從秋名山連續(xù)發(fā)夾彎一戰(zhàn)成名,到東京街頭漂移速度與激情,再到被JDM們念叨了無數(shù)次的首都高,東京一路向西延伸到箱根,無數(shù)個(gè)山道與私人高速的交錯(cuò)下,見證了一場特別的東京街頭汽車文化。無論你是什么樣的汽車粉絲,JDM給予的分量值得永遠(yuǎn)占據(jù)一席之地,他們不會出現(xiàn)在展廳,但會相聚在清晨五點(diǎn)的山路上。
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當(dāng)?shù)谝豢|陽光穿透箱根的霧氣,照在RX-7跳燈或AE86的方正輪廓上,輪胎與瀝青摩擦產(chǎn)生的青煙混著松針香氣,一場蜿蜒山路地下賽車嘉年華展示了其應(yīng)有的精神內(nèi)核。顯然,眼前《極限競速:地平線 6》給筆者的興奮程度,不亞于當(dāng)年第一次打開《極限競速:地平線3》的澳大利亞,或是《極限競速:地平線4》電子音樂組合Odesza
的《A Moment Apart》響起。這注定是一場屬于車迷的嘉年華,一個(gè)絕對不能錯(cuò)過的賽車游戲。
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系列最密集,花樣最繁多
設(shè)定在東京地區(qū)的《極限競速:地平線 6》地圖光是市區(qū)范圍就相當(dāng)于《極限競速:地平線5》墨西哥瓜納華托的5倍。Playground Games把所有能想象的兜風(fēng)環(huán)境都融入其中,既有鄉(xiāng)村田園、山地漂移,也有首都高和霓虹街道,團(tuán)隊(duì)將10種不同的環(huán)境融入到了這個(gè)舞臺中。
Playground Games強(qiáng)調(diào)《極限競速:地平線 6》并非是簡單的貼圖更換,而是對游戲駕駛空間的徹底重構(gòu)。《極限競速:地平線 6》擁有系列史上最密集、垂直落差最劇烈的地圖,市區(qū)霓虹街與高架網(wǎng)絡(luò)相互嵌套,即使在工業(yè)集裝箱區(qū)域,也打造了別具一格的樓內(nèi)爬升,在第一次上手時(shí)著實(shí)讓人大呼過癮。
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地理的多樣性給游戲帶來了三種截然不同的駕駛語言。比如大伙熱愛的蜿蜒山路Touge,狹窄、多彎、高落差,專為漂移與精準(zhǔn)走線設(shè)計(jì)。以及貫穿本州的高速公路用于車輛極限加速測試,再加上都市街道密集的交通、直角彎、天橋與地下道構(gòu)成技術(shù)流賽道,構(gòu)成了不同的賽道風(fēng)格。
測試預(yù)覽版中被詬病都市車輛稀少的問題在正式版本中有明顯的緩解,作為一款追求奔跑酸爽的賽車游戲,如果在鬧市區(qū)堵車著實(shí)影響游戲體驗(yàn)。《極限競速:地平線 6》在增加街道車輛營造鬧市感的同時(shí),大部分車型選用了K-Car,確保兩車并行的時(shí)候,道路中間仍然有足夠的空間讓玩家穿過,營造出在車流中穿梭的愉悅感。
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游戲的酸爽感源自于逐漸開放的競技和探索進(jìn)度。《極限競速:地平線 6》的收藏日志統(tǒng)一記錄了兩種探索路徑。一個(gè)是喜聞樂見的地平線嘉年華,通過腕帶等級不斷升級,比拼的是駕駛操控技巧。另一個(gè)則是探索日本,圍繞開放世界地圖展開汽車文化體驗(yàn)、攝影、尋寶和故事探索。
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相對于前作展開速度,《極限競速:地平線 6》顯得更為克制和循序漸進(jìn),它不會在短時(shí)間內(nèi)一鼓作氣給你海量的活動選擇,在腕帶升級之間有更多的空間去嘗試和探索,正在推進(jìn)的劇情也不容易埋沒在海量的圖標(biāo)中,這無疑是一點(diǎn)重要的進(jìn)步。
例如你可以放下所有探索和競速,滿世界的去尋找限定吉祥物,或者開個(gè)K-Car去送外賣,輕量化的玩法不需要太強(qiáng)的目的性,沉浸于別樣的生活文化中同樣也是這款游戲的注腳。
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當(dāng)然喜聞樂見的測速點(diǎn)、漂移區(qū)間、危險(xiǎn)跳臺依然存在于《極限競速:地平線 6》中,在這個(gè)基礎(chǔ)上,箱根、榛名山(秋名山)、磐梯吾妻、乗鞍岳和嵐山高尾山道都會出現(xiàn)在游戲中,不經(jīng)意間的路過時(shí)的熟悉感也正是JDM粉絲們所需要的。
