòng)性危機(jī):疫情期間行業(yè)一口氣成立了300-400個(gè)工作室或項(xiàng)目,但只獲得行業(yè)約20%的資金支持。而在2022年之后,隨著利率上升、資本轉(zhuǎn)向AI,以及并購(gòu)整合加劇,這些項(xiàng)目開始集中出清。


      在這一視角下,玩家端的消費(fèi)(B2C)并沒有崩塌——玩家規(guī)模仍在增長(zhǎng),“Once a gamer, forever a gamer”的邏輯依然成立。因此,他的判斷是:這并不是一場(chǎng)結(jié)構(gòu)性危機(jī),而是一輪周期性調(diào)整。

      但即便在這一相對(duì)樂觀的框架中,他仍給出了一個(gè)非常關(guān)鍵的前提,行業(yè)正處于“非常困難的時(shí)期”,真正有機(jī)會(huì)活下來(lái)的,是那些“獨(dú)一無(wú)二的游戲”。

      與此同時(shí),AAA自身的生產(chǎn)方式正在變得越來(lái)越沉重。

      過(guò)去幾年,開發(fā)成本與周期持續(xù)抬升。Medium的研究顯示,原本常見的5000萬(wàn)至1.5億美元預(yù)算,如今普遍被推高到2億美元以上;開發(fā)周期也從2-5年,拉長(zhǎng)到5-7年,極端項(xiàng)目如《GTA 6》甚至達(dá)到十年以上。

      當(dāng)項(xiàng)目周期被拉長(zhǎng)到數(shù)年,成本被鎖定在數(shù)億美元規(guī)模時(shí),市場(chǎng)卻變得越來(lái)越沒有耐心

      Highguard的案例尤為典型——它背后有騰訊資金支持,上線初期一度接近10萬(wàn)Steam玩家同時(shí)在線,但首批評(píng)價(jià)迅速轉(zhuǎn)向負(fù)面,僅一周時(shí)間流失近90%玩家。此時(shí),工作室的資源已經(jīng)消耗殆盡,幾乎沒有調(diào)整或挽回空間。


      《Newzoo 2025年游戲市場(chǎng)報(bào)告》提供了更系統(tǒng)的佐證:對(duì)于新的單機(jī)游戲,玩家興趣通常只持續(xù)1-2周;到第五周,參與度下降約60%;十二周之后,留存率以每周約1%的速度持續(xù)流失。

      在這樣的背景下,中國(guó)公司的海外AAA嘗試,實(shí)際上踩在了一個(gè)正在松動(dòng)的地基上。

      從邏輯上看,這條路徑幾乎是完美的:去蒙特利爾,接入成熟人才體系;用中國(guó)資本補(bǔ)齊AAA能力;再做出全球原創(chuàng)IP。TiMi Montréal正是這一邏輯的典型產(chǎn)物。

      但問(wèn)題在于:可以買到AAA的人和流程,卻買不到時(shí)間、共識(shí)和容錯(cuò)。這也解釋了為什么這條路難以落地。

      從采訪來(lái)看,中國(guó)團(tuán)隊(duì)更擅長(zhǎng)的是另一套工業(yè)能力:圍繞玩家需求、留存、效率和商業(yè)化快速迭代,把一個(gè)A產(chǎn)品打磨成非常能打的A產(chǎn)品;這也是為什么中國(guó)團(tuán)隊(duì)在《使命召喚手游》這類手游、大IP合作項(xiàng)目中往往表現(xiàn)更強(qiáng),因?yàn)槟繕?biāo)清晰、回報(bào)清晰、玩家也清晰,中國(guó)團(tuán)隊(duì)往往能在極高約束下,把內(nèi)容、數(shù)值和體驗(yàn)做到極致。

      可原創(chuàng)AAA不是這樣。

      它的本質(zhì),在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,做一件還無(wú)法被驗(yàn)證的事情。這意味著必須容忍大量看起來(lái)“不像成品”的階段、反復(fù)試錯(cuò),以及長(zhǎng)期不賺錢的狀態(tài)——這種容忍本質(zhì)上是一種非理性的資本決定,更接近電影工業(yè),而這,恰恰是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司最不擅長(zhǎng)的部分,后者更熟悉的模式是“驗(yàn)證模型-擴(kuò)大投放-快速回收”。

