《Journey of Johann》這個系列,說實話,知道的人可能不多。但就是這么一個低調的動作平臺跳躍游戲,這幾年一直在悶聲出續作。最新一部《Journey of Johann: To The Sky》已經上線Xbox Series X|S、Xbox One和PC平臺,支持Xbox Play Anywhere,買一份兩邊都能玩。
開發商Apapappa Games和發行商Xitilon這次帶來的新作,延續了系列一貫的核心玩法:平臺跳躍、戰斗、解謎,三者混在一起塞進各種充滿挑戰的關卡里。玩家要一邊打怪一邊躲障礙,還得留心隱藏要素——收集高腳杯、追求更快的通關時間,這些設計明顯是沖著速通玩家去的。
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武器系統這次也有講究。按官方說法,武器不只是用來砍人的,還能當攀爬工具、擋攻擊、跟環境互動。這種"一物多用"的設計,在平臺跳躍游戲里不算新鮮,但確實能讓關卡設計玩出更多花樣。
說到這個系列的口碑,有點起伏。之前TheXboxHub給《Journey of Johann: Cave Explorer》打了3.5/5,評價還行;到了《Journey of Johann: Snowy Mountain》只拿到2.5/5,評價就比較一般了。現在《To The Sky》出來,算是系列第三次嘗試,能不能把分數拉回來,還得看實際表現。
價格方面,單獨買新作的價格原文沒提,但Biome Bundle合集包賣£16.74,折合人民幣大概一百五左右,把前幾作打包一起賣。這個定價策略挺明白的:老玩家補票,新玩家入坑,各取所需。
我查了下這個系列的背景,發現它這幾年確實在" quietly expanding "——這是原文用的詞,挺準確的。沒有大張旗鼓的宣傳,就是隔段時間出一部,換個場景(洞穴、雪山、現在到天空),核心玩法不變,微調關卡設計和收集要素。這種開發節奏,有點像以前獨立游戲常見的"分章節發售"模式,只不過Johann系列是完整游戲一個個出,不是DLC拆分。
速通導向的設計,說明開發團隊很清楚自己的受眾是誰。平臺跳躍這個品類,現在大廠基本不碰了,獨立游戲圈里倒是有一批死忠玩家,就愛研究怎么優化路線、怎么省幀、怎么卡bug速通。《Johann》系列往這個方向靠,算是找準了細分賽道。但問題是,這個賽道本身就不大,口碑還忽高忽低,能不能持續做下去,得打問號。
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另外有個細節值得注意:Xbox Play Anywhere的支持。這個功能現在用的人不多,但確實是微軟生態的一個優勢——主機和PC存檔互通,隨時隨地接著玩。對于一款強調重復挑戰、追求更快通關時間的游戲來說,這個特性挺實用的。通勤路上用筆記本練一段,回家接大屏繼續刷記錄,體驗是連貫的。
不過說到底,《Journey of Johann》系列的問題可能不是玩法,而是記憶點。平臺跳躍品類有《Celeste》《Hollow Knight》這種標桿在前,后來者要么畫風獨特,要么敘事出彩,要么難度曲線設計得特別精妙,才能被玩家記住。Johann系列目前看,更像是"合格但平庸"——能玩,但說不出哪里特別驚艷。
這次《To The Sky》的標題暗示場景換到了空中,平臺跳躍游戲做高空關卡,視覺上是容易出彩的,但設計難度也大。墜落即死的壓力、視野開闊導致的距離感誤判、垂直空間的多層結構,都是考驗。從《Snowy Mountain》的2.5/5來看,開發團隊處理復雜地形的能力似乎不太穩定,這次能不能hold住"天空"這個主題,我持觀望態度。
Biome Bundle的推出,說明發行商Xitilon也在嘗試用合集形式提升系列的整體價值。單獨一作可能讓人猶豫,三作打包一百多塊,決策成本就低多了。這種策略對冷門系列來說是常規操作,但前提是前幾作的質量不能太差——否則玩家打完一部就不想碰后面的了。
最后說點個人感受。我看到這種"小系列持續更新"的案例,心情有點復雜。一方面,獨立游戲能活下來就不容易,有發行商愿意持續投錢、開發團隊愿意繼續做,本身值得尊重;另一方面,如果每作都是小幅迭代、口碑不上不下,玩家也會疲勞。平臺跳躍這個品類,核心玩家就那么多,新血補充慢,老玩家審美又越來越刁,想突圍確實難。
《Journey of Johann: To The Sky》現在已經可以在Xbox Store買到。如果你是平臺跳躍愛好者、速通玩家,或者單純想找個不太費腦子的動作游戲打發時間,可以看看。至于能不能成為系列翻身之作,等更多玩家反饋出來再說吧。
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