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《極限競速:地平線 6》提供了超過80個(gè)制造商,550款真實(shí)車型,從GR86到馬自達(dá)787B,JDM的格調(diào)直接拉滿,無論是現(xiàn)代性能車還是經(jīng)典老車,在《極限競速:地平線》系列中永遠(yuǎn)都不會缺席。同樣,你也可以根據(jù)需求對車輛進(jìn)行性能調(diào)校和部件升級,修改日式車牌和窗貼,調(diào)整空氣動力學(xué)套件。這款游戲的基本玩法沒有半點(diǎn)落下,同時(shí)也是筆者最喜歡的地方。
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點(diǎn)亮光與影
前兩作延續(xù)下來的四季與時(shí)間交替自然也是《極限競速:地平線 6》的特色之一。現(xiàn)在每周都會進(jìn)行四季輪換,在春櫻、夏綠、秋楓、冬雪都會徹底改變路面的附著力、能見度和探索路徑。
這也意味著你不可能在一周內(nèi)探索完所有車道,因?yàn)槎镜姆e雪會封閉部分山路,卻打開新的越野捷徑。而春季的櫻花瓣在光追全局光照下產(chǎn)生柔和的漫反射,讓車身漆面呈現(xiàn)出獨(dú)特的粉調(diào)環(huán)境光。
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是的,光線追蹤技術(shù)在《極限競速:地平線 6》中扮演了重要的角色。傳統(tǒng)光柵化渲染需要用貼圖、陰影貼圖和屏幕空間反射來偽裝真實(shí)光照,這與《極限競速:地平線 6》海量追求真實(shí)質(zhì)感的賽車需求有所背離。而光線追蹤相當(dāng)于引入了一套物理邏輯,它從攝像機(jī)或光源向場景發(fā)射光線,追蹤每一條光線與物體的相交、反彈與吸收,模擬光在真實(shí)世界中的行為。它基于物理的計(jì)算,能帶來光柵化永遠(yuǎn)無法企及的效果,例如反彈的間接照明、精確的軟陰影、以及包含屏幕外物體的真實(shí)反射。
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在《極限競速:地平線 6》游戲中,Playground Games將全局光照與光線追蹤反射都融入到了其中。特別是全局光照解決的是光從哪里來的問題,全局光照會追蹤光線在物體表面的多次反彈,同時(shí)計(jì)入間接照明,包括陽光穿過櫻花樹冠,在地面形成斑駁的漫反射。或者雪地作為強(qiáng)反射面,將冷藍(lán)色的環(huán)境光反彈到車身底盤。
全局光照技術(shù)在對于整個(gè)游戲地圖而言就是很好的戶外綜合實(shí)踐,無論是樹蔭實(shí)時(shí)染亮車身的陰影面,還是柏油路面的裂縫里透出柔和的漫反射天光。僅依靠傳統(tǒng)光柵是無法展現(xiàn)出來的。
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在夜間這樣的光線追蹤打造的氛圍更為明顯,夜色中光影的漫反射讓車身與暗夜更具有質(zhì)感。如果關(guān)閉光線追蹤,游戲氛圍總差了那么一點(diǎn)意思。
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全局光照烘托的是整個(gè)游戲場景的氛圍,游戲的細(xì)節(jié)則是由光線追蹤反射提升細(xì)節(jié)上的質(zhì)感。如果按照傳統(tǒng)光柵中屏幕空間反射(SSR)方式,車輛后視鏡和車漆上反饋的只能是被提前畫好的東西,視野之外的霓虹燈牌、小巷里的對手車輛都會憑空消失。
光線追蹤反射可以打破傳統(tǒng)光柵的限制,例如車漆可以輕松反饋真實(shí)的東京塔、澀谷十字路口的 LED 幕墻,或是箱根山道旁的松林,而非粗糙的立方體貼圖。這樣的反射可以捕捉到視野之外的物體,意味著在視野之外,車身后的建筑、風(fēng)景,也會被更好的展現(xiàn)。
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濕潤路面與積水則更是光線追蹤反射發(fā)揮優(yōu)勢的地方,霓虹招牌的飽和色彩、車尾燈的拉絲光軌,在積水的瀝青路面上形成精確的鏡面倒影,且隨視角移動產(chǎn)生符合菲涅爾效應(yīng)的亮度變化。這是光柵化用貼圖混合永遠(yuǎn)無法做到的動態(tài)精度。
比如雨水中車輛的倒影如果是關(guān)閉光線追蹤,只剩泥濘了。但如果開啟光線追蹤,路面雨水倒影也同樣可以看到車輛的影子。同樣,車身與遠(yuǎn)處房屋的質(zhì)感也更為自然。
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有意思的是,不同的車漆和材質(zhì)反射出的光線也是完全不同的,例如同一場景下啞光漆面、鍍鉻輪轂和碳纖維尾翼都會有著不一樣的反射表現(xiàn),光線追蹤本身就能根據(jù)屬性(Material Properties)分別計(jì)算,從而展現(xiàn)出接近現(xiàn)實(shí)的質(zhì)感。