      更何況,與此同時(shí),西方AAA自己也已經(jīng)疲態(tài)盡顯:創(chuàng)意保守、成本膨脹、組織結(jié)構(gòu)臃腫,很多團(tuán)隊(duì)越來(lái)越擅長(zhǎng)按部就班,卻越來(lái)越難做出真正讓人眼前一亮的作品。

      TiMi Montréal撞上的,不只是“中國(guó)總部不懂蒙特利爾”,而是兩邊各自最擅長(zhǎng)的能力,都無(wú)法支撐一個(gè)跨國(guó)原創(chuàng)AAA項(xiàng)目走到最后。

      再加上外部環(huán)境也在收緊,這條路就更難走了。蒙特利爾之所以成為AAA重鎮(zhèn),本來(lái)就建立在魁北克慷慨的稅收優(yōu)惠和育碧等公司培養(yǎng)出的龐大人才池之上——現(xiàn)在,魁北克正在調(diào)整稅收政策:到2028年前,約10%的可退稅抵免將轉(zhuǎn)為不可退稅;員工薪資中約1.8萬(wàn)美元不再納入補(bǔ)貼。對(duì)于尚未盈利的項(xiàng)目,這意味著補(bǔ)貼不再提供現(xiàn)金流支持——“地利”本身正在變?nèi)酢?/p>

      AI則讓這個(gè)問(wèn)題變得更復(fù)雜。它不是TiMi Montréal失敗的直接原因,但它改變了資本和管理層看待“什么值得投入”的判斷標(biāo)準(zhǔn)。相比一個(gè)五年不出產(chǎn)品的原創(chuàng)AAA工作室,AI工具鏈、引擎能力、內(nèi)容生產(chǎn)效率,顯然更容易被解釋成“可量化的未來(lái)”。這意味著,過(guò)去那種“先在海外燒錢養(yǎng)一個(gè)明星團(tuán)隊(duì),等它孵出3A新IP”的邏輯,正在失去說(shuō)服力。于是,全球游戲產(chǎn)業(yè)開始結(jié)構(gòu)性收縮:從“多開工作室”轉(zhuǎn)向“少做但更確定”,從“更大團(tuán)隊(duì)”轉(zhuǎn)向“更高效率”,從“全球化鋪攤子”轉(zhuǎn)向“選擇性全球化”。TiMi Montréal不是個(gè)案,它只是比很多團(tuán)隊(duì)更早、更完整地把這個(gè)問(wèn)題暴露了出來(lái)。

      拋開那些宏觀因素不談,如果說(shuō)上一輪全球化為兩邊留下了什么實(shí)際的教訓(xùn),或許可以用采訪中的兩段話來(lái)概括。

      一位開發(fā)者,談到中國(guó)為什么近些年在游戲市場(chǎng)上取得巨大成功時(shí)說(shuō):“西方開發(fā)者會(huì)覺得做AAA和做手游,是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和劣質(zhì)產(chǎn)品的區(qū)別。但其實(shí),它們是A產(chǎn)品和B產(chǎn)品之間的區(qū)別。”

      這解釋了一個(gè)看似反常的現(xiàn)象,為什么過(guò)去這些年,中國(guó)游戲公司往往能把別人家的大IP做成手游,甚至做得比原廠更成功。因?yàn)樗鼈兏鼊?wù)實(shí)、不傲慢,愿意投入精力,也更尊重玩家與既有IP的邊界。

      還有一位開發(fā)者,談到中國(guó)為什么做不好AAA時(shí)說(shuō):“好的作品,不應(yīng)該是一個(gè)‘贏學(xué)’思維,而是一個(gè)‘輸學(xué)’思維。它的失敗、落魄、不完美,本身就是作品的一部分,缺陷有時(shí)候甚至構(gòu)成了作品的優(yōu)勢(shì)。”

      這解釋了中國(guó)頭部廠商為什么在第一輪海外自建AAA工作室的嘗試中遭遇滑鐵盧——因?yàn)樗鼈儾痪邆溥@樣的能力——一種對(duì)“不確定性”的長(zhǎng)期容忍。

      但這并不意味著AAA本身失去了意義。如一位受訪者所說(shuō),更沉浸的體驗(yàn)、更復(fù)雜的世界、更深入生動(dòng)的敘事,這個(gè)方向從未過(guò)時(shí)——只是當(dāng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境發(fā)生變化,這種模式會(huì)被迫階段性回調(diào)。

