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      Habby新作《Dicero!》全球上線沖榜:骰子,能否成為“Habby公式”的下一個變量?

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      Habby的最新力作,終于正式在全球上線了。

      這款名為《Dicero!》(簡體名《六六英雄》、繁體名《點點英雄:骰子傳說》)的Roguelike新游,近期登陸全球主要手游市場,并迅速進入美國、日本、韓國以及港澳臺市場App Store游戲免費榜Top 10。

      從《弓箭傳說》到《彈殼特攻隊》,Habby曾憑借“休閑核心玩法+Roguelike+數(shù)值養(yǎng)成”的組合,在全球混合休閑賽道建立起一套高成功率的產(chǎn)品方法論。但在近兩年,隨著新品節(jié)奏放緩以及部分產(chǎn)品長線表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,這套“Habby公式”也開始面臨更多來自市場與同行的驗證壓力。

      Habby的商務(wù)拓展負(fù)責(zé)人Dave Pan在接受Gamigion采訪時曾反復(fù)強調(diào),他們始終關(guān)注的是長期留存,并認(rèn)為只要核心循環(huán)足夠有吸引力,玩法與商業(yè)化模型仍然存在被重新組合的空間。

      在這一背景下,《Dicero!》的推出,不僅是一次“骰子+Roguelike”的玩法融合嘗試,也可以被視作Habby在既有方法論基礎(chǔ)上的新一輪變量測試——當(dāng)“Habby公式”被行業(yè)廣泛復(fù)制之后,這家公司正在主動尋找下一階段的增長突破口。


      一、《Dicero!》前期市場表現(xiàn)

      (一)收入情

      點點數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》自2月開啟測試以來已開始產(chǎn)生收入。隨著上線地區(qū)逐步擴展,其收入規(guī)模呈現(xiàn)出一定增長趨勢。

      截至4月20日,在未計入美國、日本、韓國及港澳臺市場的情況下,游戲雙端累計收入約為12萬美元。其中,App Store貢獻占比達(dá)到64.82%,為當(dāng)前主要收入來源。


      (二)下載情況

      下載層面,在同樣未計入上述核心市場的情況下,《Dicero!》截至4月20日累計下載量約為38萬次,其中Google Play占比為67.40%。

      隨著后續(xù)核心市場數(shù)據(jù)逐步納入統(tǒng)計,產(chǎn)品整體的收入與下載規(guī)模預(yù)計仍有進一步放大的空間。


      從當(dāng)前階段來看,《Dicero!》仍處于全球放量初期,上述數(shù)據(jù)表現(xiàn)更多反映的是產(chǎn)品在小規(guī)模市場測試階段的基礎(chǔ)承接能力,而非完整的商業(yè)化潛力。在這一前提下,游戲在玩法層面的設(shè)計取向,或?qū)⒊蔀闆Q定其后續(xù)放量效率與長線表現(xiàn)的關(guān)鍵變量。

      二、骰子機制:一次對“隨機性”的前置重構(gòu)

      在官方的自我定義中,《Dicero!》并不被視為一次完全跳脫既有路徑的創(chuàng)新嘗試。Habby的全球發(fā)行負(fù)責(zé)人Lei在接受Gamigion采訪時表示,《Dicero!》延續(xù)了團隊一貫的“Rogue+核心玩法”整合思路,其核心差異不在于玩法框架本身,而在于Roguelike機制與核心系統(tǒng)之間的融合程度——“就像《弓箭傳說》中Rogue設(shè)計與核心玩法之間已經(jīng)達(dá)到高度契合的狀態(tài),這也是我們在《Dicero!》中希望實現(xiàn)的目標(biāo)。”

      從整體玩法來看,《Dicero!》可以被理解為一款將“骰子博弈”嵌入到Roguelike循環(huán)中的回合制數(shù)值游戲:玩家通過不斷投擲、重擲骰子,疊加倍率與增益效果,在單局內(nèi)完成Build構(gòu)建并推進關(guān)卡。


