說實話,當我看到 Housemarque 這個名字和"敘事野心"放在一起的時候,第一反應是:這幫人是不是吃錯藥了?
畢竟這家芬蘭工作室在玩家圈里的標簽一直挺固定的——科幻、俯視、彈幕地獄。你讓他們做《死亡回歸》(Returnal)那種第三人稱動作游戲,已經是 2021 年被索尼收購后的巨大跨越了。現在他們又要搞《Saros》,而且明顯是想在講故事這件事上再進一步。
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這轉變有點反常識。一個靠"躲子彈"吃飯的工作室,怎么突然開始琢磨起角色弧光和劇本結構了?
我翻了一下《Saros》目前放出的信息,發現事情比表面看起來復雜。Housemarque 不是在硬蹭"電影化敘事"的熱度,而是在解決一個更實際的問題:當你從單人主角變成群像戲,從夢境恐怖變成哥特科幻,整個生產流程該怎么轉?
《死亡回歸》的主角 Selene 由 Jane Perry 配音,基本上是一個人扛完整場戲。到了《Saros》,Rahul Kohli 飾演的 Arjun 是玩家操控角色,但 Perry 和其他演員還要組成一支"注定倒霉的企業救援隊",去 Carcosa 星球找一個失聯的殖民地。人多了,臺詞多了,過場多了——這對一個自稱"玩法優先"的工作室來說,簡直是生產噩夢。
創意總監 Gregory Louden 在接受 Game Developer 采訪時聊到了這個轉型。他沒有談什么"敘事愿景"或者"藝術追求",說的全是實打實的流程改造:擴招敘事團隊,但不是為了堆人頭,而是重新設計協作方式,避免新成員變成其他部門的負擔。
這個細節挺有意思的。游戲行業里"招人反而拖慢進度"的故事太多了——動畫組等著劇本定稿,音頻組等著動畫完工,程序組等著所有內容落地。Housemarque 顯然吃過或者見過這種虧,所以他們的解決方案是"選擇性改進":不是全面升級敘事系統,而是針對《Saros》的具體需求做精準調整。
從"彈幕地獄"(bullet hell)到"彈幕芭蕾"(bullet ballet),這個用詞變化本身也說明問題。前者是生存壓力,后者是操作美感——當戰斗節奏從"活下去"變成"打得好看",玩家的心態會不一樣,對故事的情緒接收窗口也會不一樣。
《死亡回歸》后來加了個"暫停循環"功能,讓玩家能喘口氣。這某種程度上是敘事和玩法的一次妥協:太緊張的時候,玩家根本顧不上聽 Selene 的自言自語。現在《Saros》要在更復雜的劇情結構里找平衡,難度只增不減。
我好奇的是,這種轉型到底能走多遠。Housemarque 的核心競爭力仍然是那種獨特的射擊手感,而不是劇本寫作。如果他們能在不犧牲這個前提下,把 Carcosa 星球上的瘋狂太陽和企業員工的集體崩潰講清楚,那確實是一次值得關注的進化。
但如果故事部分只是錦上添花,玩家可能也不會太計較——畢竟當初《死亡回歸》的劇情解讀社區熱鬧了很久,但真正讓人反復開局的,還是那種"再來一把"的 roguelike 魔力。
《Saros》能不能同時滿足"想看故事"和"想打槍"的兩撥人?這個問題可能連 Louden 自己都沒法打包票。但至少他們沒假裝自己突然變成了敘事大師,而是老老實實承認:人多戲多,流程就得改。
這種誠實反而讓人有點期待。一個知道自己短板在哪的工作室,總比盲目自信的那種靠譜一點。
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