      過(guò)去十年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了一輪由資本與全球化驅(qū)動(dòng)的快速擴(kuò)張;如今,周期進(jìn)入調(diào)整。對(duì)許多公司來(lái)說(shuō),問(wèn)題已經(jīng)從“要不要全球化”,變成了——如何在一個(gè)不再鼓勵(lì)冒險(xiǎn)的環(huán)境中,繼續(xù)做需要冒險(xiǎn)的事情。

      至于那些流行的判斷——無(wú)論是西方語(yǔ)境下對(duì)中國(guó)公司粗淺的論斷,“他們只是有錢”;還是中國(guó)語(yǔ)境中對(duì)海外開發(fā)者盲目的揣測(cè),“他們就是在養(yǎng)老”,本質(zhì)上都是同一種傲慢。在我們的采訪中,真正身處其中的人,很少會(huì)給出如此簡(jiǎn)單的結(jié)論。

      爭(zhēng)論“誰(shuí)行”“誰(shuí)不行”已經(jīng)毫無(wú)意義,如何把兩種本就不同的能力,放進(jìn)同一個(gè)系統(tǒng)里,讓它們共同發(fā)生作用,才是今天真正應(yīng)該關(guān)心的事情。

      這一輪調(diào)整,或許才剛剛開始。

      我們會(huì)持續(xù)關(guān)注中國(guó)游戲工作室的全球化進(jìn)程。 如果你有更多一線信息或經(jīng)歷,歡迎與我聯(lián)系。微信:LiYundie7(添加時(shí)請(qǐng)備注公司+姓名)

      參考文獻(xiàn):

      Enjoy this horrifying, hilarious early Overwatch gameplay footage (Blizzard Watch)

      Tracer shooting lasers out of her eyes is why you don't get to play early Overwatch builds (Overwatch; 19 December 2016)

      TIMI Montréal:

      Tencent closes TiMi Montreal game studio (Game File, STEPHEN TOTILO; FEB 23, 2026)

      TiMi Montréal’s Bonnie Jean Mah on Reflecting the World Around Us: Creating Diverse Characters in Video Games (Tencent; 2022.11.15)

      TiMi Montréal Debuts At MEGAMIGS (Investing News Network; October 18, 2022)

      2026裁員:

      Ubisoft shuttering freshly-unionised Halifax studio, 71 jobs affected.

      (Jon Hicks, GamesIndustry.biz, Jan 7, 2026.)

      魁北克/蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)變化:

      Quebec’s game industry is hurting. Insiders say the government is making things worse (The Logic, by Brendan Sinclair Mar 26, 2025)

      Montreal is becoming an even bigger game development hub (AXIOS Aug 27, 2021)

      AAA游戲產(chǎn)業(yè)變化:

      The Rising Cost of AAA Video Game Development (Medium Sep 24, 2024)

      Former Assassin's Creed director Alexandre Amancio explains how to fix AAA development(gamesindustry.biz; Feature by Lewis Packwood Published on Jan. 7, 2026)

      Matthew Ball:

      One key chart showing the game industry's struggle (Game File; Written By STEPHEN TOTILO MAR 04, 2026)

      PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2026 (Early Access Edition) (Video Gaming; Written By Matthew BallFeb 16, 2026)

      報(bào)告全文:

      https://e.issuu.com/embed.html?d=gaming-2026_v2.15_v2&pageLayout=singlePage&u=ballmatthew

      Newzoo:

      Newzoo 2025 Game Market Report (Eliza Crichton-Stuart Updated Dec 2, 2025)

      報(bào)告全文:

      2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf


      ??

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      小米汽車4月真實(shí)銷量曝光!

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      新浪財(cái)經(jīng)
      2026-05-12 04:44:09
      美意開打!全世界見證了:美國(guó)的蠢,伊朗的精,中俄的絕

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      窺史
      2026-05-12 00:14:43
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      夢(mèng)錄的西方史話
      2026-04-23 14:36:39
      18.98萬(wàn)起!長(zhǎng)城新車官宣:超強(qiáng)續(xù)航1000公里,5月15日上市

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      科技堡壘
      2026-05-10 11:23:22
      2026-05-12 09:24:49
      競(jìng)核 incentive-icons
      競(jìng)核
      世界這么大,好奇心很重要
      4498文章數(shù) 1897關(guān)注度
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