      在具體設(shè)計上,游戲依然延續(xù)了Habby標(biāo)志性的三選一成長結(jié)構(gòu),但將“骰子”引入為戰(zhàn)斗階段的核心變量。每一輪戰(zhàn)斗開始時,系統(tǒng)會自動投擲若干骰子,其點數(shù)總和構(gòu)成基礎(chǔ)攻擊力,并在此基礎(chǔ)上根據(jù)“骰型”(如一對、兩對、順子等)獲得倍率加成。與此同時,玩家可以在有限次數(shù)內(nèi)對單個骰子進行重擲,以爭取更高點數(shù)或更優(yōu)組合。


      相較于傳統(tǒng)Roguelike產(chǎn)品將隨機性主要集中在“擊殺后升級獎勵”階段,《Dicero!》將隨機機制進一步前置——玩家在進入每一輪戰(zhàn)斗的瞬間,就已經(jīng)參與到數(shù)值生成過程之中。

      這一設(shè)計直接提升了局內(nèi)的決策頻率。圍繞“是否重擲”“如何湊型”“是否為后續(xù)Build留空間”等問題,玩家需要在每一個回合中做出取舍,使得策略判斷從階段性行為,轉(zhuǎn)變?yōu)楦哳l、持續(xù)發(fā)生的過程。

      從更宏觀的設(shè)計視角來看,骰子+倍率的結(jié)構(gòu),本質(zhì)上是對復(fù)雜策略系統(tǒng)的一種輕量化表達(dá)。相比以卡牌構(gòu)筑為核心的同類產(chǎn)品,《Dicero!》弱化了牌組管理與資源規(guī)劃的負(fù)擔(dān),將“組合博弈”轉(zhuǎn)譯為對點數(shù)與概率的直覺判斷,在保留一定策略空間的同時,降低了理解門檻。


      另一方面,骰子機制也強化了結(jié)果的可視化反饋。無論是高點數(shù)投擲,還是湊出高倍率骰型,其結(jié)果都具備即時且明確的表現(xiàn)形式。這種設(shè)計不僅放大了局內(nèi)的爽感體驗,也天然適配買量素材的表達(dá)邏輯——例如“多次重擲博高倍數(shù)”“一擊清屏”等場景,均具備較強的傳播潛力。

      整體來看,《Dicero!》并未跳出Habby既有的產(chǎn)品框架,而是通過調(diào)整“隨機性觸發(fā)節(jié)點”與簡化策略表達(dá)方式,在熟悉結(jié)構(gòu)中引入新的變量。這一改動能否進一步轉(zhuǎn)化為留存與變現(xiàn)上的優(yōu)勢,仍有待其在核心市場放量后的數(shù)據(jù)驗證。

      Dicero!》買量素材投放情況

      (一)投放趨勢

      DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》在2026年3月中開啟廣告創(chuàng)意素材投放,在前期測試階段整體節(jié)奏相對分散。隨著4月中下旬產(chǎn)品逐步登陸海外主要市場,其投放規(guī)模開始快速放量:4月22日單日素材投放數(shù)已超過2000組,進入明顯的全球擴量階段。


      從節(jié)奏上看,《Dicero!》延續(xù)了典型的“測試期控量—上線后集中放量”的投放路徑,整體策略較為穩(wěn)健。Lei在采訪中也提到,團隊在《Dicero!》項目中并未簡單復(fù)用過往產(chǎn)品的發(fā)行策略——例如《弓箭傳說2》或《Capybara Go!》所采用的預(yù)注冊與測試路徑,而是基于實時反饋不斷調(diào)整測試節(jié)奏與發(fā)行方案,以提升產(chǎn)品在不同階段的市場適配能力。

      (二)投放市場

      DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》iOS版近7天素材投放市場中,中國臺灣以40.55%的占比位列第一,其次為多個歐洲市場,中國香港(28.25%)同樣進入Top 10,美國市場占比為25.65%。