例如下圖車蓋上的倒影,在開啟光線追蹤之后,樹葉的紋理呈現(xiàn)得一清二楚,但如果關(guān)閉光線追蹤,車上的倒影只剩下模糊一片。
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當(dāng)然光線追蹤技術(shù)也是有代價(jià)的。由于每像素需要多條光線,計(jì)算量呈指數(shù)級上升。沒有AI輔助的原生光追在4K分辨率下幾乎是不可玩的,這時(shí)候就要引入DLSS 4.5了。
在游戲中開啟DLSS功能實(shí)際上是開啟了一整套DLSS 4.5 超分辨率和多幀生成方案,在游戲畫質(zhì)選項(xiàng)中可以找到對應(yīng)的選項(xiàng)。
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在技術(shù)邏輯上,DLSS 超分辨率用于降低GPU光線追蹤等渲染壓力,再通過全新的第二代Transformer AI模型重建圖像細(xì)節(jié)。然后是通過幀生成技術(shù),將每1幀原生畫面額外生成3幀,將幀率推至原生渲染的4-5倍。需要注意的是,多幀生成技術(shù)屬于GeForce RTX 50系列GPU獨(dú)占。
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與此同時(shí),NVIDIA Reflex自動介入抵消幀生成帶來的延遲,這是因?yàn)槎鄮杀旧頃a(chǎn)生一定程度的系統(tǒng)延遲,NVIDIA Reflex能夠很好解決這個(gè)問題。在實(shí)際測試中亦是如此。
在4K分辨率下,我們開啟DLSS 4.5性能模式,2K和1080p分辨率下開啟DLSS 4.5質(zhì)量模式進(jìn)行對比。4K模式下,GeForce RTX 5090 D v2可以輕松達(dá)到330FPS,GeForce RTX 5080可以超過230FPS,GeForce RTX 5070也能夠有超過150FPS的表現(xiàn)。
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2K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質(zhì),以及DLSS 4.5質(zhì)量模式進(jìn)行對比,GeForce RTX 5060 Ti已經(jīng)能夠輕松應(yīng)對,GeForce RTX 5070可以做到超過200FPS,GeForce RTX 5070 Ti更是可以做到超過250FPS,GeForce RTX 5090 D v2可以超過400FPS。
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1080p分辨率開啟光線追蹤,最高畫質(zhì),以及DLSS 4.5質(zhì)量模式進(jìn)行對比。GeForce RTX 5060可以流暢運(yùn)行游戲,GeForce RTX 5060 Ti做到230FPS以上,并且GeForce RTX 5070可以做到超過300FPS,GeForce RTX 5070 Ti達(dá)到了350FPS。GeForce RTX 5090 D v2已經(jīng)可以接近500FPS了。
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對于NVIDIA而言,固定動態(tài)多幀生成還是不夠的。在筆者測試游戲的過程中,GeForce Game Ready驅(qū)動已經(jīng)先發(fā)支持《極限競速:地平線 6》的DLSS 4.5動態(tài)多幀生成技術(shù),最高支持到6x幀率生成,從而構(gòu)成了DLSS 4.5完整的技術(shù)套裝。
目前在NVIDIA APP中的《極限競速:地平線 6》選項(xiàng)中找到對應(yīng)的選項(xiàng),直接開啟后啟動游戲即可。
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DLSS 4.5的動態(tài)多幀生成顧名思義,就是將原本固定倍率的多幀生成,變成由AI根據(jù)場景復(fù)雜度、GPU負(fù)載與目標(biāo)幀率,在1x到6x之間動態(tài)調(diào)節(jié)生成幀數(shù)量。這樣的AI智能調(diào)整幀生成倍率可以很好的解決算力浪費(fèi)的問題。例如在東京灣岸高速上需要加載海量建筑物和光影,多幀生成會自動提升至6x,確保畫質(zhì)流暢,吃滿顯示器幀率上限。對應(yīng)的,在箱根等郊外雨天場景中,不需要復(fù)雜的算力,動態(tài)幀生成會降低到3x到4x。
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動態(tài)多幀生成的上限是由顯示器最高刷新率決定的,但我們也可以通過NVIDIA APP手動固定6x多幀生成,游戲幀率也會明顯提升,但我們?nèi)匀唤ㄗh將幀生成模式調(diào)整成動態(tài),從而在系統(tǒng)延遲、游戲體驗(yàn)中找到平衡。
