在手機(jī)上玩3A大作,幀率終于有救了——但代價(jià)是操作延遲。
開發(fā)者FrankBaretta近期將PC端的Lossless Scaling Frame Generation(LSFG)工具移植到了安卓平臺(tái)。這款原本在Steam發(fā)售、售價(jià)7美元的工具,通過Vulkan接口為游戲提供幀生成功能,即便游戲本身不支持該技術(shù)也能生效。目前該功能已集成進(jìn)GameNative應(yīng)用0.9.1版本,用戶可在快捷菜單中直接開關(guān)。
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幀生成與插幀不同:后者在兩幀之間插入過渡畫面,前者則用AI"預(yù)測(cè)"并生成全新幀。GameNative官方賬號(hào)發(fā)布的測(cè)試視頻顯示,《最后生還者 第一部》借此從30fps躍升至80fps以上;部分用戶反饋實(shí)現(xiàn)了30fps到60fps、或60fps到120fps的翻倍效果。
但移植版LSFG的延遲問題不容忽視。開發(fā)者明確表示,安卓版本的輸入延遲比Linux版高出50至80毫秒。對(duì)于需要瞬時(shí)反應(yīng)的快節(jié)奏游戲,這幾乎是致命缺陷。此外,該功能僅限搭載驍龍?zhí)幚砥鳌⑶褿PU為Adreno 600系列或更新的設(shè)備。
使用門檻也值得一提:安卓端雖免費(fèi)集成于GameNative,但需用戶先在Steam購(gòu)買PC版授權(quán)。應(yīng)用更新日志寫道:"若在容器設(shè)置中啟用,系統(tǒng)將檢測(cè)Steam庫(kù)中是否已擁有該應(yīng)用,否則提示購(gòu)買。"
GameNative并非孤例。另一款主流PC游戲移植應(yīng)用GameHub也在6.0.1版本中加入了AI幀生成功能,目前尚不清楚是否基于LSFG技術(shù)。
這項(xiàng)技術(shù)揭示了移動(dòng)PC游戲的一個(gè)核心矛盾:玩家既要便攜性,又要接近原生設(shè)備的體驗(yàn)。幀生成填補(bǔ)了性能鴻溝,卻暴露了安卓生態(tài)在延遲優(yōu)化上的天花板。工具已經(jīng)就位,但"能玩"和"玩得舒服"之間,還差一次硬件迭代。
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