      整體來看,產(chǎn)品在亞太與歐美市場均有布局,區(qū)域分布相對均衡,具備全球化擴量的基礎(chǔ)。

      (三)投放高頻詞

      DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》素材文案的高頻詞除游戲名稱外,主要集中在“燃”“策略”“像素”等玩法標(biāo)簽,同時“Roll”“Luck”等與骰子相關(guān)的關(guān)鍵詞也頻繁出現(xiàn)。


      這類關(guān)鍵詞組合,一方面延續(xù)了Habby產(chǎn)品一貫強調(diào)的爽感與成長反饋,另一方面也在強化“骰子隨機性”這一核心賣點。

      (四)素材創(chuàng)意

      在具體素材表達(dá)層面,可以看到《Dicero!》的創(chuàng)意方向,正在圍繞“骰子機制”逐步形成統(tǒng)一表達(dá)。

      過去,Habby系產(chǎn)品在買量上的核心優(yōu)勢,往往來自“即時爽感”的直觀呈現(xiàn)——無論是《弓箭傳說》的走位射擊,還是《彈殼特攻隊》的割草清屏,其共同點在于玩家可以在極短時間內(nèi)理解玩法,并迅速感知數(shù)值成長帶來的反饋。而《Dicero!》則將這一“爽點”進一步收斂為一個更加具象且可重復(fù)的核心動作:擲骰。

      骰子機制天然具備接近成功再次嘗試最終達(dá)成的反饋循環(huán),這與當(dāng)前主流買量素材中強調(diào)情緒波動與反轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)的表達(dá)方式高度契合。

      《Dicero!》在部分真人類創(chuàng)意素材中,通過現(xiàn)實擲骰場景過渡至游戲畫面,強化用戶對“隨機博弈”的直觀認(rèn)知,使體驗預(yù)期與實際玩法形成對齊。


      此外,游戲也在持續(xù)投放類UGC講解型素材,通過旁白快速介紹玩法機制,并突出策略選擇與數(shù)值成長路徑,試圖覆蓋更偏好策略體驗的用戶群體。


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      整體來看,《Dicero!》在素材層面已經(jīng)初步建立起圍繞“骰子隨機性”的表達(dá)主線。其優(yōu)勢在于具備明確且可重復(fù)放大的核心賣點,但同時也意味著,后續(xù)能否通過玩法深度與養(yǎng)成體系承接用戶預(yù)期,將成為影響其買量效率與長線表現(xiàn)的關(guān)鍵因素。

      四、當(dāng)“Habby公式”進入下一階段

      從目前的產(chǎn)品形態(tài)來看,《Dicero!》依然延續(xù)了Habby一貫的設(shè)計路徑——以輕量化的核心操作降低門檻,以Roguelike機制放大局內(nèi)隨機性,再通過多層數(shù)值養(yǎng)成與長線Meta系統(tǒng)承接留存與付費。

      不同之處在于,“骰子”這一核心機制的引入,使得游戲在玩法表達(dá)與買量素材之間形成了更直接的連接:它既是玩法本身的驅(qū)動核心,也是用戶理解產(chǎn)品的第一入口。這種機制即表達(dá)的設(shè)計方式,相較于過往更依賴操作反饋的產(chǎn)品,進一步壓縮了用戶理解成本,也為買量放大提供了更清晰的鉤子。

      從更長周期來看,《Dicero!》或許并不只是一次單點的玩法嘗試,而更接近于Habby在既有方法論上的一次結(jié)構(gòu)性微調(diào):在“核心循環(huán)+Roguelike+Meta”的框架之上,尋找更具傳播效率與用戶感知強度的中樞機制。

      正如Habby在訪談中多次強調(diào)的,“長期留存”仍然是一切決策的出發(fā)點。在這一前提下,無論是“骰子+Roguelike”,還是未來更多可能的“Rogue+X”組合,本質(zhì)上都是圍繞同一目標(biāo)的不同路徑探索。

      對于已經(jīng)被廣泛研究與拆解的“Habby公式”而言,《Dicero!》所釋放出的信號或許在于:當(dāng)一套方法論被行業(yè)驗證并復(fù)制之后,真正的競爭不再只是“做得像”,而在于誰能更快找到下一種可被規(guī)?;瘡?fù)制的變量。

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