例如在4K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質(zhì),以及DLSS 4.5性能模式下,開啟6x多幀生成,GeForce RTX 5060 Ti也有機(jī)會運(yùn)行到150FPS以上,夠到了4K分辨率的最高門檻,而GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti均超過了200FPS,旗艦GeForce RTX 5090 D v2已經(jīng)超過了400FPS。
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在2K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質(zhì),以及DLSS 4.5畫質(zhì)模式下,開啟固定6x多幀生成,GeForce RTX 5060 Ti也能接近200FPS的表現(xiàn),GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti摸到了300FPS的門檻。當(dāng)然系統(tǒng)延遲也相對大一些了。
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在1080p分辨率開啟光線追蹤,最高畫質(zhì),以及DLSS 4.5畫質(zhì)模式下,開啟6x固定多幀生成,GeForce RTX 5060已經(jīng)可以超過200FPS,GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti可以超過400FPS,表現(xiàn)是非常夸張的。
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可以看到的是,如果設(shè)定6x多幀生成,光線追蹤最高畫質(zhì)將不再是旗艦顯卡的獨(dú)占,所有GeForce RTX 50系列GPU都可以確保《極限競速:地平線 6》在最高畫質(zhì)且開啟光線追蹤的前提下高幀率運(yùn)行,遠(yuǎn)高于Xbox的極限幀率,非常酸爽。
寫在最后:用DLSS 4.5焊死油門
《極限競速:地平線 6》是一款令人印象深刻的游戲,它積累了前幾作在游戲節(jié)奏上大量經(jīng)驗(yàn),并將游戲優(yōu)化提升了一個(gè)級別,最讓人印象深刻的是游戲啟動速度比上一作有了明顯提升,從啟動游戲到握住手柄、方向盤、油門焊死,只需要數(shù)十秒的時(shí)間。
重點(diǎn)在于《極限競速:地平線 6》對光線追蹤技術(shù)的支持也提升了一個(gè)級別。從前作的半路支持到現(xiàn)在游戲首發(fā)原生支持,也給制作組充足的時(shí)間在光線追蹤的基礎(chǔ)下打磨游戲,讓游戲開啟和關(guān)閉光線追蹤,儼然變成了兩個(gè)游戲。
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而光線追蹤技術(shù)對GPU造成的成噸算力需求也已經(jīng)被NVIDIA DLSS 4.5技術(shù)輕松化解。AI渲染已經(jīng)成為3A游戲的標(biāo)配,在獲得更好的畫質(zhì)的同時(shí),入門級GPU也有機(jī)會獲得最高畫質(zhì)全速運(yùn)行,放在以往是不敢想象的。
特別是動態(tài)多幀生成隨著驅(qū)動更新加入到游戲中,不僅讓《極限競速:地平線 6》用上了DLSS 4.5的完全體,也進(jìn)一步降低了對GPU的要求,最高6x動態(tài)多幀生成帶來的流暢體驗(yàn),誰用誰酸爽。
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從《極限競速:地平線5》到《極限競速:地平線 6》數(shù)年等待是值得的,循序漸進(jìn)的游戲體驗(yàn)和開放世界探索,以及深入JDM的汽車文化都讓人欲罷不能。在這基礎(chǔ)上加入了光線追蹤技術(shù)和DLSS 4.5的支持,也讓這款游戲體驗(yàn)進(jìn)一步提升。當(dāng)然,以上提到的技術(shù)仍然需要GeForce RTX 50系列GPU才能實(shí)現(xiàn),對于已經(jīng)擁有GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要將游戲畫質(zhì)拉到最高,開啟光線追蹤和DLSS,流暢的游戲體驗(yàn)交給AI就能實(shí)現(xiàn)。還是那句話,GeForce RTX 50系列GPU含金量仍在持續(xù)提升。
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