今天刷到這條消息的時候,我愣了一下——《深海迷航2》終于要來了。
Unknown Worlds Entertainment官宣,5月14日開啟搶先體驗。Steam愿望單已經破了500萬。這個數字什么概念?放在Steam上,能擠進愿望單歷史前列了。要知道前作《深海迷航》當年是靠著口碑慢慢發酵的,沒宣發、沒大廠背書,硬是靠"水下版我的世界"這個點子殺出一條血路。現在續作還沒上線,五百萬人已經點了"想要",說明當年那批被利維坦嚇出心理陰影的老玩家,全在蹲著呢。
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先說最關鍵的:這次能聯機了。
前作是純單機,一個人開著海蛾號在4546B星球漂,晚上聽到幽靈利維坦的叫聲能把手柄扔出去。現在官方明確說了,支持1-4人合作。你可以拉三個倒霉朋友一起下水,有人負責建基地,有人負責探地圖,有人專門當誘餌引開螃蟹 squid——當然,也可能四個人一起尖叫著被死神利維坦團滅。聯機這個改動,說實話我一開始有點擔心。那種孤獨的恐懼感是前作的魂,人一多,恐怖感會不會稀釋?但轉念一想,當年多少人玩完前作之后,最大的遺憾就是"這么嚇人的東西不能分享給朋友一起受苦",現在算是補上了。
技術層面,虛幻5引擎是板上釘釘的。從放出的實機畫面看,水體效果確實比前作強了一個世代。陽光穿透海面的丁達爾效應、不同深度的色溫變化、生物發光層的粒子密度,這些都不是"錦上添花",而是直接服務于玩法——在《深海迷航》里,能見度就是生存資源。你下潛到200米,如果畫面糊成一片,玩家根本沒法判斷方向;現在光影層次清楚了,至少迷路的時候能看清自己撞上了什么。
物理系統也有升級。前作的載具手感被吐槽過很多次,海蛾號像塊肥皂,獨眼巨人號轉彎半徑大到能繞地圖半圈。這次官方提到"載具操控響應更精準",具體多精準還得上手才知道,但至少說明他們聽見了反饋。
配置要求方面,GTX 1660起步,推薦RTX 3060。這個門檻不算低,但考慮到虛幻5和開放水域的渲染壓力,也算合理。前作優化其實一般,后期基地建大了會掉幀,希望這次能穩住。
平臺是PC和Xbox Series X,首發進XGP。索尼玩家可能要等等,或者干脆雙持——這種游戲在主機上玩,氛圍感確實不一樣,手柄震動配合深海音效,代入感拉滿。
發行商換成了KRAFTON,就是搞《絕地求生》那家。這個變動之前鬧過一點風波,有玩家擔心商業化會變味。但目前看,搶先體驗定價還沒公布,內購什么的更是沒影。Unknown Worlds在公告里強調"核心體驗保持完整",我傾向于先觀望,畢竟前作DLC《零度之下》的口碑也不算差。
5月14日這個節點選得有意思。5月是游戲淡季,大作都憋著等6月E3或者暑期檔,這時候放個重磅搶先體驗,流量能吃得很干凈。而且"搶先體驗"這個形式,對生存建造類游戲幾乎是標準答案——《Valheim》《英靈神殿》都是這么起來的,邊賣邊改,社區反饋直接進版本。
我最好奇的是生物設計。前作的利維坦級生物,體型、壓迫感、生態位都安排得極其講究,幾乎成了游戲史的標志性怪物。續作要超越這個高度,難度不小。從預告片里能看到一些新的發光生物和珊瑚礁生態,但"那種東西"——你知道我指的是哪種——還沒露臉。官方說"更深的海域等待探索",我賭五毛,300米以下的黑暗帶絕對藏著什么不得了的玩意。
基地建設系統也有調整。前作的模塊化建造已經很自由了,但后期基地大了之后,電力管理和結構完整性會變得很繁瑣。這次提到"更智能的電力分配"和"水下農場自動化",聽起來是往"讓玩家專心探索"的方向改,減少后勤壓力。這個思路我支持,畢竟沒人想玩成《深海電工模擬器》。
劇情方面,前作是"飛船墜毀-求生-逃離-發現星球秘密"的經典結構,續作的故事線目前保密。從預告片里的外星遺跡鏡頭看,世界觀應該會擴展,可能會涉及前作沒講完的先驅者文明。但說實話,玩這游戲的人,一半是為了劇情,一半是為了"我能在水下造出什么離譜東西",平衡好這兩撥人的需求,是Unknown Worlds的挑戰。
最后說點個人的。我前作玩了大概80小時,通關兩次,第二次是開著控制臺故意去送死,就為了截圖利維坦的正面照。那種"美麗又致命"的反差,是其他生存游戲給不了的。《森林》太恐怖,《我的世界》太卡通,《方舟》太肝,《深海迷航》恰好卡在中間:足夠危險讓你保持敬畏,又足夠漂亮讓你愿意冒險。
5月14日,我大概率會第一時間進去。不是因為它完美,而是因為這種"未知水域"的體驗,市面上找不到替代品。五百萬人點愿望單,大概也是同一個理由——我們都想再被嚇一次,然后再建一座看海景的基地,安慰一下自己。
至于聯機功能,我已經想好了:先單人開荒,把地圖摸熟,再拉朋友進來當導游。畢竟,帶新人第一次聽見幽靈利維坦的叫聲,那種快樂,不能我一個人獨享。
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