2001年的《哥特》有個(gè)特點(diǎn):它故意讓你玩得難受。沒有地圖,沒有任務(wù)標(biāo)記,主角是個(gè)扔進(jìn)監(jiān)獄殖民地的無名小卒,連最弱的野怪都能輕易送你歸西。這種"不討好"的設(shè)計(jì)讓它成了小眾經(jīng)典,卻也注定與主流市場(chǎng)無緣。
所以當(dāng)THQ Nordic宣布重制時(shí),我的擔(dān)憂很直接:新開發(fā)商Alkimia Interactive會(huì)不會(huì)為了照顧更多玩家,把這套"硬核"配方?jīng)_淡?畢竟原版操作別扭、學(xué)習(xí)曲線陡峭,放到現(xiàn)在簡直是反商業(yè)常識(shí)。
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七小時(shí)試玩后,這個(gè)顧慮被打消了。重制版確實(shí)做了現(xiàn)代化改動(dòng),但核心體驗(yàn)沒變——你依然是個(gè)底層渣滓,拿著像活鯉魚一樣難用的破武器,在密集的小地圖里摸索求生。死亡反復(fù)發(fā)生,但每一次絕境翻盤帶來的滿足感,和二十多年前一樣獨(dú)特。
這種"難受即美學(xué)"的設(shè)計(jì)邏輯,在當(dāng)下的開放世界RPG里幾乎絕跡。當(dāng)《上古卷軸5:天際》把指引做到極致,《哥特》卻堅(jiān)持讓玩家在迷霧中跌跌撞撞。重制版守住了這條底線,反而成了最意外的驚喜。
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